Notas del parche Wild Rift — Patch 7.3a
La patch 7.3a es la primera actualización de equilibrio tras la 7.3. Ajusta a la baja a Hwei, Malphite, Caitlyn, Syndra, Rammus y Yuumi y rehace el escalado de velocidad de ataque de Senna, mejora a los tiradores que la revisión de los críticos dejó atrás (Samira, Tristana, Draven, Viego) además de Swain, debilita Diadem of Songs y Smite, devuelve el Nexo a 4,000 de vida, hace que las torretas aguanten menos tras perder una placa y trae una ronda de correcciones al ARAM AAA.
Cambios de campeones
Hwei
Nerf. Riot dice que Hwei sigue subiendo a medida que los jugadores dominan su kit, y espera que siga así: su daño baja en todos los aspectos.
- Signature of the Visionary — Daño: 33–333 (según el nivel) + 33% de poder de habilidad → 40–285 (según el nivel) + 30% de poder de habilidad
- Subject: Disaster — Daño de Devastating Fire: 50 / 90 / 130 / 170 + 75% de poder de habilidad + 4 / 5 / 6 / 7% de la vida máxima del objetivo → 50 / 85 / 120 / 155 + 70% de poder de habilidad + 4 / 5 / 6 / 7% de la vida máxima del objetivo
- Subject: Disaster — Daño de Severing Bolt según la vida perdida: 150 / 200 / 250 / 300% → 100 / 150 / 200 / 250%
- Spiraling Despair — Daño de la explosión: 250 / 350 / 450 + 75% de poder de habilidad → 200 / 300 / 400 + 70% de poder de habilidad
Samira
Buff. Samira está débil en todos los rangos: la revisión de los críticos no subió su daño explosivo como el de otros tiradores de crítico, y cuando se lanza le cuesta sobrevivir lo suficiente para hacer su daño. Mejoras generales.
- Estadísticas base — Vida por nivel: 128 → 136
- Estadísticas base — Armadura por nivel: 5 → 5.5
- Estadísticas base — Resistencia mágica por nivel: 1.4 → 2
- Daredevil Impulse — Daño cuerpo a cuerpo, ratio mínimo de daño de ataque: 3.5–10.5% (según el nivel) → 5.8–17% (según el nivel)
- Daredevil Impulse — Daño cuerpo a cuerpo, ratio máximo de daño de ataque: 7–21% (según el nivel) → 11.6–34% (según el nivel)
- Flair — Ratio de daño de ataque: 110% → 125%
- Inferno Trigger — Ratio de daño de ataque por disparo: 40% → 50%
Rammus
Nerf. Con el nuevo sistema de jungla, Rammus limpia mucho más rápido que nadie: menos armadura al principio frena su limpieza y sus duelos tempranos, sin tocar sus teamfights de final de partida.
- Estadísticas base — Armadura: 45 → 40
- Defensive Ball Curl — Armadura extra: 45 / 50 / 55 / 60% → 30 / 40 / 50 / 60%
Malphite
Nerf. Malphite domina en todos los roles: menos daño y menos ocasiones de iniciar, para devolverlo a su papel de tanque.
- Thunderclap — Ratio de armadura: 20% → 15%
- Ground Slam — Ratio de armadura: 45% → 40%
- Unstoppable Force — Enfriamiento: 75 / 70 / 65 → 85 / 80 / 75 segundos
Tristana
Buff. Tristana se ha quedado atrás respecto a los otros tiradores de crítico: más daño explosivo y más daño sostenido.
- Rapid Fire — Velocidad de ataque: 50 / 75 / 100 / 125% → 60 / 80 / 100 / 120%
- Rocket Jump — Enfriamiento: 22 / 20 / 18 / 16 → 20 / 18 / 16 / 14 segundos
- Explosive Charge — Daño de la explosión: (80 / 100 / 120 / 140 + 100% del daño de ataque extra + 50% de poder de habilidad) × (1 + 40% × probabilidad de crítico + 40% × (daño crítico − 2) × probabilidad de crítico) → (80 / 110 / 140 / 170 + 120% del daño de ataque extra + 50% de poder de habilidad) × (1 + 50% × probabilidad de crítico + 50% × (daño crítico − 2) × probabilidad de crítico)
Draven
Buff. Draven está débil en general: le falta daño explosivo y aún arrastra nerfs preventivos anteriores, así que recupera parte de su daño.
- Spinning Axe — Ratio de daño de ataque extra: 80 / 90 / 100 / 110% → 90 / 100 / 110 / 120%
- Blood Rush — Velocidad de ataque: 20 / 25 / 30 / 35% → 25 / 30 / 35 / 40%
- Whirling Death — Ratio de daño de ataque extra: 130% → 150%
Caitlyn
Nerf. Caitlyn está demasiado fuerte: hace daño constante sin comprar velocidad de ataque. Menos daño sostenido y un poco menos de daño explosivo.
- Estadísticas base — Velocidad de ataque por nivel: 0.04 → 0.025
- Headshot — Ratio de daño de ataque: 60–100% (según el nivel) → 60–90% (según el nivel)
Senna
Ajuste (a la baja). Senna está demasiado fuerte en todos los rangos, sobre todo porque se quitó el límite a lo que gana de velocidad de ataque: su crecimiento de velocidad de ataque se rehace con un ratio de velocidad de ataque menor.
- Estadísticas base — Ratio de velocidad de ataque: 0.4 → 0.3
- Estadísticas base — Velocidad de ataque base: 0.4 → 0.3
- Estadísticas base — Velocidad de ataque extra base: 0.6 → 1.1
- Estadísticas base — Velocidad de ataque por nivel: 0.05 → 0.025
- Estadísticas base — La velocidad de ataque extra ahora acorta menos la preparación de su ataque
Syndra
Nerf. Tras sus mejoras de daño, Syndra escala demasiado rápido: sus evoluciones llegan más tarde y su W pega un poco menos.
- Transcendent — Umbrales de evolución: 40 / 60 / 80 / 100 / 120 → 50 / 75 / 100 / 125 / 150
- Force of Will — Ratio de poder de habilidad: 60% → 50%
- Force of Will — Ralentización: 20 / 25 / 30 / 35% → 25% en todos los rangos
Swain
Buff. En un meta de mucho daño explosivo a Swain le falta aguante: más curación y más daño.
- Ravenous Flock — Curación: 3–4.5% (según el nivel) + 0.5% de poder de habilidad → 4.5–6% (según el nivel) + 0.2% de poder de habilidad
- Nevermove — Ratio de poder de habilidad del segundo golpe: 25% → 40%
Yuumi
Nerf. Los nuevos objetos de apoyo cambian vida por efectos más fuertes. Perder vida apenas le importa a Yuumi, que sigue recibiendo los efectos más fuertes, así que su curación se limita.
- You and Me! — Poder de curación y escudos: 8 / 9 / 10 / 11% + 0.02% de poder de habilidad → 6 / 7 / 8 / 9% + 0.01% de poder de habilidad
Viego
Buff. Viego no ganó lo suficiente con la revisión de los críticos y se quedó atrás: esto lo compensa.
- Blade of the Ruined King — Daño de la pasiva: 2 / 3 / 4 / 5% → 3 / 4 / 5 / 6%
- Blade of the Ruined King — Ratio de daño crítico: 80% → 85%
- Heartbreaker — Escalado con el crítico: 50% → 70%
Cambios de objetos
Flechas de los Yun Tal
Buff. Se había quedado atrás frente a los otros primeros objetos: estadísticas base y efecto más fuertes, con más enfriamiento en Flurry.
- Estadísticas base — Velocidad de ataque: 25% → 35%
- Flurry — Velocidad de ataque: 25% → 35%
- Flurry — Enfriamiento: 20 → 25 segundos
Diadema susurrante
Nerf. Cambia junto con Diadem of Songs, el objeto en el que se convierte.
- Harmony — Poder de curación y escudos: 0.5% del maná máximo → 0.25% del maná máximo
Diadema melodiosa
Nerf. Rinde más que los otros objetos de apoyo: Riot quiere que sea una opción situacional, no la elección por defecto de casi todos los apoyos.
- Harmony — Poder de curación y escudos: 0.5% del maná máximo → 0.25% del maná máximo
Baile de la muerte
Nerf (precio). Da demasiado por lo que cuesta, pero Riot no quiere debilitar un objeto básico de los luchadores, así que sube el precio.
- Estadísticas base — Precio: 3200 → 3300
Cambios de modos de juego
Jungle
Smite aceleraba demasiado la limpieza de la jungla, sobre todo al principio y a mitad de partida: baja su quemadura base, mientras se mantiene su escalado a medida que los junglas completan sus objetos.
- Smite — Daño por segundo a los monstruos: 30–198 (según el nivel) → 22–162 (según el nivel)
Nexus and turrets
Las nuevas placas de las torretas ya frenan bastante el empuje constante: se revierte la vida extra del Nexo y las torretas aguantan menos tras perder una placa.
- Nexo — Vida máxima: 5500 → 4000
- Placas de las torretas — Armadura y resistencia mágica extra tras caer una placa: 30 → 20
- Placas de las torretas — Duración de ese bonus: 20 → 10 segundos
AAA ARAM
Un hotfix basado en los comentarios de los jugadores: arreglos al set HEARTSTEEL (Rhythm Hunter se comportaba de forma muy distinta contra equipos cuerpo a cuerpo y a distancia, y Neverending Encore ahora compensa los rerolls que ya no puedes usar), un enfriamiento por objetivo en Ethereal Weapon (por ahora Blitzcrank aún puede electrocutar sin parar) y una reversión parcial de algunos nerfs anteriores a los aumentos, que siguen siendo más débiles que antes. Pocos cambios de campeones mientras el meta se asienta.
- [Set HEARTSTEEL] Rhythm Hunter — Distancia de activación: 7 → 11
- [Set HEARTSTEEL] Rhythm Hunter — Multiplicador de Steel Token por acumulación: 12 → 8
- [Set HEARTSTEEL] Rhythm Hunter — Efectos visuales más claros
- [Set HEARTSTEEL] Neverending Encore — Si lo obtienes como quinto aumento o después, ganas de inmediato las acumulaciones de 6 rerolls (180 acumulaciones)
- Galestrike — Alcance de ataque: 8 → 9 (reversión parcial de un nerf anterior; sigue más débil que en la patch anterior)
- Cycle of Life — Ratio del escudo: 150% → 200% (reversión parcial de un nerf anterior; sigue más débil que en la patch anterior)
- Ethereal Weapon — Cada habilidad por separado tiene ahora un enfriamiento de 1 segundo por objetivo
- Duet — Enfriamiento por objetivo: 5 → 2 segundos
- Metal Crown — Estadísticas tras usar tu definitiva: 35 de daño de ataque, 70 de poder de habilidad, 50 de armadura, 50 de resistencia mágica → 30 de daño de ataque, 60 de poder de habilidad, 40 de armadura, 40 de resistencia mágica
- Hextech Shrapnel — Amplificación del daño del otro tipo de daño: 20% → 30%
- Darkin Beacon — Daño contabilizado: tras la mitigación → antes de la mitigación
- Stack One Up — Daño por acumulación: 8 → 12
- Stack One Up — El enfriamiento del daño adicional ahora escala con la aceleración de habilidades; acumular no tiene enfriamiento
- Accelerating Sorcery — Límite de acumulaciones: 100 → 66
- Pinnacle of Perfection — Límite de probabilidad de crítico: 50% → 44.44%
- Pinnacle of Perfection — Conversión de la probabilidad de crítico por encima del límite: 150% → 444%
- Pinnacle of Perfection — Conversión máxima: 305% → 400%; ahora puedes llegar al límite de daño crítico sin Infinity Edge
- Fiddlesticks — Daño recibido: 90% → 85%
- Nasus — Daño recibido: 100% → 90%
Fuente: notas oficiales del parche