Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
莎弥拉 · 沙漠玫瑰 Tirador C
✅ Patch 7.2e · actualizado el 2026-09-12 · builds reales de 23 mejores jugadores del servidor de China capturadas el 2026-09-11
Dificultad Daño Resistencia Utilidad
Cómo construyen a Samira los mejores jugadores del servidor chino de Wild Rift (国服): estadísticas en vivo de victorias/selección por rango, los conjuntos de objetos y runas más usados, y las configuraciones reales de los mejores Samira de la clasificación, capturadas en la partida.
📖 Cómo jugar a SamiraContados sobre 24 builds reales capturadas del cliente chino, jugador por jugador. Fuente independiente de la API oficial de arriba.
Tomado de la clasificación oficial china en el juego. Hechizos, runas y objetos de cada mejor jugador público.
23 de los 30 mejores jugadores tienen el historial de partidas público; el resto lo mantiene privado.




























































































Los enfrentamientos de línea más duros para Samira en el servidor chino de Wild Rift, con por qué cada uno es difícil y cómo jugarlo exactamente.
Por qué Ashe countea a Samira: Ralentización perpetua a tu estilo de contacto: llegas a distancia de cuchillo ya congelada y sin estilo.
Cómo jugar Samira contra Ashe: W a su R y dash SOLO sobre objetivos ya fijados por tu support. Construye el estilo con el poke de Q antes de comprometerte.
→ AshePor qué Caitlyn countea a Samira: Te aleja de los súbditos con 150 de alcance extra y las trampas vigilan los ángulos de tu entrada.
Cómo jugar Samira contra Caitlyn: Farmeo paciente y arranques de ira solo con el CC del support puesto. Si se aposta bajo su torre, empuja en otro lado: las placas las coge tu equipo.
→ CaitlynPor qué Ezreal countea a Samira: Su parpadeo escapa de tu dash, pero le basta una E mal usada y tu all-in se lo traga.
Cómo jugar Samira contra Ezreal: Cuenta el enfriamiento de su E. Cuando esté caído: dash y R sin dudar. Su R esquívala moviéndote de lado con el dash, no con la W.
→ EzrealPor qué Jhin countea a Samira: Duelo de ritmos: su cuarto disparo y la raíz contra tu W y los reinicios. Gana quien imponga su tempo.
Cómo jugar Samira contra Jhin: Entra durante su recarga: cuenta los 4 disparos. La W es para su cuarto disparo o su R. Cada raíz esquivada es un all-in gratis.
→ JhinPor qué Vayne countea a Samira: Duelo de lecturas: su Condemn contra tu parada. Un muro equivocado o una W gastada deciden todo.
Cómo jugar Samira contra Vayne: Nunca dashees de espaldas a un muro. W al destello del Condemn. Tu early es más fuerte: tienes 5 minutos para cerrar la cuenta.
→ VayneLos campeones con los que Samira funciona mejor en el servidor de China de Wild Rift, línea por línea, y por qué cada dúo funciona.
Tienes que llegar cuerpo a cuerpo y tu ficha dice que el control duro te apaga antes incluso de que empieces: Unstoppable Force (R) eleva por los aires a todo el grupo y te entrega un montón inmóvil sobre el que subir a rango S y descargar Inferno Trigger (R).
Inferno Trigger (R) te obliga a quedarte entre ellos durante diez disparos: Shadow Dash (E) provoca a quien te está rematando y Stand United (R) te escuda mientras lo teletransporta encima de ti desde cualquier punto del mapa. Wild Rush (E) entra, él te mantiene dentro.
All Out (R) arranca a un carry de su equipo y te lo deja enraizado y solo: Wild Rush (E) le salta encima y se reinicia con la eliminación, así que desde ahí la cadena sigue sola. Footwork (E) puede saltar hasta ti y dejarte el mismo escudo.
Wallop (W) es un aturdimiento en área de 1.25 segundos: es la ventana segura en la que un ADC cuerpo a cuerpo sube de rango sin recibir nada. Y después de GNAR! (R) contra un muro el grupo queda quieto y apelotonado, la condición exacta que pide Inferno Trigger (R).
El Brittle de Bellows Breath (W) alarga un 30% cada control y el relanzamiento de Call of the Forge God (R) eleva toda la línea: después de eso puedes entrar. Pero es un tanque lento que dentro no te sigue, así que solo compensa si aceptas esperar sus tiempos.
Inferno Trigger (R) te obliga a quedarte entre ellos durante diez disparos, y dentro de Cataclysm (R) nadie puede entrar a arrancártelo. Demacian Standard (E) más Dragon Strike (Q) es, mientras tanto, el golpe que los eleva por los aires y te abre el primer objetivo.
Tu ficha dice que tienes que llegar al cuerpo a cuerpo y que un control te apaga: dentro de Lamb's Respite (R) los diez disparos salen igual, porque en ese círculo durante tres segundos no muere nadie. Es el permiso para entrar sin calcular la salida.
Cease and Desist (R) es imparable y de objetivo fijo: arranca al carry de su línea trasera y te lo pone delante. Wild Rush (E) le cae encima y se reinicia con la eliminación, así que el primer pick te abre el segundo y el tercero.
Antes de que Inferno Trigger (R) exista tienes que llenar Daredevil Impulse (P) hasta el rango S, y un grupo bloqueado durante un segundo y medio por Curse of the Sad Mummy (R) es el sitio más seguro para hacerlo. Después ya están apelotonados para los diez disparos.
Frenzying Taunt (E) clava al objetivo sobre el que quieres subir de rango y la zona ralentizada de Soaring Slam (R) mantiene quieto al resto. Pero contra equipos que hostigan desde lejos nunca llegas al cuerpo a cuerpo, y entonces no te sirve de nada.
La provocación de Shield of Durand (W) atrae al grupo hacia él y lo mantiene ahí mientras entras con Wild Rush (E), y Hero's Entrance (R) aterriza elevándolos y te escuda justo en el instante en que los diez disparos te dejan expuesta. Te resuelve los dos problemas.
Pyromania (P) cargado es un aturdimiento de un segundo garantizado sobre todo el grupo, no un skillshot que se pueda esquivar: es la ventana en la que Wild Rush (E) entra gratis. Y el relanzamiento de Summon: Tibbers (R) eleva por los aires y amontona lo que queda.
Command: Protect (E) te da escudo y resistencias justo mientras entras con Wild Rush (E), que es el momento en el que mueres. Y Command: Shockwave (R) los reúne en un punto: diez disparos de Inferno Trigger (R) sobre un montón así cierran la pelea.
La Gold Card de Pick a Card (W) aturde 1.25 segundos: es la entrada gratis que necesitas, porque tu problema no es el daño, sino llegar al contacto. Y abajo, Destiny (R) es el tercer cuerpo que en el 2 contra 2 no se esperan.
Ring of Frost (W) enraíza al grupo y te abre el camino para Wild Rush (E), y Frozen Tomb (R) clava a quien te persigue. Pero ninguno de los dos lleva escudo: sin una primera línea delante, los dos entran y mueren en el mismo segundo.
Es la compañera de línea que te resuelve la partida: Zenith Blade (E) enraíza y Shield of Daybreak (Q) remata, y Sunlight (P) estalla con cada golpe tuyo, o sea sin parar, ya que alternas ataques y habilidades. Solar Flare (R) te abre Inferno Trigger (R).
Death Sentence (Q) te trae el objetivo encima en lugar de obligarte a entrar, y la linterna de Dark Passage (W) es la única salida que tiene un ADC cuerpo a cuerpo después de descargar Inferno Trigger (R) en medio de cinco enemigos.
Magnet Storm (R) arrastra al equipo enemigo hasta formar un único montón: es literalmente la condición que pide Inferno Trigger (R). Ferromancy: Crash Down (W) abre la pelea elevándolos y Shattering Strike (Q) rompe los escudos que salvarían al objetivo.
Tu ficha dice que el control duro te apaga la combinación antes de que empiece: Black Shield (E) anula ese enganche y te abre el camino para Wild Rush (E). Los dos segundos de Dark Binding (Q) son el objetivo inmóvil sobre el que subes de rango.
Blade Whirl (W) borra los proyectiles solo un instante: Unbreakable (E) hace lo mismo delante de ti durante toda su duración y recorta el daño un 35%, así llegas al contacto sin gastar tu W en el hostigamiento a distancia.
Rocket Grab (Q) saca al carry de su posición y Power Fist (E) lo eleva: un objetivo aislado e inmóvil es todo lo que necesitas para subir a rango S. Pero si el gancho falla te quedas como un ADC cuerpo a cuerpo sin nadie que te abra el camino.
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dúo (ADC) | B | 49.11% | 7.58% | 5.81% | #13 / 20 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dúo (ADC) | C | 49.21% | 7.49% | 5.93% | #14 / 20 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dúo (ADC) | B | 49.3% | 7.53% | 4.74% | #13 / 22 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dúo (ADC) | B | 49.09% | 8.35% | 3.2% | #9 / 22 |
Samira, la Rosa del Desierto, es una tiradora (ADC) de rango cuerpo a cuerpo en Wild Rift construida en torno a encadenar distintos autoataques y habilidades hacia un grado de Style ascendente en lugar del patrón habitual de poke y kite de un ADC. Inflige daño casi enteramente físico a través de autoataques y Flair, usa Wild Rush para hacer dive directamente sobre objetivos prioritarios, y solo desbloquea su devastadora ultimate una vez que ha demostrado que puede encadenar un combo limpio. Es una hipercarry gratificante para jugadores que quieren una tiradora de línea inferior agresiva y basada en combos en lugar de una segura.
Skill order: Q > E > W (max Inferno Trigger, R, whenever it's available)
En la línea, lidera con Flair (Q) como tu principal herramienta de poke y limpieza de oleada mientras buscas una ventana real para comprometerte, ya que Samira eventualmente quiere pelear a rango cero en lugar de kitear para siempre. Alterna autoataques y habilidades en distintos inputs en lugar de repetir el mismo dos veces; solo las acciones nuevas empujan tu grado de Style hacia S. Guarda Blade Whirl para el momento en que tu oponente lance su poke o all-in principal, ya que desgarrarlo puede ganar el trade por sí solo, y solo manda Wild Rush a través de la oleada cuando una kill sea realista, porque un dash fallido te deja varada sin nada con qué defenderte. Tu primer pico de poder real llega una vez que tienes suficiente velocidad de ataque y daño para abrir trades en rango cuerpo a cuerpo y aun así salir ganando.
Desde la mitad de la partida en adelante, tu trabajo es atravesar una pelea en lugar de kitear desde atrás: busca un flanco o un embudo donde Wild Rush pueda aterrizarte sobre un objetivo aislado de la retaguardia, luego encadena autoataques y habilidades para empujar tu grado a S antes de soltar Inferno Trigger sobre el equipo enemigo agrupado. Si ya estás en S al usar la ultimate, meter Flair a mitad de canalizado la convierte en un disparo perforante para daño extra a objetivo único encima de la ráfaga. Guarda Blade Whirl para el momento exacto en que el burst o el CC duro estén por conectar sobre ti; te compra el medio segundo que necesitas para seguir haciendo dash en lugar de morir. Persigue los resets en vez de retirarte: cada takedown refresca Wild Rush, así que una buena pelea puede llevarte desde el carry enemigo hasta su soporte en un solo combo ininterrumpido.