Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
维克托 · 奥术先驱 Mago B
✅ Patch 7.2e · actualizado el 2026-09-12 · builds reales de 23 mejores jugadores del servidor de China capturadas el 2026-09-11
Dificultad Daño Resistencia Utilidad
Cómo construyen a Viktor los mejores jugadores del servidor chino de Wild Rift (国服): estadísticas en vivo de victorias/selección por rango, los conjuntos de objetos y runas más usados, y las configuraciones reales de los mejores Viktor de la clasificación, capturadas en la partida.
📖 Cómo jugar a ViktorContados sobre 25 builds reales capturadas del cliente chino, jugador por jugador. Fuente independiente de la API oficial de arriba.
Tomado de la clasificación oficial china en el juego. Hechizos, runas y objetos de cada mejor jugador público.
23 de los 30 mejores jugadores tienen el historial de partidas público; el resto lo mantiene privado.




























































































Los enfrentamientos de línea más duros para Viktor en el servidor chino de Wild Rift, con por qué cada uno es difícil y cómo jugarlo exactamente.
Por qué Fizz countea a Viktor: Cero defensas contra su all-in: tu W llega tarde si empieza él, y el escalado no le sirve a un muerto.
Cómo jugar Viktor contra Fizz: W bajo tus pies ANTES de su salto: es una zona, no una reacción. Farmea con el láser desde distancia sideral y compra pronto el Zhonya.
→ FizzPor qué Yasuo countea a Viktor: El Muro bloquea tu Q y rompe tu patrón, y con los dashes cruza tu W antes de que arme el aturdimiento.
Cómo jugar Viktor contra Yasuo: W a la oleada por la que DEBE dashear, no a él. Intercambia solo con el Muro gastado. Tu tercer objeto lo apaga: llega entero.
→ YasuoPor qué Kassadin countea a Viktor: Escala contigo pero con más movilidad y antimagia: desde su 9 tu control de zona se vuelve decorativo.
Cómo jugar Viktor contra Kassadin: Castígalo con el láser en cada súbdito antes del 5. Tu ventana para cerrar va del primer al tercer objeto: juega con tu equipo, no contra él.
→ KassadinPor qué Zed countea a Viktor: Lanzamientos lentos y cero movilidad contra la R de un asesino: sin Zhonya eres práctica de tiro.
Cómo jugar Viktor contra Zed: Reloj de Zhonya en el primer regreso posible. W sobre ti desde su 5. Tu láser potenciado lo ejecuta al reaparecer: apunta al punto de regreso.
→ ZedPor qué Orianna countea a Viktor: Espejo de control: esfera contra láser. Quien coja la primera ventaja de farmeo marca el tempo de la partida.
Cómo jugar Viktor contra Orianna: Láser a la oleada cuando la esfera esté lejos. No intercambies mientras tenga el escudo de la E listo: espera a que lo use.
→ OriannaLos campeones con los que Viktor funciona mejor en el servidor de China de Wild Rift, línea por línea, y por qué cada dúo funciona.
Unstoppable Force (R) amontona a media plantilla en el mismo punto: le sueltas encima Arcane Storm (R), le pasas Hextech Ray (E) por el medio y Gravity Field (W) acumula sus tres marcas sobre gente que aún está en el aire. Y es la primera línea que tu ficha dice que no tienes.
Volcanic Rupture (Q) levanta el muro y Searing Charge (E) estrella al objetivo contra él incluso donde no hay terreno, y Bellows Breath (W) aplica Brittle, que alarga un 30% los controles que llegan después: el aturdimiento de Gravity Field (W) dura más.
Tu ficha dice que sin dash ni flash Fizz y Zed te caen encima antes de que Gravity Field (W) se arme: el taunt a distancia de Shadow Dash (E) te los quita de encima, y Stand United (R) te escuda desde la otra punta del mapa mientras ya estás perdiendo la barra.
Fling (E) lanza al objetivo hacia atrás y Mega Adhesive (W) bajo sus pies lo enraíza: se queda quieto exactamente el tiempo que tu zona necesita para llegar a la tercera marca. Es la única forma en que Gravity Field (W) aturde a alguien con dash.
Contra composiciones llenas de dive: tu ficha dice que un dash bien cronometrado cruza Gravity Field (W) antes de que se arme, y Steadfast Presence (W) convierte ese dash en un enraizamiento. Es tier C con un 48.3%, la coges solo por eso.
Cursed Touch (P) hace que todo el daño mágico que reciben arrastre daño puro, y tu kit es mágico del primer punto al último. Y Curse of the Sad Mummy (R) son 1.5 segundos quietos: exactamente las tres marcas que Gravity Field (W) tiene que acumular.
Gravity Field (W) tiene una sola respuesta, salir caminando: Cataclysm (R) es un muro cerrado que quita esa respuesta. Quien acabe dentro del anillo se queda ahí durante toda la duración de Arcane Storm (R), y no hay nadie de los suyos que pueda sacarlo.
Frenzying Taunt (E) clava a la carry rival dentro de tu zona, y su ficha dice que el daño lo tiene que poner el equipo: ese daño eres tú. Soaring Slam (R) levanta por los aires al grupo y lo ralentiza, y mientras tanto por fin tienes una primera línea delante.
Su ficha dice que Absolute Zero (R) es un canalizado largo que se esquiva caminando: el aturdimiento de Gravity Field (W) es lo que se lo hace acertar. Y Biggest Snowball Ever! (W) levanta por los aires al grupo exactamente dentro de Arcane Storm (R).
No tienes dash, no tienes flash y tu única salida es Siphon Power (Q) evolucionada: Crescent Guard (R) empuja a todos menos al objetivo marcado y bloquea el daño a distancia, o sea que te quita al asesino de encima en el instante en que aterriza.
Frost Shot (P) ralentiza con cada golpe, y sobre objetivos ralentizados Gravity Field (W) llega a la tercera marca en vez de quedarse en un charco que se rodea. Enchanted Crystal Arrow (R) abre desde fuera de pantalla y tú le sueltas encima Arcane Storm (R).
Su ficha dice que Bullet Time (R) es un canalizado inmóvil de 3 segundos que cualquiera con dash rodea: Gravity Field (W) y la ralentización que la evolución reparte por todo tu kit los mantienen dentro. Las dos definitivas cubren el mismo trozo de terreno.
Arc of Judgment (W) es una ralentización casi total que se queda en el suelo: quien acaba dentro no sale de Arcane Storm (R) ni cruza Gravity Field (W) a tiempo. A cambio tu zona es el peel que su ficha dice que necesita y no tiene.
Deadly Flourish (W) enraíza a cualquiera que acabe de recibir daño de un aliado, y para armarlo basta con que Hextech Ray (E) pase desde el fondo de la línea. Eso sí, sois dos inmóviles: la primera línea os la tienen que dar los otros tres.
Vale si aceptas la partida larga: Glorious Evolution (P) y Dragon Practice (P) son dos condiciones de victoria que escalan, y ninguna de las dos hace nada en el minuto diez. A cambio, Gravity Field (W) es el peel que su ficha dice que no tiene.
Lo que te mata no es el daño, es el control que te pilla cuando no tienes un dash para salir: Black Shield (E) se lo come. Y Dark Binding (Q) deja quieto 2 segundos, más de lo que tardan las tres marcas que Gravity Field (W) tiene que acumular.
Death Sentence (Q) arrastra al objetivo dentro de Gravity Field (W) en vez de esperar que entre solo, Flay (E) despega de ti al que ya ha llegado, y el farol de Dark Passage (W) es la única salida que tienes cuando Siphon Power (Q) está en recarga.
Grand Entrance (W) y The Quickness (R) encadenan casi dos segundos de control sobre los mismos objetivos: el grupo se queda quieto bajo Arcane Storm (R) mientras Gravity Field (W) llega a la tercera marca. Después Battle Dance (E) salta hasta ti y te escuda.
Crescendo (R) aturde al primero que toca y ralentiza a todos los demás dentro de la onda: es el equipo rival quieto bajo Arcane Storm (R). Y Song of Celerity (E) te da la velocidad que sin Siphon Power (Q) evolucionada no tienes en ningún otro sitio.
Unbreakable (E) intercepta los proyectiles y anula el primer golpe frontal: contra el burst que mata a un mago sin dash vale más que cualquier curación. Y Glacial Fissure (R) levanta por los aires toda la línea y la ralentiza dentro de Arcane Storm (R).
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Central | B | 51.1% | 3.93% | 0.76% | #20 / 39 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Central | B | 51.04% | 3.94% | 0.74% | #18 / 38 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Central | C | 50.61% | 3.77% | 0.48% | #27 / 39 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Central | C | 49.18% | 3.64% | 0.27% | #31 / 41 |
Viktor es un mago de mid lane que escala en Wild Rift, construido enteramente en torno a su pasiva, Glorious Evolution: cada minion, monstruo y campeón eliminado gana fragmentos de Hex Core que mejoran permanentemente sus habilidades a medida que avanza la partida. Inflige daño mágico sostenido a través del poke y el control de zona en lugar de una gran combinación de burst, desgastando líneas con Siphon Power y Hextech Ray antes de bloquear peleas de equipo con Gravity Field y Arcane Storm. Es un mago paciente que prioriza el farm y que se vuelve más peligroso cada minuto que avanza la partida.
Skill order: Q > E > W (Arcane Storm whenever available) — max Siphon Power first for trade damage and sustain, Hextech Ray second for wave clear and poke, Gravity Field last since its lockdown matters more in fights than in lane.
Viktor empieza débil: sin fragmentos acumulados todavía, sus trades no impresionan, así que apégate a last hits seguros con Hextech Ray y Siphon Power en lugar de forzar peleas. Farmea cada monstruo que puedas alcanzar cuando la línea sea segura, ya que Glorious Evolution recompensa los campamentos de jungla exactamente igual que a los minions, y reventar la oleada con Hextech Ray te permite escabullirte y agarrar algunos campamentos extra. Tu primer power spike real llega cuando Siphon Power evoluciona: el escudo más grande y la velocidad de movimiento te permiten hacer trade mucho más agresivamente y castigar a cualquiera que se overextienda para farmear. Guarda Gravity Field en lugar de gastarla por cooldown: colocarla sobre un objetivo ya con poca vida o overextendido normalmente se convierte directamente en una kill o un Flash forzado.
Desde el mid game en adelante, Viktor juega como un mago de control de zona de backline: nunca inicies, pokea desde el rango máximo con Hextech Ray, y deja que tu frontline fuerce la apertura. En las peleas, coloca Arcane Storm sobre el grupo enemigo o el cuello de botella que tienen que atravesar, luego arrástrala para seguir la acción mientras la pelea se mueve; sigue infligiendo daño por tick y anula a cualquiera que intente canalizar una ulti dentro de ella. Usa Gravity Field para bloquear a los divers lejos de tus carrys o para atrapar a alguien que se adelantó demasiado, y dispara Siphon Power sobre objetivos con poca vida para ayudar a asegurar kills y acelerar tu próxima evolución. Mantente pegado a tu frontline en todo momento: Viktor no tiene dash ni blink, así que un flanqueo limpio de un asesino suele ser una kill gratis para el enemigo si lo agarran solo.