Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
努努和威朗普 · 雪原双子 Tanque A
✅ Patch 7.2e · actualizado el 2026-09-12 · builds reales de 16 mejores jugadores del servidor de China capturadas el 2026-09-11
Dificultad Daño Resistencia Utilidad
Cómo construyen a Nunu & Willump los mejores jugadores del servidor chino de Wild Rift (国服): estadísticas en vivo de victorias/selección por rango, los conjuntos de objetos y runas más usados, y las configuraciones reales de los mejores Nunu & Willump de la clasificación, capturadas en la partida.
📖 Cómo jugar a Nunu & WillumpContados sobre 18 builds reales capturadas del cliente chino, jugador por jugador. Fuente independiente de la API oficial de arriba.
Tomado de la clasificación oficial china en el juego. Hechizos, runas y objetos de cada mejor jugador público.
16 de los 30 mejores jugadores tienen el historial de partidas público; el resto lo mantiene privado.
































































Los enfrentamientos de línea más duros para Nunu & Willump en el servidor chino de Wild Rift, con por qué cada uno es difícil y cómo jugarlo exactamente.
Por qué Kindred countea a Nunu & Willump: Te kitea y roba marcas con su movilidad: se come los objetivos que tu kit venera.
Cómo jugar Nunu & Willump contra Kindred: Bola de nieve hacia sus marcas: rodando llegas antes tú. En los objetivos tu Consume gana la guerra de Castigos: juega la matemática.
→ KindredPor qué Lee Sin countea a Nunu & Willump: Duela mejor en toda fase temprana y sus patadas interrumpen tu bola nada más nacer.
Cómo jugar Nunu & Willump contra Lee Sin: Carga la bola desde la distancia máxima, fuera del alcance de su Q. No disputes centinelas: consume campamentos y objetivos, tu verdadero oficio.
→ Lee SinPor qué Fiddlesticks countea a Nunu & Willump: Su R desde la niebla borra tu preparación de objetivos: el espantapájaros que roba al ladrón de dragones.
Cómo jugar Nunu & Willump contra Fiddlesticks: Barre SIEMPRE antes del dragón: las efigies delatan sus rincones. Bola de nieve a su canalización: interrumpido, está desnudo.
→ FiddlesticksPor qué Warwick countea a Nunu & Willump: Te duela con el sustain y su miedo frena a tu tanque en las peleas cerradas.
Cómo jugar Nunu & Willump contra Warwick: Nunca 1v1 en pasillos. Bola desde las diagonales y raíz a su persecución: tu valor es CC y objetivos, no el duelo.
→ WarwickPor qué Vi countea a Nunu & Willump: Su R interrumpe tu bola de nieve y su burst con escudo gana los intercambios cercanos.
Cómo jugar Nunu & Willump contra Vi: Bola desde la niebla de guerra: no puede interrumpir lo que no ve venir. Guarda la raíz para cuando entre sobre tus carries.
→ ViLos campeones con los que Nunu & Willump funciona mejor en el servidor de China de Wild Rift, línea por línea, y por qué cada dúo funciona.
Absolute Zero (R) se contrarresta simplemente alejándose andando, y Unstoppable Force (R) es el enganche que le quita a todos la posibilidad de andar: lanzado con tu canalización ya en marcha, el grupo se queda en el aire dentro de tus tres segundos.
Bellows Breath (W) deja a los enemigos en estado Brittle y alarga un 30% el control que llega después, así que el derribo de Biggest Snowball Ever! (W) dura más; y el relanzamiento de Call of the Forge God (R) devuelve al aire a quien estaba saliendo del canalizado.
Shadow Dash (E) obliga a los enemigos a caminar hacia ti en vez de alejarse, que es justo lo contrario de cómo se contrarresta Absolute Zero (R). Y Stand United (R) te escuda a mitad del canalizado, o sea cuando te están concentrando todo encima.
Tu guía dice que hagas gastar los dashes antes de lanzar Absolute Zero (R): Steadfast Presence (W) se los convierte en un enraizamiento, así que quien intente salir del canalizado con un dash se planta solo. Merece la excepción a su 48% de victorias.
Fling (E) devuelve al interior del canalizado a quien ya había salido, y quien aterriza sobre Mega Adhesive (W) se queda enraizado en el sitio. Pero Singed se pasa la partida empujando una calle lateral: solo cuenta en las peleas a las que decide llegar.
Command: Shockwave (R) recoge a todos en un único punto, y ese punto es donde Absolute Zero (R) más duele; si antes te pega Command: Protect (E) encima, ese escudo es también lo que te lleva hasta el final de los tres segundos de canalización.
Ring of Frost (W) enraíza a todo el que la rodea y Frozen Tomb (R) congela al objetivo más peligroso: son los segundos en los que nadie puede salir andando de tu canalización, que es la única manera de desperdiciarla.
Hero's Entrance (R) aterriza sobre el aliado que ya ha abierto la pelea: sobre ti significa un derribo a todo lo que te rodea mientras canalizas, más un escudo que mantiene en pie los tres segundos de Absolute Zero (R).
Con tu ralentización encima, la única forma de dejar el canalizado es un dash: tendida sobre el borde, Unraveled Earth (E) lo corta en seco y aturde, y Seismic Shove (W) empuja de vuelta dentro a quien casi había logrado irse andando.
Event Horizon (E) es una jaula que aturde a cualquiera que cruce su borde: puesta alrededor de Absolute Zero (R), salir andando deja de ser una opción. Pero en China Veigar está al 45.7% de victorias, así que importa mucho quién lo lleva.
Tu guía avisa de que una bola recién nacida no derriba a nadie: Frost Shot (P) ralentiza con cada golpe y Enchanted Crystal Arrow (R) aturde hasta 3.5 segundos, o sea el tiempo que necesita Biggest Snowball Ever! (W) para crecer y llegar.
Tu daño personal es bajo y las muertes las tienen que cerrar otros: Bullet Time (R) es ese daño. Ella suele desperdiciarla porque los enemigos salen del cono, y derribados y ralentizados dentro de Absolute Zero (R) no sale nadie.
Curtain Call (R) quiere objetivos que no se muevan y una línea limpia: sobre un grupo que acabas de clavar dispara sobre seguro, y Deadly Flourish (W) enraíza a cualquiera que ya hayas tocado con Snowball Barrage (E).
Chain of Corruption (R) enraíza al primer objetivo y se propaga a quien tenga cerca: contra enemigos que acabas de amontonar y ralentizar la cadena no se salta ni un paso, y nadie deja el canalizado mientras se extiende.
Wild Rush (E) se le reinicia con cada muerte, así que dentro de un montón derribado y ralentizado encadena un objetivo tras otro. Pero si te interrumpen el canalizado ella se queda ahí en medio sola, y tú no tienes nada para sacarla.
Tu guía enumera dos formas de tirar la combo a la basura: un derribo o un silencio antes de que la bola estalle, y un canalizado interrumpido. Black Shield (E) encima antes de arrancar quita las dos, y Dark Binding (Q) enraíza dos segundos a quien quieras dejar ahí.
The Box (R) cierra las vías de escape con muros que ralentizan un 99% a quien los cruza: es literalmente la respuesta a que Absolute Zero (R) se contrarreste andando. Y Death Sentence (Q) trae de vuelta al que lo había conseguido.
Magnet Storm (R) succiona hacia sí a los enemigos agrupados en vez de lanzarlos lejos: es la única definitiva de enganche que no te dispersa el montón que acabas de construir, y los mantiene dentro del canalizado mientras lo haces.
Crescendo (R) aturde al primero que toca y ralentiza a todos los demás que pilla dentro: encadenada al final de tu canalizado, duplica la ventana en la que los enemigos no caminan. Y una vez colocada, sus auras se quedan potenciadas veinte segundos.
Solar Flare (R) es un aturdimiento en área que normalmente se esquiva andando: contra enemigos que tu ralentización ya ha clavado, ya no se esquiva. Y Sunlight (P) añade daño extra a todo lo que el equipo golpee justo después.
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungla | A | 53.36% | 1.6% | 0.73% | #11 / 40 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungla | A | 53.53% | 1.63% | 0.81% | #12 / 40 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungla | A | 52.63% | 1.8% | 1.39% | #16 / 42 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungla | S+ | 54.24% | 2.01% | 2.54% | #1 / 41 |
Nunu & Willump es un jungla resistente en Wild Rift construido en torno a una bola de nieve rodante gigante en vez de cifras de daño puro. El mordisco de Willump (Consume) desgarra los campamentos de la jungla con daño verdadero para algunos de los clears más rápidos y seguros del juego, mientras que el combo W hacia E hacia R convierte un solo engage en una inmovilización de varios segundos hecha de derribos, raíces y ralentizaciones. El daño por sí solo es modesto, pero pocos campeones aportan tanto control de masas sostenido y durabilidad a una pelea.
Skill order: W > E > Q
Recorre la jungla usando el daño verdadero de Consume para clears rápidos y saludables, y pre-rueda la bola de nieve en la maleza cerca de las rutas de gank probables para que ya tenga tamaño cuando llegue a una línea. Busca ganks una vez que la roca haya crecido algo; una bola de nieve recién hecha apenas derriba a nadie, así que cronometrar el gank en torno a una W más grande (o simplemente esperar al nivel 5) conecta mucho más fuerte que forzarlo en el nivel 2. Disputa el cangrejo scuttle y los objetivos tempranos con agresividad, ya que el daño de Consume contra monstruos gana la mayoría de los 2v2 por visión y tempo con muy poco riesgo.
Desde la mitad de la partida en adelante, Nunu & Willump quiere iniciar las peleas en sus propios términos: pon la bola de nieve a rodar antes de que estalle la pelea, luego comprométete con W hacia el equipo enemigo agrupado seguido de inmediato por Absolute Zero para que la canalización aterrice sobre enemigos que ya están derribados y no pueden salir caminando. Apunta a las amenazas prioritarias agrupadas del enemigo en vez de perseguir a quien sea más fácil de alcanzar, ya que el valor de la definitiva viene de golpear a varias personas a la vez, no de matar en solitario a una. Quédate en la línea frontal absorbiendo daño y amenazando el seguimiento de engage incluso después de gastar el combo; un Nunu & Willump resistente fuerza malos intercambios con solo estar en el camino.