Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
蔚 · 皮城执法官 Luchador S
✅ Patch 7.2e · actualizado el 2026-09-12 · builds reales de 22 mejores jugadores del servidor de China capturadas el 2026-09-11
Dificultad Daño Resistencia Utilidad
Cómo construyen a Vi los mejores jugadores del servidor chino de Wild Rift (国服): estadísticas en vivo de victorias/selección por rango, los conjuntos de objetos y runas más usados, y las configuraciones reales de los mejores Vi de la clasificación, capturadas en la partida.
📖 Cómo jugar a ViContados sobre 22 builds reales capturadas del cliente chino, jugador por jugador. Fuente independiente de la API oficial de arriba.
Tomado de la clasificación oficial china en el juego. Hechizos, runas y objetos de cada mejor jugador público.
22 de los 28 mejores jugadores tienen el historial de partidas público; el resto lo mantiene privado.
























































































Los enfrentamientos de línea más duros para Vi en el servidor chino de Wild Rift, con por qué cada uno es difícil y cómo jugarlo exactamente.
Por qué Rammus countea a Vi: Puños contra armadura: tu R lo alcanza, y luego te quedas abrazada a un cactus con provocación.
Cómo jugar Vi contra Rammus: R a los CARRIES más allá de la bola: no puede proteger a dos. Tu W perfora la armadura: si no queda otra, intercambios largos.
→ RammusPor qué Warwick countea a Vi: El sustain gana sus duelos largos, tu burst con escudo gana los cortos. Y tu R lo interrumpe a objetivo fijo.
Cómo jugar Vi contra Warwick: R INSTANTÁNEA a su R: la anula en vuelo. Intercambia con la Q cargada y sal antes de su tercer mordisco.
→ WarwickPor qué Lee Sin countea a Vi: Puños contra patadas en el río: él más técnico temprano, tú con la entrega garantizada desde el 5.
Cómo jugar Vi contra Lee Sin: Respeta los primeros centinelas. Desde el 5 tu R lo caza en plena floritura: castiga cada Q aventurera.
→ Lee SinPor qué Kindred countea a Vi: Su kiteo frustra tus puños, pero tu R tiene GPS: la pillas siempre. Luego, eso sí, está su zona.
Cómo jugar Vi contra Kindred: R sobre ella EN CUANTO su R se gaste en otra parte. Q cargada para el seguimiento: te bastan dos segundos.
→ KindredPor qué Kha'Zix countea a Vi: El insecto aislado por naturaleza contra tu puño teledirigido: lo encuentras siempre, pero en su terreno duele.
Cómo jugar Vi contra Kha'Zix: R cuando haya GASTADO el salto. Nunca lo persigas en sus arbustos bajo el 60%: la presa que persigue es su plato favorito.
→ Kha'ZixLos campeones con los que Vi funciona mejor en el servidor de China de Wild Rift, línea por línea, y por qué cada dúo funciona.
Tu ficha dice que una definitiva sin apoyo cambia tu vida por una sola muerte: Stand United (R) es ese apoyo, y aterriza donde estás con un escudo un instante después de Cease and Desist (R). Shadow Dash (E) se lleva a quien te está rematando.
Todo tu daño es a un solo objetivo, así que puedes ganar el duelo y aun así perder la pelea de equipo: Unstoppable Force (R) es el daño en área que no tienes. Mientras él lanza al grupo por los aires, tú te llevas a su carry por el otro lado con Cease and Desist (R).
Llegar a la línea trasera es lo fácil; sobrevivir a lo que viene después, no: Vanguard's Edge (R) planta un muro de cuchillas entre tú y su primera línea, que ya no puede volver a salvarla. Tú tienes tiempo para los tres golpes de Denting Blows (P).
El Brittle de Bellows Breath (W) alarga un 30% el lanzamiento de Cease and Desist (R) y añade daño según vida máxima: medio segundo más sobre una carry son tres golpes de Denting Blows (P) en vez de dos, es decir un 20% de armadura menos.
Command: Protect (E) te fija la esfera antes de entrar: escudo, armadura y resistencia mágica, pero sobre todo la esfera viaja hasta su línea trasera contigo con Cease and Desist (R), que nadie puede frenar. Luego Command: Shockwave (R) sale desde ahí dentro.
Cease and Desist (R) es un lanzamiento que no se esquiva ni se interrumpe, y es exactamente lo que él necesita: Last Breath (R) sale sobre la carry que acabas de arrancar de su primera línea. Eso sí, en China está por debajo del 49% de victorias.
Después de Cease and Desist (R) estás sola en medio de ellos, y Blast Shield (W) cubre el primer golpe, no los tres siguientes: él puede teletransportarse allí con Hero's Entrance (R). Y Justice Punch (E) lanza por los aires a quien iba a hacer peel sobre tu presa.
La mejor definitiva es la que gastas antes de que empiece la pelea, sobre un support que anda solo: Destiny (R) te lo enseña esté donde esté. Y Pick a Card (W) con la Gold Card añade 1.25 segundos de bloqueo sobre quien has marcado.
Tú sacas a la carry, ella la mantiene ahí: Ring of Frost (W) enraíza y Frozen Tomb (R) aturde, mientras Denting Blows (P) le quita el 20% de armadura para todos los que lleguen después. Y Glacial Path (E) la mete contigo, no detrás de ti.
Vault Breaker (Q) se ve venir y te ralentiza mientras carga, así que contra alguien atento no entra nunca: con Frost Shot (P) ralentizando en cada golpe, entra siempre. Y Enchanted Crystal Arrow (R) te entrega un objetivo ya inmovilizado 3.5 segundos.
Denting Blows (P) le quita el 20% de armadura al objetivo que tienes inmovilizado: el cuarto disparo de Whisper (P), un crítico garantizado, cae sobre una carry sin nada que lo absorba. Y Deadly Flourish (W) la enraíza en cuanto la tocas tú.
El rebote de Double Up (Q) lleva Love Tap (P) al máximo: el objetivo recibe un 6% más de daño, y todo el tuyo va concentrado en ese objetivo. Make It Rain (E) ralentiza la zona, así que un Vault Breaker (Q) a carga completa no falla.
Wild Rush (E) la lleva hasta el objetivo que acabas de arrancar de su línea, y cada derribo se lo recarga: dos buceadores sobre la misma carry. Mientras tanto, Blade Whirl (W) borra los proyectiles que te castigan justo al aterrizar.
Tu único daño en área es el pequeño empujón lateral de tu definitiva: The Quickness (R) hechiza a un grupo entero y Grand Entrance (W) lo lanza por los aires un instante antes. Y Battle Dance (E) es lo único que te alcanza dentro de su línea trasera, además con escudo.
Blast Shield (W) absorbe daño, no control de masas, y tu ficha dice que una cadena de CC te borra el all-in antes de que llegues a golpear. Black Shield (E) cubre justo eso, y Dark Binding (Q) enraíza dos segundos a quien solo tienes que seguir pegando.
Después de Cease and Desist (R) estás dentro de su equipo y sin salida si Vault Breaker (Q) ya está gastada: el farol de Dark Passage (W) es esa salida. Y Flay (E) mantiene quieto al objetivo mientras cierras los tres golpes.
Tres autoataques seguidos es lo que Denting Blows (P) te pide de todas formas, y son también tres marcas de Concussive Blows (P): basta un golpe suyo para el cuarto y el objetivo queda aturdido. Luego Glacial Fissure (R) lanza por los aires a la línea que te está respondiendo.
Tu error típico es cambiar la vida por una sola muerte: Chronoshift (R) le quita el precio a ese salto. Y dos Time Bomb (Q) sobre el mismo objetivo lo aturden 1.2 segundos, justo lo que necesitas para cargar del todo Vault Breaker (Q).
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungla | S | 49.86% | 4.89% | 3.34% | #6 / 40 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungla | S | 49.82% | 5.02% | 3.66% | #6 / 40 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungla | S | 49.95% | 5.17% | 5.54% | #4 / 42 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungla | S+ | 49.64% | 5.87% | 10.35% | #2 / 41 |
Vi es una luchadora all-in en Wild Rift construida en torno a una amenaza aterradora: una ulti de point-and-click que le permite atravesar una pelea para agarrar a quien haya marcado. Cada punto de su kit es daño físico de objetivo único: autoataques acumulativos que desgarran la armadura (Denting Blows), un golpe potenciado pesado (Relentless Force), y un autoescudo (Blast Shield) que la mantiene en pie durante el intercambio. Elígela cuando quieras cazar a un carry enemigo específico en cada pelea en lugar de repartir daño por todo el equipo.
Skill order: Q > E > W (max R at every chance)
Busca trades donde puedas conectar los tres golpes de Denting Blows en un solo intercambio: el desgarro de armadura por sí solo suele decidir quién gana el seguimiento. Usa un Vault Breaker de carga parcial para castigar overextends o reposicionarte de forma segura en lugar de comprometerte con un dash a carga completa desde temprano, ya que uno fallado te deja ralentizada y expuesta. Farmea y skirmishea con paciencia hasta el nivel 5: Cease and Desist es tu primer power spike real, convirtiendo a cualquier enemigo aislado en una amenaza de kill.
Desde el mid game en adelante, tu trabajo es flanquear, no entrar con la línea frontal, y eliminar la mayor amenaza del enemigo con Cease and Desist. Sincroniza el engage para cuando un support se aleje o justo después de que el frontline enemigo se comprometa, encadena autoataques y Relentless Force en el desgarro de Denting Blows para el burst, y deja que la absorción y el burst de velocidad de Blast Shield te lleven a través de la represalia. Ítems como Blade of The Ruined King y Death's Dance refuerzan exactamente este estilo de juego: daño sostenido y supervivencia durante el dive. Si el objetivo muere o escapa, desengage con Vault Breaker en lugar de quedarte de más en una pelea que no puedes ganar sola.