Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
阿利斯塔 · 牛头酋长 Tanque C
✅ Patch 7.2e · actualizado el 2026-09-12 · builds reales de 25 mejores jugadores del servidor de China capturadas el 2026-09-11
Dificultad Daño Resistencia Utilidad
Cómo construyen a Alistar los mejores jugadores del servidor chino de Wild Rift (国服): estadísticas en vivo de victorias/selección por rango, los conjuntos de objetos y runas más usados, y las configuraciones reales de los mejores Alistar de la clasificación, capturadas en la partida.
📖 Cómo jugar a AlistarContados sobre 27 builds reales capturadas del cliente chino, jugador por jugador. Fuente independiente de la API oficial de arriba.
Tomado de la clasificación oficial china en el juego. Hechizos, runas y objetos de cada mejor jugador público.
25 de los 30 mejores jugadores tienen el historial de partidas público; el resto lo mantiene privado.




































































































Los enfrentamientos de línea más duros para Alistar en el servidor chino de Wild Rift, con por qué cada uno es difícil y cómo jugarlo exactamente.
Por qué Morgana countea a Alistar: El Black Shield (E) bloquea el aturdimiento de tu combo W-Q y su raíz castiga tus roams: te desactiva con dos botones.
Cómo jugar Alistar contra Morgana: Sal desde la niebla de guerra o justo después de que gaste el escudo. Y recuerda: hacer el combo sobre la propia Morgana la saca igualmente de la pelea; a menudo basta con eso.
→ MorganaPor qué Janna countea a Alistar: Su R empuja hacia atrás todo tu combo ya entregado: entras, sales volando y su ADC queda intacto.
Cómo jugar Alistar contra Janna: Haz W-Q en un solo gesto: hecho rápido no se puede interrumpir. O entra solo cuando haya gastado la R: lleva la cuenta en voz alta.
→ JannaPor qué Lulu countea a Alistar: Su Polimorfia (W) metida entre tu W y la Q apaga tu combo: la ventana es una fracción de segundo y Lulu vive para esa fracción.
Cómo jugar Alistar contra Lulu: Cuando necesites certeza, usa Flash+W-Q: ningún reflejo humano lo para. Tu Trample (E) hace daño incluso a través de sus escudos.
→ LuluPor qué Thresh countea a Alistar: Su Flay frena tu cabezazo y el Farol recupera al objetivo de tu combo: tiene una respuesta lista para cada jugada tuya.
Cómo jugar Alistar contra Thresh: Haz el combo sobre el objetivo más alejado del Farol. Tu R te hace casi inmune a su peel: entra con la R ya activa.
→ ThreshPor qué Braum countea a Alistar: Salta delante de tu Q y congela a quien te siga: dos tanques que se anulan mientras los ADC farmean en paz.
Cómo jugar Alistar contra Braum: Haz W-Q sobre el propio Braum: sácalo de su posición de intercepción y abre el camino a los tuyos. Por lo demás gana con paciencia, esperando sus enfriamientos.
→ BraumLos campeones con los que Alistar funciona mejor en el servidor de China de Wild Rift, línea por línea, y por qué cada dúo funciona.
Darius no tiene forma de alcanzar a quien se despega, y todos se despegan en cuanto ven subir Hemorrhage (P): Headbutt (W) se lo devuelve encima y Pulverize (Q) lo mantiene ahí hasta la quinta carga, es decir, hasta Noxian Guillotine (R).
Unstoppable Force (R) levanta al grupo y, en cuanto tocan el suelo, Pulverize (Q) los vuelve a mandar arriba: son casi tres segundos en los que nadie juega, y a ti todavía te queda Headbutt (W) para quien intente escaparse del montón.
Searing Charge (E) es su único levantamiento garantizado y cualquiera con un dash se sale: sobre un objetivo ya bloqueado por Pulverize (Q) ya no se sale nadie. Y el Brittle de Bellows Breath (W) alarga un 30% tu propio control.
Fate Sealed (R) coge una línea entera, pero solo si los enemigos siguen alineados: Pulverize (Q) los clava donde están. Y cuando Soul Unbound (E) lo devuelve a su cuerpo, el instante en el que lo castigan, eres tú quien le quita de encima a los que lo esperaban.
Facebreaker (E) solo aturde si atrapa enemigos por los dos lados, si no es una ralentización y punto: Pulverize (Q) los mantiene amontonados y su aturdimiento deja de ser una apuesta. En China, eso sí, Sett está por debajo del 49%.
Tu bloqueo a nivel 3 no hace daño: el tercer golpe de Three Talon Strike (Q) sí, y es un levantamiento garantizado que sale justo cuando Pulverize (Q) termina. Con Audacious Charge (E) llega antes de que el objetivo toque el suelo.
Infinite Duress (R) suprime durante un segundo entero, pero antes hay que enganchar al objetivo: Pulverize (Q) y Headbutt (W) se lo entregan quieto. Y por debajo del 35% de vida Blood Hunt (W) lo lanza encima de quien acabas de preparar.
Cease and Desist (R) lleva a Vi hasta la carry rival, pero sola cambia su vida por una única muerte: tú entras con ella, Pulverize (Q) quita de en medio a quien responda y Unbreakable Will (R) te mantiene ahí dentro molestando.
Grand Starfall (R) llega desde la otra punta del mapa, pero el círculo que dibuja en el suelo se ve y la gente se sale. Bloqueados por Pulverize (Q) y Trample (E) no se salen, y Pantheon aterriza ya con Mortal Will (P) cargado.
Moonfall (R) hay que cargarla de cerca y se ve venir: quien tiene movilidad se sale antes de que detone. Pulverize (Q) y Headbutt (W) le quitan esa opción, y Diana entra sobre un grupo que ya está quieto donde está.
Yasuo no tiene Last Breath (R) si nadie manda a alguien por los aires: Pulverize (Q) levanta a todos los que tienes alrededor y Headbutt (W) desplaza a otro justo después. Son dos ventanas por enganche, sin gastar ninguna definitiva.
Hero's Entrance (R) se lanza sobre un aliado: entras tú primero, él aterriza encima de ti y levanta todo lo que te estaba respondiendo. Dos enganches sobre el mismo punto, y el segundo llega desde la otra punta del mapa.
El problema de Annie es la distancia: Disintegrate (Q) e Incinerate (W) tienen poco alcance y ella tiene que meterse andando para la combo entera. Pulverize (Q) le compra exactamente esos segundos, y Summon: Tibbers (R) cierra.
Sleepy Trouble Bubble (E) viaja lenta y sobre un objetivo libre no llega nunca: dentro de Pulverize (Q) llega siempre, y desde ahí salen Paddle Star! (Q) y el ataque potenciado que borran a una carry.
Demonic Ascension (R) se recarga cada seis segundos mientras él siga dentro de la pelea: Pulverize (Q) mantiene al grupo donde llega el drenaje. Y Vision of Empire (W) hace un 50% más de daño a quien ya está bloqueado.
Death Lotus (R) golpea a los tres campeones más cercanos y basta un control para apagarla: Pulverize (Q) le entrega tres amontonados y a nadie en condiciones de interrumpirla. En China, eso sí, Katarina está al 46.8%.
Si te elige como su Oathsworn al principio de la partida, Fate's Call (R) te lanza dentro del equipo enemigo: al impacto levantas a todos los que golpeas, y de ahí sale Pulverize (Q). Ella un bloqueo propio no tiene ninguno: ese eres tú.
Samira no vale nada hasta que llega a distancia de cuerpo a cuerpo, y el control pesado la para antes: Pulverize (Q) y Headbutt (W) le entregan un objetivo bloqueado ahí dentro, y ella alterna golpes y habilidades hasta el rango S de Inferno Trigger (R).
Deadly Flourish (W) se convierte en un enraizamiento de verdad sobre quien acabe de recibir daño de un aliado: bastan los ticks de Trample (E). Y Curtain Call (R) quiere un objetivo ya quieto, que es exactamente lo único que tú produces.
Bullet Time (R) es un canal inmóvil de tres segundos y solo renta sobre enemigos bloqueados: Pulverize (Q) se los entrega todos por los aires en el mismo punto. Make It Rain (E) es el único peel que tiene, el resto lo pones tú.
Draven quiere llevarse todos los intercambios pero no tiene dashes ni fugas: Pulverize (Q) abre el all-in y Triumphant Roar (P) os cura a los dos mientras el daño lo encajas tú. Cuando lo alcanzan, Headbutt (W) quita de en medio a quien lo tiene encima.
El control aliado aplica Plasma por sí solo: el aturdimiento de Trample (E) marca al objetivo y Killer Instinct (R) la lleva hasta allí con escudo. Sin un enganche como el tuyo su definitiva no tiene adónde ir, pero en China está al 48.2%.
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soporte | C | 49.42% | 4.07% | 0.64% | #25 / 34 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soporte | C | 49.3% | 4.15% | 0.65% | #26 / 34 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soporte | C | 49.19% | 4.45% | 0.67% | #27 / 33 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soporte | B | 48.35% | 4.65% | 0.43% | #17 / 33 |
Alistar es un Tank cuyo valor viene de preparar kills, no de asegurarlos él mismo: su daño es bajo y completamente mágico, así que en Wild Rift gana peleas decidiendo quién queda inmovilizado en lugar de superar a alguien en daño. Su pasiva lo cura a él y a los aliados cercanos con el daño entrante, Pulverize y Headbutt se encadenan entre sí para mantener a un objetivo en el aire y desplazado, y Trample lo recompensa por quedarse en una pelea con un aturdimiento acumulativo en su próximo autoataque. Es un plan de juego simple de aprender — entrar, encadenar control, sobrevivir — lo que lo convierte en uno de los Tanks más accesibles para empezar, aunque cronometrar bien el combo requiere práctica real.
Skill order: Q > E > W (take R whenever it's available) — max Pulverize first for knockup uptime and the lowest cooldown, then Trample second since its stun proc scales with rank, leaving Headbutt for last since a single point already covers its dash-and-shove utility.
La fase de línea consiste en mantenerte pegado y verte sostenible en lugar de forzar daño: activa Trample cuando estés intercambiando para que Triumphant Roar tenga daño entrante que convertir en curación para ti y tu compañero de línea, y deja que el daño de chip de Trample haga parte del trabajo por sí solo. No gastes Pulverize o Headbutt solo para disputar una oleada — guárdalos para el momento en que el enemigo se sobreextienda, tu junglero llegue, o puedas conectar el combo completo de knockup-hacia-empujón sobre su objetivo prioritario. Como tu propio daño es tan bajo en esta etapa, un buen Alistar busca ventanas de all-in en lugar de intentar ganar un intercambio directo, y fallar tu engage normalmente significa retirarte en lugar de pelear con las habilidades en enfriamiento.
Desde la mitad de la partida en adelante, el trabajo de Alistar en una pelea de equipo es identificar el único objetivo más valioso — normalmente el carry de retaguardia — y ya sea arrastrarlo fuera de posición con Headbutt o entrar en dive y usar Pulverize para inmovilizar a todos los agrupados a su alrededor, confiando en que su equipo siga el control de masas en lugar de intentar ganar la pelea con su propio daño. Guarda Unbreakable Will para el momento en que el enemigo realmente responda a tu engage: existe para dejarte absorber un all-in de vuelta y seguir interrumpiendo, no para gastarlo temprano como un escudo. El posicionamiento lo es todo ya que su propio daño es tan bajo — Alistar gana peleas decidiendo quién queda aislado y eliminado, y luego simplemente mantenerse vivo en medio de eso el tiempo suficiente para que su equipo cierre las cosas.