Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
厄加特 · 无畏战车 Luchador B
✅ Patch 7.2e · actualizado el 2026-09-12 · builds reales de 24 mejores jugadores del servidor de China capturadas el 2026-09-11
Dificultad Daño Resistencia Utilidad
Cómo construyen a Urgot los mejores jugadores del servidor chino de Wild Rift (国服): estadísticas en vivo de victorias/selección por rango, los conjuntos de objetos y runas más usados, y las configuraciones reales de los mejores Urgot de la clasificación, capturadas en la partida.
📖 Cómo jugar a UrgotContados sobre 26 builds reales capturadas del cliente chino, jugador por jugador. Fuente independiente de la API oficial de arriba.
Tomado de la clasificación oficial china en el juego. Hechizos, runas y objetos de cada mejor jugador público.
24 de los 30 mejores jugadores tienen el historial de partidas público; el resto lo mantiene privado.
































































































Los enfrentamientos de línea más duros para Urgot en el servidor chino de Wild Rift, con por qué cada uno es difícil y cómo jugarlo exactamente.
Por qué Vayne countea a Urgot: Daño porcentual contra tu corpachón y kiteo más allá del alcance de tus rodillas-ametralladora.
Cómo jugar Urgot contra Vayne: Voltéala con la E cuando su Tumble esté en enfriamiento y fija la W mientras está en el suelo. Tu R ejecuta al 25%: el miedo le cambia el posicionamiento.
→ VaynePor qué Fiora countea a Urgot: Riposte a tu E y Vitales sobre tu cuerpo ancho: te desmonta una rodilla cada vez.
Cómo jugar Urgot contra Fiora: E SOLO tras su Riposte. Gira para esconderle los Vitales: tu cuerpo es ancho, úsalo. R cuando huya por debajo del 30%.
→ FioraPor qué Kayle countea a Urgot: Tras el 9 te kitea, pero antes del 5 es un conejillo para tus rodillas: el reloj de arena de siempre, esta vez a tu favor temprano.
Cómo jugar Urgot contra Kayle: Acósala sin pausa y pide dives: tu R bajo torre es una ejecución segura. Cierra el carril antes de su nivel 5.
→ KaylePor qué Gwen countea a Urgot: La Niebla niega el fijado de tu W y tu R: tu tractor se apaga ante un abanico.
Cómo jugar Urgot contra Gwen: Intercambia fuera de la Niebla, siempre. Voltéala con la E cuando SALGA de ella: la ventana es fija. Tu pico de 2 objetos llega antes que el suyo: úsalo.
→ GwenPor qué Darius countea a Urgot: Duelo de verdugos: su E contra la tuya, su R contra la tuya. Quien ejecute primero pone el nombre del ganador.
Cómo jugar Urgot contra Darius: Mantén la distancia de las rodillas, fuera de su tirón. Tu R sale al 25% de vida, la suya necesita cargas: ejecuta tú primero.
→ DariusLos campeones con los que Urgot funciona mejor en el servidor de China de Wild Rift, línea por línea, y por qué cada dúo funciona.
Tú quieres una sola cosa: un enemigo aislado que no pueda irse. Cataclysm (R) es exactamente eso, un muro alrededor del objetivo mientras Purge (W) le descarga encima toda su duración, y quien normalmente se te sale del alcance ahí dentro no puede.
Purge (W) solo rinde si el objetivo se queda ahí: Frenzying Taunt (E) lo obliga a pegarle a Rammus y a nada más. Y como Echoing Flames (P) escala con la vida máxima, ni siquiera hace falta que la provocación caiga sobre un carry.
Infinite Duress (R) es una supresión de un segundo a un solo objetivo: enciendes Purge (W) y nada te rompe el enganche. Y cazáis la misma presa, porque Blood Hunt (W) y Fear Beyond Death (R) apuntan los dos a quien ya está bajo de vida.
En las peleas grandes tú no entras el primero, entras por el flanco cuando ya están comprometidos: Curse of the Sad Mummy (R) clava al grupo un segundo y medio y te abre ese flanco. Después Echoing Flames (P) se come a sus tanques.
Crescent Guard (R) empuja a todos menos al objetivo marcado: te regala el duelo aislado que quieres, pero si estabas derritiendo a otro te lo aparta. Vale la pena si os ponéis de acuerdo sobre quién muere primero, si no es una definitiva desperdiciada.
Tu debilidad declarada es que te pillen lejos de los tuyos sin que nadie pueda sacarte: Hero's Entrance (R) te escuda y aterriza encima de ti desde cualquier punto del mapa. Es lo que te permite sostener de verdad la calle lateral.
Mientras tú sostienes una calle lateral tu equipo juega con cuatro, y Destiny (R) es la respuesta: llega donde hace falta sin tener que moverse antes. Y la Gold Card frena 1.25 segundos a quien intente salirse de Purge (W).
Nevermove (E) no solo enraíza: arrastra al objetivo de vuelta, o sea anula el paso con el que los campeones móviles se te salen del alcance. Después Vision of Empire (W) pega un 50 % más sobre alguien bloqueado, mientras Purge (W) muele.
Ring of Frost (W) enraíza y Frozen Tomb (R) aturde justo después: casi tres segundos con el objetivo enganchado a Purge (W). Para ti, que te frenas mientras disparas, es la diferencia entre una muerte y alguien que se va andando.
Deadly Flourish (W) enraíza a quien acaba de recibir daño de un aliado, y Corrosive Charge (Q) marca desde lejos: se la armas tú, todas las veces. Y cazáis el mismo objetivo, porque Curtain Call (R) y Fear Beyond Death (R) ejecutan los dos.
Quien se sale andando de tu alcance es tu límite declarado: Frost Shot (P) ralentiza con cada disparo, así que el objetivo se queda enganchado a Purge (W) en vez de salirse. Enchanted Crystal Arrow (R) te lo frena antes incluso de que empiece la pelea.
Arc of Judgment (W) deja en el suelo una ralentización casi total que sigue pulsando: dentro de esa zona nadie sale de Purge (W). Y como ninguno de los dos aporta protección, os conviene apuntar al mismo objetivo y cerrarlo rápido.
Solo vale si te elige como su Oathsworn y si conseguís quedaros cerca en las peleas: Fate's Call (R) es lo único en todo el juego que te saca cuando te pillan fuera de posición, que es exactamente como pierdes las partidas.
Death Sentence (Q) saca al objetivo de su equipo y Flay (E) lo mantiene ahí: es el duelo aislado sobre el que está construido todo tu kit. Y Dark Passage (W) es la forma de volver cuando te pillan solo en la calle lateral.
Dark Binding (Q) es un enraizamiento de dos segundos, o sea dos segundos enteros de Purge (W) sobre algo que no puede irse andando. Y Black Shield (E) encima de ti anula el aturdimiento que si no te rompería el enganche.
Concussive Blows (P) también se carga con los ataques de los aliados: si Braum marca al objetivo, tus disparos lo llevan a cuatro marcas y lo aturden. Mientras tanto Unbreakable (E) bloquea los proyectiles de quien intenta hostigarte desde fuera.
Fuera de Disdain (E) no tienes movilidad: Inspire (E) te da escudo y velocidad para llegar al contacto antes de encender Purge (W), que en cambio te frena. Después Focused Resolve (W) mantiene quieto al objetivo mientras lo consumes.
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Superior | B | 48.98% | 4.38% | 2.25% | #24 / 41 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Superior | B | 49.03% | 4.38% | 2.31% | #25 / 41 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Superior | B | 48.45% | 3.88% | 1.57% | #22 / 41 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Superior | C | 48.83% | 2.81% | 0.68% | #33 / 39 |
Urgot es un luchador de línea superior (Baron lane) que golpea duro en Wild Rift, infligiendo daño físico puro a través de autoataques implacables y un kit construido para acabar con cualquiera que intente desenganchar. Desgasta a los oponentes con el fuego sostenido de Purge y el daño extra de Echoing Flames, y cierra partidas cazando objetivos con poca vida con Fear Beyond Death, una definitiva que garantiza una baja incluso a través de la mayoría de los escapes. Es menos un peleador de teamfight que protege y hace peel, y más un abusón de línea y duelista de split-push que quiere aislar objetivos y ganar duelos uno contra uno.
Skill order: Q > W > E (max Fear Beyond Death whenever it's available)
Haz poke con Corrosive Charge siempre que estés a distancia y el estado de la oleada lo permita: la ralentización prepara un follow-up con Purge o simplemente te permite alejarte limpiamente. Mantén Disdain guardado como escape o castigo para las sobreextensiones en lugar de gastarlo en daño de desgaste; su valor viene de conectar el stun y el volteo sobre un objetivo aislado. Juega con paciencia antes del nivel 5, ya que tu potencial de all-in es limitado sin Fear Beyond Death, y congela la oleada cerca de tu torre cuando vayas por delante para negar experiencia y hambrear al jugador de línea enemigo.
Desde la mitad de la partida en adelante, Urgot se usa mejor como duelista de línea lateral y amenaza de pick que como tanque de primera línea: haz split-push para presionar el mapa, y entra a las peleas flanqueando a un objetivo ya comprometido en lugar de caminar hacia la primera línea enemiga. Dispara Fear Beyond Death a cualquier carry de la retaguardia que caiga bajo de vida; el miedo que propaga después de una ejecución puede dispersar a todo un equipo y voltear un teamfight de Wild Rift a tu favor. Guarda Disdain para voltear a los objetivos prioritarios fuera de posición o para rescatarte a ti mismo, y comprométete con Purge solo una vez que tu objetivo esté inmovilizado o no tenga forma de kitearte.