Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
纳尔 · 迷失之牙 Luchador B
✅ Patch 7.2e · actualizado el 2026-09-12 · builds reales de 26 mejores jugadores del servidor de China capturadas el 2026-09-11
Dificultad Daño Resistencia Utilidad
Cómo construyen a Gnar los mejores jugadores del servidor chino de Wild Rift (国服): estadísticas en vivo de victorias/selección por rango, los conjuntos de objetos y runas más usados, y las configuraciones reales de los mejores Gnar de la clasificación, capturadas en la partida.
📖 Cómo jugar a GnarContados sobre 27 builds reales capturadas del cliente chino, jugador por jugador. Fuente independiente de la API oficial de arriba.
Tomado de la clasificación oficial china en el juego. Hechizos, runas y objetos de cada mejor jugador público.
26 de los 30 mejores jugadores tienen el historial de partidas público; el resto lo mantiene privado.








































































































Los enfrentamientos de línea más duros para Gnar en el servidor chino de Wild Rift, con por qué cada uno es difícil y cómo jugarlo exactamente.
Por qué Darius countea a Gnar: Si de Mini te atrapa con el tirón estás muerto, y de Mega los intercambios largos con cargas son su oficio.
Cómo jugar Gnar contra Darius: De Mini kitea FUERA del alcance de su E y salta lejos al primer riesgo. Transfórmate sobre él solo con una ventaja clara de vida.
→ DariusPor qué Irelia countea a Gnar: Los reinicios sobre súbditos cierran la ventaja de alcance del Mini y su aturdimiento castiga tu salto: te persigue mejor de lo que tú huyes.
Cómo jugar Gnar contra Irelia: No le dejes súbditos con poca vida: sin reinicios no es nadie. De Mega, aturdimiento contra el muro a su engage: tu R la borra de la pelea.
→ IreliaPor qué Fiora countea a Gnar: Vitales y Riposte contra un kit que de Mini no la araña y de Mega le regala un blanco enorme.
Cómo jugar Gnar contra Fiora: Quédate Mini lo máximo posible: kiteo y bumerán. Pasa a Mega SOLO con el equipo alrededor: nunca aceptes el duelo puro.
→ FioraPor qué Warwick countea a Gnar: Regenera tu poke de Mini y su miedo responde a tu all-in de Mega: tiene respuesta para ambas formas.
Cómo jugar Gnar contra Warwick: Pokea más rápido que su sustain: no lo dejes nunca con la vida llena. Guarda el salto para interrumpir su R en el aire.
→ WarwickPor qué Malphite countea a Gnar: La armadura absorbe tus bumeranes físicos: es la roca que ignora a las rocas.
Cómo jugar Gnar contra Malphite: Farmea y acepta el empate: en el carril no muere nadie. De Mega guarda la R para SUS carries en las teamfights: el matchup real se juega ahí.
→ MalphiteLos campeones con los que Gnar funciona mejor en el servidor de China de Wild Rift, línea por línea, y por qué cada dúo funciona.
GNAR! (R) solo aturde y hace un 50% más de daño si estampa a los enemigos contra un muro, y en mitad de la línea no hay muro: Cataclysm (R) te lo levanta alrededor del objetivo, estéis donde estéis. Y de ahí dentro tampoco sale nadie de Wallop (W).
Curse of the Sad Mummy (R) y Wallop (W) son dos aturdimientos en área encadenados: el grupo se queda quieto mucho más allá de tus 1.25 segundos. Y mientras seas Mini, Cursed Touch (P) convierte en daño puro una parte del daño mágico on-hit de Hyper (W).
Moonfall (R) solo funciona de cerca y solo si los enemigos se quedan a su alrededor: Crunch (E) los agrupa y Wallop (W) los clava, que es todo lo que ella necesita. Luego entra con Lunar Rush (E) y convierte tu engage en el daño que tú no haces.
Absolute Zero (R) es un canalizado que los enemigos cancelan con solo alejarse caminando: después de Wallop (W) no camina nadie. Y cuando la barra de Rage no está llena y te quedas en Mini, Biggest Snowball Ever! (W) abre la pelea él en tu lugar.
Unraveled Earth (E) detona con un aturdimiento largo sobre quien es empujado dentro por la fuerza, y GNAR! (R) es exactamente un desplazamiento forzado: ese desplazamiento aturde incluso donde no hay ningún muro. Y si al final el muro hace falta, Weaver's Wall (R) lo construye.
El peor momento de tu partida es volver a Mini en medio de ellos: Hero's Entrance (R) aterriza encima de ti justo ahí, con un levantamiento en área y un escudo puesto. Y antes incluso, Winds of War (Q) castiga al grupo que Wallop (W) ha aturdido.
Vision of Empire (W) hace un 50% más de daño a quien ya está bloqueado, y Wallop (W) es la condición que lo enciende. Demonic Ascension (R) exige además que él se quede en medio de los enemigos, algo que solo se aguanta mientras tu engage los mantiene quietos.
Te pone Command: Protect (E) encima antes de que entres, así llegas como Mega con escudo y resistencias; luego Command: Shockwave (R) recoge en un solo punto al grupo que Wallop (W) acaba de clavar.
Last Breath (R) solo se lanza sobre objetivos por los aires, y el empuje de GNAR! (R) cuenta: le abres la ventana sobre un grupo entero. Pero tienes que estar ya en forma Mega cuando él lo necesita, y en China Yasuo sigue por debajo del 49% de victorias.
Bullet Time (R) es un canalizado inmóvil de tres segundos que cualquiera con dos piernas rodea: dentro de Wallop (W) no rodea nadie, y si GNAR! (R) los ha estampado contra un muro se quedan por los suelos también después. Make It Rain (E) cierra los bordes.
Casi toda fuente de daño que tienes es un skillshot que hay que adivinar: sobre un objetivo aturdido por Enchanted Crystal Arrow (R) o ralentizado por Frost Shot (P) no fallas ni Boomerang Throw (Q) ni el ángulo de GNAR! (R) contra el muro.
Samira tiene que llegar al cuerpo a cuerpo y subir de grado antes de que Inferno Trigger (R) exista siquiera, y un grupo aturdido por Wallop (W) es el sitio más seguro para hacerlo. Blade Whirl (W) tapa los proyectiles justo en el momento en el que vuelves a Mini.
Chain of Corruption (R) sale de un objetivo y se propaga a los que están a su lado: Crunch (E) acaba de amontonarlos, así que la cadena coge al grupo entero y el control vuelve a empezar justo cuando tu aturdimiento se acaba.
Twisted Advance (W) es un enraizamiento dirigido que no se esquiva: te entrega a alguien quieto, y sobre un objetivo quieto el ángulo de GNAR! (R) contra el muro no se falla. Nature's Grasp (R) enraíza la fila entera y te da los golpes para cargar la Rage.
Magnet Storm (R) arrastra juntos a los enemigos dispersos, así Wallop (W) los coge a todos en el mismo golpe en vez de a uno solo. Y Ferromancy: Crash Down (W) abre la pelea con un levantamiento cuando tu barra de Rage todavía no está llena.
Beat Drop (E) pasa a enraizar y luego a aturdir si el objetivo ya ha recibido control, así que Wallop (W) la sube dos escalones. Encore (R) se alarga con cada campeón que toca, y Crunch (E) se los deja pegados unos a otros.
En Mini eres frágil y no tienes escapatoria cuando Hop (E) está en recarga: Unbreakable (E) se come los proyectiles que te castigan justo en esa ventana. Glacial Fissure (R) levanta la fila y mantiene al grupo ahí mientras la Rage se llena.
Depth Charge (R) es dirigido y no se esquiva: levanta a la carry y a quien esté a su lado, así que te sirve el ángulo de GNAR! (R) contra el muro sin tener que adivinarlo. Hoy, eso sí, en el servidor chino está al 48% de victorias.
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Superior | B | 50.28% | 3.37% | 0.61% | #23 / 41 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Superior | B | 50.32% | 3.46% | 0.64% | #23 / 41 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Superior | A | 49.85% | 3.48% | 0.6% | #16 / 41 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Superior | A | 50.94% | 3.26% | 0.56% | #15 / 39 |
Gnar es el Fighter cambiaformas de Wild Rift, que alterna entre dos kits a medida que su pasiva Rage Gene se llena al infligir o recibir daño: Mini Gnar es un bruiser ágil a distancia de poke y kiteo que lanza un bumerán y salta por la línea, mientras que Mega Gnar es un peleador cuerpo a cuerpo enorme que cambia alcance por estadísticas brutas, un aturdimiento con golpe al suelo y una ultimate de empuje que revienta contra los muros. Su daño es casi todo físico, con una capa extra de daño mágico al golpear que aporta Hyper y que premia el intercambio sostenido, y sube de golpe cada vez que la transformación en Mega coincide con una pelea. Es más peligroso cuando decide él mismo esa transformación, cronometrándola para que caiga justo cuando empieza la pelea en lugar de dejar que la barra de Rage elija por él.
Skill order: Q > W > E
Juega a Mini Gnar como un campeón de poke a media distancia: conecta Boomerang Throw desde la máxima distancia, mete autoataques para activar el daño mágico extra y la velocidad de movimiento de Hyper, e intenta atrapar el bumerán a la vuelta para el descuento de cooldown. Evita los intercambios cuerpo a cuerpo prolongados, ya que Mini Gnar tiene poca vida y ningún escape duro una vez gastado Hop, así que usa el salto para reposicionarte o para rematar un poke en lugar de para iniciar una pelea. Vigila tu propia barra de Rage tan de cerca como la barra de vida del enemigo y trata de cronometrar tu primera transformación en Mega Gnar en torno a una sobreextensión enemiga o a un gank del jungler, no al azar en medio del poke cuando todavía necesitas el alcance. Sube Boomerang Throw primero por el daño de intercambio y coge GNAR! en el nivel 5 para tener la opción del aturdimiento contra muro en cuanto se desbloquee.
Desde la mitad de la partida en adelante, el trabajo de Gnar es mantener la seguridad de Mini Gnar hasta que una pelea esté a punto de empezar, y luego transformarse en Mega Gnar y liderar el engage: Crunch hacia la retaguardia o hacia un objetivo clave, Wallop para aturdir a quien quede atrapado en el golpe, y GNAR! para empujar a la mayor amenaza fuera de la pelea, o mejor, directa contra un muro para el aturdimiento mejorado y el daño extra. Vigila tu temporizador de Rage durante la propia pelea; volver a Mini Gnar en mitad de un teamfight te deja frágil, así que planifica el all-in en torno a la ventana que te da Mega Gnar en lugar de alargarla de más. Una vez que vuelvas a la forma pequeña, retrocede y kitea con la velocidad de movimiento que te queda de Hyper en lugar de seguir intercambiando, y luego busca acumular Rage otra vez para una segunda transformación si la pelea se alarga.