Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
黑默丁格 · 大发明家 Mago C
✅ Patch 7.2e · actualizado el 2026-09-12 · builds reales de 18 mejores jugadores del servidor de China capturadas el 2026-09-11
Dificultad Daño Resistencia Utilidad
Cómo construyen a Heimerdinger los mejores jugadores del servidor chino de Wild Rift (国服): estadísticas en vivo de victorias/selección por rango, los conjuntos de objetos y runas más usados, y las configuraciones reales de los mejores Heimerdinger de la clasificación, capturadas en la partida.
📖 Cómo jugar a HeimerdingerContados sobre 19 builds reales capturadas del cliente chino, jugador por jugador. Fuente independiente de la API oficial de arriba.
Tomado de la clasificación oficial china en el juego. Hechizos, runas y objetos de cada mejor jugador público.
18 de los 30 mejores jugadores tienen el historial de partidas público; el resto lo mantiene privado.








































































Los enfrentamientos de línea más duros para Heimerdinger en el servidor chino de Wild Rift, con por qué cada uno es difícil y cómo jugarlo exactamente.
Por qué Fizz countea a Heimerdinger: Salta por encima de las torretas directo a ti y con la E esquiva la granada: tu fortín tiene una entrada que no puedes tapiar.
Cómo jugar Heimerdinger contra Fizz: Torretas DETRÁS de ti, granada a su aterrizaje. Si sobrevives los niveles 5-9, con objetos las torretas lo derriten.
→ FizzPor qué Ziggs countea a Heimerdinger: Sus bombas destruyen las torretas desde fuera de su alcance: desmonta tu plan sin arriesgar nada.
Cómo jugar Heimerdinger contra Ziggs: Torretas dispersas, nunca agrupadas. Poke con cohetes alineados mientras él está quieto lanzando. En el 2v2 con tu jungla sois mucho más fuertes: llámalo.
→ ZiggsPor qué Kassadin countea a Heimerdinger: Las torretas le comen el escudo y la granada castiga el salto: lo incordias más que casi cualquier otro mid.
Cómo jugar Heimerdinger contra Kassadin: Aléjalo de los súbditos con el triángulo de torretas. Tras su 9 no rondes nunca solo: la torreta mejorada con la R es del equipo.
→ KassadinPor qué Ahri countea a Heimerdinger: Su dash rodea el fortín, pero para lanzarte el Charm debe entrar en el triángulo, y eso le cuesta media vida.
Cómo jugar Heimerdinger contra Ahri: Granada al ángulo donde acabará el dash. Recoloca el triángulo en cada oleada: un fortín viejo es un fortín estudiado.
→ AhriPor qué Corki countea a Heimerdinger: El Paquete y el poke mixto desmontan las torretas a distancia: es una guerra de artillerías, y la suya dispara desde más lejos.
Cómo jugar Heimerdinger contra Corki: Torretas fuera de la trayectoria de su Valkyrie. Cuando salga el Paquete retrocede y recoloca: nunca le regales el racimo entero.
→ CorkiLos campeones con los que Heimerdinger funciona mejor en el servidor de China de Wild Rift, línea por línea, y por qué cada dúo funciona.
Tu nido de H-28 G Evolution Turret (Q) está en el cuello de botella y Unstoppable Force (R) le amontona dentro al equipo entero: enemigos aturdidos y juntos son la única condición en la que el centro de CH-2 Electron Storm Grenade (E) no se puede esquivar.
Bellows Breath (W) aplica Brittle y alarga un 30% el control que llega después: el aturdimiento central de la granada dura más y las torretas tienen más tiempo para descargar. Y a partir del nivel 7 Living Forge (P) te pasa la compra global, así no dejas nunca el nido.
Tu ficha es tajante: cualquiera que te alcance de verdad gana la pelea. El taunt a distancia de Shadow Dash (E) despega al buceador antes de que llegue, y Stand United (R) te pone un escudo encima y lo teletransporta hasta ti desde cualquier punto del mapa.
Tu ficha dice que los campeones muy móviles rodean la fortaleza en vez de atravesarla: Steadfast Presence (W) convierte su dash en una raíz autoinfligida, y Heroic Charge (E) clava al muro durante 1.7 segundos a quien haya llegado hasta ti de todos modos.
Footwork (E) se lanza hacia ti y te deja el mismo escudo que recibe él: es la única herramienta defensiva que vas a tener, visto que tu kit no tiene ninguna. Y All Out (R) manda por los aires lejos de la pelea a quien te tiene encima y lo enraíza, con él detrás para rematarlo.
Vale donde hay muros cerca: GNAR! (R) estampa al grupo contra el muro y lo aturde, y Wallop (W) le añade 1.25 segundos. Enemigos quietos y amontonados encima de torretas ya cargadas deciden la pelea; en campo abierto se queda en un empujón.
Tu ficha dice que tus ventanas de daño viven de torretas cargadas y de una granada centrada: Curse of the Sad Mummy (R) aturde 1.5 segundos todo lo que tiene cerca y te regala las dos cosas. Cursed Touch (P) añade además daño puro a cada tick mágico.
Frenzying Taunt (E) coge al buceador que te ha llegado encima y lo obliga a pegarle a él en vez de a ti, o sea, la situación exacta que tu ficha dice que pierdes siempre. Y Powerball (Q) lo lleva hasta allí antes que nadie en el mapa.
Cataclysm (R) construye un muro alrededor del objetivo: dentro de esa arena no hay forma de esquivar el centro de CH-2 Electron Storm Grenade (E), y si gastas ahí UPGRADE!!! (R) la granada rebota y coge también a quien se ha quedado fuera del muro.
Crescent Guard (R) empuja a todos menos al objetivo marcado y bloquea el daño a distancia: es a la vez el peel que no tienes y la respuesta al poke largo que tu ficha dice que rodea la fortaleza en vez de atravesarla.
Tiene sentido si sabe aplicar el adormecimiento antes: Lilting Lullaby (R) duerme a quien Dream-Laden Bough (P) ya ha atontado, y un equipo dormido dentro de tu nido de torretas no se despierta entero. Sin esa preparación la definitiva no hace nada.
Tu ficha dice que una esquiva bien temporizada deshace una combo entera: Frost Shot (P) ralentiza a cada golpe, y un objetivo ralentizado no evita el centro de CH-2 Electron Storm Grenade (E). Enchanted Crystal Arrow (R) hace lo mismo desde fuera de pantalla.
Deadly Flourish (W) enraíza a cualquiera que acabe de recibir daño de un aliado: te basta una ráfaga de Hextech Micro-Rockets (W) a alcance máximo para armarlo. Y un objetivo enraizado es un objetivo al que las torretas golpean durante todo el root.
Bullet Time (R) es un canalizado inmóvil de tres segundos que su ficha define como una condena si se lanza a ciegas: el aturdimiento central de la granada se lo abre, y Make It Rain (E) mantiene al grupo dentro del radio de tus torretas.
Chain of Corruption (R) enraíza al primero al que toca y se propaga a los de al lado: un grupo enraizado en medio de las H-28 G Evolution Turret (Q) encaja todo lo que hayan acumulado. Y un Piercing Arrow (Q) cargado disputa la zona desde más lejos que nadie.
Vale en las partidas de asedio: dos pokeadores de larga distancia obligan al rival a atravesar las torretas en vez de rodearlas, y Trueshot Barrage (R) remata a quien se retira. Pero si la partida se decide a engages secos, ninguno de los dos para uno.
Tu ficha dice que el poke de larga distancia te rodea la fortaleza: Unbreakable (E) intercepta esos proyectiles y recorta un 35% el daño que pasa. Y Glacial Fissure (R) levanta una fila entera dentro del campo de tiro de las torretas.
Tu ficha dice que una interrupción bien temporizada deshace una combo entera: Black Shield (E) absorbe ese control antes de que te toque. Y los 2 segundos de Dark Binding (Q) sobran para que el centro de la granada y tres torretas lleguen juntos.
Whimsy (W) vuelve inofensivo durante un segundo al buceador que te ha llegado encima, o sea, la única forma en la que mueres, y Help, Pix! (E) te pone el escudo que tu kit no contempla. Rampant Growth (R) te da vida extra y levanta por los aires a quien ya te tiene encima.
Dark Passage (W) es la única salida que vas a tener nunca: la linterna te saca del nido cuando ya te lo han rodeado. Y The Box (R) cierra las vías de entrada con un 99% de ralentización, que encima de tus torretas es tiempo de fuego regalado.
Nature's Grasp (R) hace rodar un muro de zarzas que enraíza toda la fila: sobre un cuello de botella ya cubierto por las H-28 G Evolution Turret (Q) ese camino deja de existir. Y Twisted Advance (W) es una segunda raíz sobre el objetivo que elijas tú.
Monsoon (R) empuja a todos los que te han llegado encima y te cura mientras lo hace: es la respuesta más directa a lo único que te mata. Pero es un support al 45.9% en China, así que solo vale con alguien que la sepa temporizar.
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Central | B | 50.38% | 1.58% | 1.39% | #24 / 39 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Central | C | 50.4% | 1.54% | 1.39% | #28 / 38 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Central | B | 50.56% | 1.38% | 0.87% | #23 / 39 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Central | B | 52.2% | 1.2% | 0.49% | #22 / 41 |
Heimerdinger es un Mago en Wild Rift que pelea a través de máquinas en lugar de rango de melee, convirtiendo la línea y los objetivos cercanos en un campo minado de torretas automáticas, andanadas de misiles y una granada aturdidora. Su daño mezcla poke constante de torreta con burst mágico pesado, permitiéndole controlar zonas enteras del mapa en lugar de duelar directamente. Premia el buen setup y posicionamiento sobre los combos mecánicos, convirtiéndolo en uno de los picks de mid más seguros y de alto daño.
Skill order: Q > E > W
Juega la línea detrás de tus H-28 G Evolution Turrets en lugar de a rango de melee, ya que Heimerdinger no tiene dash ni escape propio. Colócalas donde controlen la oleada, pokea con Hextech Micro-Rockets desde el máximo alcance para farmear con seguridad, y guarda el aturdimiento del Electron Storm Grenade para el momento en que un enemigo se sobreextienda más allá de tu línea de torretas. Rotar es raro dada su falta de movilidad, así que una línea segura y alimentada por torretas suele importar más que rotar en busca de bajas.
Desde la mitad de la partida, Heimerdinger debería ganar las peleas antes de que empiecen: coloca las torretas con antelación en el cuello de botella o el objetivo donde ocurrirá la pelea para que ya estén haciendo daño en el instante en que lleguen los enemigos. Guarda UPGRADE!!! y lánzalo de forma reactiva justo cuando empiece la pelea, eligiendo la herramienta que mejor se adapte a la situación: la Apex Turret para castigar a un grupo estacionario, Rocket Swarm para pokear a un equipo agrupado, o la Lightning Grenade para atrapar un engage disperso. Quédate a máximo alcance detrás de tus torretas dada su fragilidad, y guarda el aturdimiento de la granada para los divers que salten sobre tu retaguardia o para inmovilizar a un objetivo clave durante peleas de Barón y Dragón.