Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
诺提勒斯 · 深海泰坦 Tanque B
✅ Patch 7.2e · actualizado el 2026-09-12 · builds reales de 25 mejores jugadores del servidor de China capturadas el 2026-09-11
Dificultad Daño Resistencia Utilidad
Cómo construyen a Nautilus los mejores jugadores del servidor chino de Wild Rift (国服): estadísticas en vivo de victorias/selección por rango, los conjuntos de objetos y runas más usados, y las configuraciones reales de los mejores Nautilus de la clasificación, capturadas en la partida.
📖 Cómo jugar a NautilusContados sobre 26 builds reales capturadas del cliente chino, jugador por jugador. Fuente independiente de la API oficial de arriba.
Tomado de la clasificación oficial china en el juego. Hechizos, runas y objetos de cada mejor jugador público.
25 de los 30 mejores jugadores tienen el historial de partidas público; el resto lo mantiene privado.




































































































Los enfrentamientos de línea más duros para Nautilus en el servidor chino de Wild Rift, con por qué cada uno es difícil y cómo jugarlo exactamente.
Por qué Morgana countea a Nautilus: El Black Shield anula gancho Y aturdimiento a objetivo fijo: te desactiva dos veces con un solo botón.
Cómo jugar Nautilus contra Morgana: Hazle consumir el escudo con poke de W y ataques, luego engancha. R al ADC cuando el escudo esté sobre ella: algo pasa siempre.
→ MorganaPor qué Sivir countea a Nautilus: El Spell Shield absorbe el gancho o la R: la mitad de tu kit rebota en una burbuja amarilla.
Cómo jugar Nautilus contra Sivir: El ataque con el ancla (la ralentización pasiva) no se bloquea: camina hacia ella. La R lánzala DESPUÉS de que gaste la burbuja.
→ SivirPor qué Janna countea a Nautilus: Es el desenganche hecho viento: el tornado interrumpe tu seguimiento y su R rechaza todo tu dive.
Cómo jugar Nautilus contra Janna: Entra SOLO con el tornado gastado. Gancho desde la niebla de guerra: no puede desactivar lo que no ve cargarse.
→ JannaPor qué Milio countea a Nautilus: La limpieza contra tu CC en cadena: tu virtud, tanto control, se vuelve un examen para su botón.
Cómo jugar Nautilus contra Milio: Alarga la cadena: gancho, ataque y R separados en el tiempo, así una sola limpieza no borra tres olas. Cuando puedas, engancha a Milio primero.
→ MilioPor qué Alistar countea a Nautilus: Espejo de tanques de engage: quien entra primero expone a su propio ADC a la respuesta del otro.
Cómo jugar Nautilus contra Alistar: Juega de contra-engage: tu gancho castiga SU entrada mejor que al revés. R a su ADC mientras él está ocupado en el dive.
→ AlistarLos campeones con los que Nautilus funciona mejor en el servidor de China de Wild Rift, línea por línea, y por qué cada dúo funciona.
Su ficha dice que los campeones móviles se quedan fuera del alcance de Apprehend (E) si nadie los arrastra: Dredge Line (Q) le acerca uno de golpe y Staggering Blow (P) lo enraíza al primer ataque. Quieto ahí, Hemorrhage (P) llega a cinco cargas y Noxian Guillotine (R) se reinicia.
Su ficha dice que fallar Unstoppable Force (R) es casi una sentencia: Riptide (E) ralentiza al grupo un instante antes, así nadie se sale. Y en cuanto termina su elevación, Depth Charge (R) es el segundo bloqueo, el dirigido que no se esquiva.
Su ficha dice que los móviles salen caminando de los barridos telegrafiados de The Darkin Blade (Q), y que el borde que añade la elevación y el 60% de daño es la parte más fácil de evitar. De quien Depth Charge (R) mantiene en el aire no se escapa nadie, e Infernal Chains (W) cierra la puerta.
Su ficha dice que Volcanic Rupture (Q) y Searing Charge (E) exigen un skillshot o una carga contra el muro, y que quien tiene un desplazamiento sale caminando del castigo: Riptide (E) y Depth Charge (R) quitan el desplazamiento de la ecuación, y Call of the Forge God (R) cae sobre un grupo inmóvil.
Depth Charge (R) es dirigido y no se esquiva, así que le entrega la carry inmóvil sin tener que adivinar, y Riptide (E) mantiene al grupo compacto. Pero su ficha dice que la Rage no se controla: las dos definitivas solo coinciden cuando toca.
El Javelin Toss (Q) a máxima distancia es todo su daño, y su ficha dice que una lanza esquivada la deja sin respuesta: Depth Charge (R) es dirigido, no se esquiva y los mantiene en el aire. Desde ahí, Takedown (Q) en forma Cougar cierra lo que la lanza abrió.
Su ficha dice que Absolute Zero (R) se vence caminando fuera del radio: Riptide (E) ralentiza a todo el grupo y Depth Charge (R) los aturde justo donde el canalizado va a estallar. Mientras tanto tú eres el cuerpo que absorbe el fuego que él comería quieto.
Su ficha dice que el canalizado de Moonfall (R) se ve desde lejos y que los objetivos móviles se van antes de la detonación: Depth Charge (R) los clava a todos ahí dentro, y sobre alguien inmóvil Crescent Strike (Q) no falla la marca.
Su ficha dice que Infinite Duress (R) se esquiva o se interrumpe en pleno vuelo: sobre un objetivo que Staggering Blow (P) acaba de enraizar ya no se esquiva. Y él no hace nada por el equipo, así que el peel para vuestra carry lo pones tú.
Su problema es llegar encima de algo que no se mueva: Staggering Blow (P) enraíza al primer ataque, Depth Charge (R) aturde también a quien está cerca, y Highlander (R) hace el resto. Pero en China está al 47.8% y no te devuelve ninguna protección.
Su ficha dice que cada punto de su daño depende de acertar un skillshot, y Sleepy Trouble Bubble (E) es el más lento que tiene: sobre quien Staggering Blow (P) ha enraizado no se esquiva, y a partir de ahí Paddle Star! (Q) y el ataque potenciado llegan solos.
Vision of Empire (W) hace un 50% más contra quien ya está bloqueado, y su ficha dice que esa condición depende del regreso de Nevermove (E), que los móviles evitan caminando. Tú se la sirves tres veces por pelea: raíz, ralentización y Depth Charge (R).
Sear (Q) es un skillshot con un tiempo de vuelo evidente, y su ficha dice que los campeones móviles se salen caminando: sobre quien Staggering Blow (P) ha enraizado entra siempre, y salta el aturdimiento de 1.75 segundos. Él no tiene ni desplazamiento ni escudo: el cuerpo delante eres tú.
Life Form Disintegration Ray (R) hay que guiarlo a mano y solo rinde sobre quien no se mueve: Depth Charge (R) le entrega un grupo inmóvil y Riptide (E) ralentiza al resto. Cada instante bloqueado es una carga más de Organic Deconstruction (P), es decir, el rayo convertido en daño verdadero.
Depth Charge (R) es dirigido y eleva a la carry junto con quien esté a su lado: es Last Breath (R) garantizado sobre más de una cabeza. Pero su ficha dice que no tiene nada para proteger a los aliados, y está por debajo del 50% de victorias en China.
Fate's Call (R) lanza al aliado vinculado y solo eleva si ese impacta: si el proyectil eres tú, aterrizas con Depth Charge (R) ya en la mano. Y su ficha dice que ella sola no tiene ningún control duro, mientras que Sentinel (W) paga cuando los dos golpeáis al mismo objetivo.
Bullet Time (R) son tres segundos quieta, y su ficha dice que cualquiera con un desplazamiento le baila alrededor: Depth Charge (R) aturde al objetivo y a todos los que están cerca, Riptide (E) ralentiza a los que quedan. Doce ráfagas sobre gente que no se mueve son la pelea terminada.
Deadly Flourish (W) solo enraíza a quien un aliado acaba de golpear, y Riptide (E) toca a todo el grupo: la condición siempre está lista. Luego Depth Charge (R) mantiene quieto al objetivo mientras Curtain Call (R) le descarga los cuatro disparos, el último crítico.
Cargar Piercing Arrow (Q) lo clava en el sitio y telegrafía el disparo, así que contra alguien que se mueve nunca sale: sobre un objetivo que Depth Charge (R) mantiene en el aire, la carga completa entra siempre. Y Chain of Corruption (R) pide el grupo compacto que Riptide (E) ralentiza.
Su ficha dice que no tiene escudos ni cooldowns defensivos y que su juego temprano es quedarse quieta golpeando: Staggering Blow (P) enraíza al primero que se le echa encima sin gastar nada, y Depth Charge (R) saca al buceador del campo durante un segundo entero.
Su ficha dice que el control aliado le aplica el Plasma de Second Skin (P) por sí solo y que sin un objetivo marcado Killer Instinct (R) no tiene adónde ir: tú lo marcas sin parar sin que ella gaste Void Seeker (W). Eso sí, es tier C con un 48.2% y una fase de línea difícil.
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soporte | B | 50.12% | 17.07% | 4.53% | #19 / 34 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soporte | B | 50.12% | 16.94% | 4.64% | #20 / 34 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soporte | C | 50.24% | 15.38% | 3.78% | #25 / 33 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soporte | C | 50.27% | 13.28% | 2.82% | #23 / 33 |
Nautilus es un Tanque en Wild Rift cuya identidad completa consiste en inmovilizar a un enemigo y no soltarlo nunca: su pasiva añade una raíz de aturdimiento a cada ataque básico, y sus tres habilidades de daño mágico se encadenan en un tirón, una ralentización y un stun por derribo del que es brutal escapar. Sacrifica presión de kill (la calificación de daño más baja de su kit) por una tankeabilidad de élite (la calificación de supervivencia más alta de su kit), lo que le permite meterse en medio de todo un equipo enemigo, ejecutar su combo y salir caminando. Jugado como un Tanque de engage — normalmente como support, aunque también flexiona hacia otros roles de línea frontal — gana partidas convirtiendo una intervención limpia en una pelea completamente desequilibrada.
Skill order: Q > E > W
Nautilus no es un laner de poke — con el daño como la parte más débil de su kit, gana la línea mediante intercambios cronometrados, no con daño de desgaste. Busca intercambios cortos donde un ataque básico (para la raíz pasiva) fluya hacia la ralentización y el daño de Riptide, y luego desconecta antes de que el enemigo pueda responder; guarda Dredge Line para castigar una sobreextensión real en vez de lanzarlo contra súbditos, ya que fallarlo te cuesta todo tu engage durante su cooldown completo. Activa Titan's Wrath justo antes de intercambiar o antes de recibir poke — el escudo más el ataque básico potenciado inclinan los intercambios cortos a tu favor. Una vez que Depth Charge esté disponible en el nivel 5, cualquier gancho limpio de Dredge Line se convierte en una kill casi garantizada sobre un objetivo sobreextendido.
En la mitad y el final de la partida, el trabajo de Nautilus es eliminar a un enemigo de la pelea, no superar en daño a nadie — sus cifras de daño débiles significan que nunca ganará un duelo directo contra un carry real. Busca Depth Charge sobre la mayor amenaza cuando esté cerca de un aliado, ya que el stun por derribo secundario atrapa a todos en la explosión, lo que equivale efectivamente a un doble stun con un solo lanzamiento. Abre con Riptide para ralentizar a cualquiera que intente hacer peel, usa Dredge Line para cerrar distancia o pescar a un objetivo despistado, y guarda el escudo de Titan's Wrath para el momento en que llegue el combo de burst del enemigo, construyendo hacia Frozen Heart o Force of Nature para responder al tipo de daño que esté dominando la partida. Contra otros tanques de engage como Alistar, la pelea suele reducirse a quién se compromete primero, ya que quien de los dos haga el engage expone a sus propios carries a la respuesta del otro — así que provoca sus cooldowns antes de zambullirte.