Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
薇恩 · 暗夜猎手 Tirador S
✅ Patch 7.2e · actualizado el 2026-09-12 · builds reales de 18 mejores jugadores del servidor de China capturadas el 2026-09-11
Dificultad Daño Resistencia Utilidad
Cómo construyen a Vayne los mejores jugadores del servidor chino de Wild Rift (国服): estadísticas en vivo de victorias/selección por rango, los conjuntos de objetos y runas más usados, y las configuraciones reales de los mejores Vayne de la clasificación, capturadas en la partida.
📖 Cómo jugar a VayneContados sobre 19 builds reales capturadas del cliente chino, jugador por jugador. Fuente independiente de la API oficial de arriba.
Tomado de la clasificación oficial china en el juego. Hechizos, runas y objetos de cada mejor jugador público.
18 de los 30 mejores jugadores tienen el historial de partidas público; el resto lo mantiene privado.








































































Los enfrentamientos de línea más duros para Vayne en el servidor chino de Wild Rift, con por qué cada uno es difícil y cómo jugarlo exactamente.
Por qué Draven countea a Vayne: En los primeros minutos su daño por golpe es casi el doble: gana cada intercambio parejo, y tu alcance corto te obliga justo a los intercambios que él quiere.
Cómo jugar Vayne contra Draven: Cédele el carril: farmea bajo torre y no disputes el empuje. Hazle perder hachas con movimiento lateral. Sobrevive hasta los 3 objetos: desde ahí tu W lo tritura.
→ DravenPor qué Caitlyn countea a Vayne: El alcance más largo del juego contra el más corto: te niega cada súbdito con poke gratis y las trampas vuelven predecibles tus Volteretas.
Cómo jugar Vayne contra Caitlyn: Coge solo los súbditos seguros y deja el resto: mitad de farmeo pero cero muertes. Usa los arbustos para romperle la visión y castiga SOLO cuando se acerque a cobrar una trampa.
→ CaitlynPor qué Ashe countea a Vayne: Cada ataque suyo te ralentiza: el kiteo de Vayne falla cuando la kiteada eres tú, y su R abre peleas desde otro mapa.
Cómo jugar Vayne contra Ashe: Intercambia solo tras su Volley y detrás de súbditos. El Tumble es para esquivar la R, no para el daño. Tras 3 objetos la superas en el duelo puro.
→ AshePor qué Miss Fortune countea a Vayne: Poke gratis con la Q rebotada, pasiva de movimiento más rápida que la tuya y una R que castiga tu alcance corto en las peleas cerradas.
Cómo jugar Vayne contra Miss Fortune: Nunca detrás de un súbdito casi muerto: el rebote te encuentra. Rompe su R con el Tumble lateral, no retrocediendo en línea. Escala: el 2v2 es su juego, el late es tu monstruo.
→ Miss FortunePor qué Jhin countea a Vayne: El cuarto disparo y la W de largo alcance castigan cada Tumble mal usado; con un support de engage su raíz te condena antes de que empiece la pelea.
Cómo jugar Vayne contra Jhin: Cuenta sus disparos: el cuarto es tu momento de intercambio, porque recarga. Tumble DESPUÉS de su W, nunca antes. Ganas todo all-in prolongado si no lo empiezas condenada.
→ JhinPor qué Ezreal countea a Vayne: Su Q castiga tu posicionamiento, tu Condemn castiga su E corta: ninguno fuerza la kill sin error del otro.
Cómo jugar Vayne contra Ezreal: Detrás de los súbditos: su Q no los atraviesa. Ten la E lista para cuando parpadee hacia ti. En el late lo dominas: llega.
→ EzrealLos campeones con los que Vayne funciona mejor en el servidor de China de Wild Rift, línea por línea, y por qué cada dúo funciona.
Eres la campeona más dependiente de los objetos de la línea: desde el nivel 7 Living Forge (P) te deja comprar desde cualquier punto del mapa y adelanta tu primer pico. Y el Brittle de Bellows Breath (W) alarga un 30% el aturdimiento de Condemn (E).
Tu trabajo es quedarte pegada al objetivo hasta el tercer golpe, y Spirit's Refuge (W) bloquea de golpe los ataques que te sacarían de ahí. Luego Shadow Dash (E) provoca al asesino, y Stand United (R) llega hasta ti desde cualquier línea.
All Out (R) saca a un objetivo de su propio equipo y lo enraíza: queda un duelo uno contra uno, la situación en la que el daño puro de Silver Bolts (W) no tiene rival. Y Footwork (E) se lanza hacia ti pasándote el mismo escudo.
Tienes el alcance más corto de la línea y necesitas estar cerca para llegar al tercer golpe: Unstoppable Force (R) mantiene al grupo quieto el tiempo justo para disparar Silver Bolts (W), y Ground Slam (E) recorta la velocidad de ataque de quien te responde.
GNAR! (R) estrella al grupo contra el muro y la ralentización se convierte en aturdimiento completo: ahí tu tercer golpe llega siempre. Eso sí, el paso a la forma Mega depende de la barra de Rage Gene (P), así que esa ventana no la programas tú.
Cataclysm (R) amuralla al objetivo lejos de su equipo: nadie puede colapsar sobre ti y el duelo se decide con el daño puro de Silver Bolts (W), que ni un tanque aguanta. Dragon Strike (Q) a través de Demacian Standard (E) abre desde lejos.
Frenzying Taunt (E) clava a una carry el tiempo de tres golpes seguidos, que es exactamente lo que hace falta para disparar Silver Bolts (W). Y al asesino que te salta encima se lo lleva él en tu lugar, porque tú no tienes peel.
Infinite Duress (R) suprime durante un segundo entero: contra un objetivo que no puede moverse ni dashear, los tres golpes entran todos. Luego Blood Hunt (W) lo lanza sobre quien ya has dejado por debajo del 35% de vida, justo el que a ti se te escaparía.
El tercer golpe de Three Talon Strike (Q) es un lanzamiento por los aires garantizado ya desde los primeros niveles: te congela el objetivo para disparar Silver Bolts (W) en cada escaramuza, no una vez por combate. Y Crescent Guard (R) te quita el resto de encima.
Con tu alcance tienes que estar dentro de la pelea para llegar al tercer golpe: Curse of the Sad Mummy (R) bloquea al grupo 1.5 segundos, el tiempo justo para quedarte ahí sin que te toquen. Bandage Toss (Q) abre de lejos sin exponerte.
Hero's Entrance (R) te escuda desde medio mapa y aterriza lanzando por los aires a todos los que te habían saltado encima: para una carry que no tiene nada con que reducir el daño, es el botón más útil de la calle del medio. Justice Punch (E) hace lo mismo en pequeño.
En China Nasus se juega en la calle del medio, y Wither (W) es la respuesta más dura contra los divers: recorta el movimiento y la velocidad de ataque de quien te tiene encima hasta que simplemente deja de alcanzarte, mientras tú sigues escurriéndote con Tumble (Q).
Ring of Frost (W) enraíza al grupo a su alrededor y Frozen Tomb (R) aturde a quien siga en pie: con el alcance más corto de la línea, tener los objetivos clavados es la única condición en la que llegas al tercer golpe sin morir.
Command: Attack (Q) y Command: Dissonance (W) ralentizan a quien te persigue mientras kiteas con Tumble (Q), y la bola que Command: Protect (E) deja pegada a ti convierte tu posición en el punto al que duele acercarse.
Intercambio a la par: Wind Wall (W) se come el poke a distancia de Caitlyn, Jhin y Ashe, que tu guía señala como las líneas que te castigan, y tu Condemn (E) lanza al objetivo por los aires, es decir, abre Last Breath (R). En China, eso sí, está por debajo del 49%.
Tu ficha dice que no tienes nada con que escudarte ni curarte: Help, Pix! (E) es el escudo que te falta, Whimsy (W) transforma al asesino recién aterrizado y Rampant Growth (R) te lo empuja lejos añadiéndote vida en el instante justo.
Antes del primer objeto no tienes presencia en la línea y tu único trabajo es sobrevivir: Astral Infusion (W) te mantiene arriba mientras farmeas, Equinox (E) silencia el dash del diver y lo enraíza 1.5 segundos después, y Wish (R) te recupera desde lejos.
Tu guía nombra a Caitlyn, Jhin y Ashe como las líneas que te castigan: Unbreakable (E) intercepta sus proyectiles y recorta un 35% el daño entrante. Y tus golpes rápidos llevan Concussive Blows (P) a cuatro marcas en un momento.
Ebb and Flow (W) te cura y les hace daño en el mismo lanzamiento, que es como se sobrevive a una línea en la que empiezas perdiendo. Y Tidecaller's Blessing (E) pone una ralentización en tus golpes: el objetivo ya no se sale de tu alcance corto.
Death Sentence (Q) te entrega un objetivo quieto durante 1.5 segundos, el tiempo exacto de los tres golpes que encienden Silver Bolts (W). Y Flay (E) aparta a quien intenta tirarse encima de ti mientras tú ya estás disparando parada.
Para coger contra las composiciones que te bloquean: Breath of Life (R) limpia raíces y aturdimientos a quien tienes cerca, y esa es la única forma en la que mueres de verdad. Contra equipos sin control duro vale poco, y está en tier C.
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Superior | S | 52.89% | 2.07% | 9.89% | #3 / 41 |
| Dúo (ADC) | A | 50.17% | 7.24% | 9.89% | #8 / 20 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Superior | S | 52.97% | 2.08% | 10.22% | #3 / 41 |
| Dúo (ADC) | A | 50.13% | 7.31% | 10.22% | #8 / 20 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Superior | S | 52.18% | 2.01% | 9.84% | #7 / 41 |
| Dúo (ADC) | A | 49.8% | 7.64% | 9.84% | #8 / 22 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dúo (ADC) | A | 49.21% | 7.84% | 9.74% | #5 / 22 |
| Superior | A | 50.89% | 1.17% | 9.74% | #14 / 39 |
Vayne es una Tiradora hiper-carry en Wild Rift que gana peleas mediante daño verdadero y un kiteo implacable en lugar de burst puro. Su pasiva Silver Bolts castiga a cualquiera al que siga golpeando con daño que ignora la armadura, mientras que la movilidad constante de Tumble le permite seguir conectando autoataques desde una posición difícil de castigar. Es un pick paciente y mecánicamente exigente: dura en línea, pero capaz de ganar un teamfight ella sola una vez que lleva un par de objetos.
Skill order: W → Q → E - max Silver Bolts first for the scaling true damage, Tumble second for extra poke and kiting uptime, and save Condemn for last (still grab one point by level 4 for the wall-stun option).
Juega con paciencia en línea: con el rango más corto de cualquier Tirador en este abanico de matchups, tu primer trabajo es sobrevivir y farmear, especialmente contra líneas con mucho poke como Draven, Caitlyn, Ashe, Miss Fortune o Jhin, todos capaces de superarte en daño antes del nivel 5. Usa Tumble para esquivar skillshots clave y reiniciar tu espaciado en lugar de gastarlo solo por daño extra, y comprométete con un trade solo cuando puedas conectar el autoataque potenciado justo después. Castiga cualquier sobreextensión con Condemn cuando tengas un muro (o tu propia torreta) detrás del objetivo para convertir el empuje en un stun. Prioriza tu primer objeto principal (Kraken Slayer o Blade of The Ruined King) por encima de las compras defensivas para que tu primer pico de poder real golpee lo más fuerte posible.
Una vez equipada, Vayne gana peleas kiteando al borde de su rango, autoatacando mientras combina Tumble para esquivar el engage y reiniciar su posición sin perder ritmo. Guarda Final Hour hasta que la pelea realmente esté comenzando en lugar de activarla temprano: el AD extra, el movimiento más rápido de Night Hunter, y un sigilo garantizado en tu siguiente Tumble te permiten esquivar burst, deslizarte alrededor de obstáculos, o colarte hacia un carry expuesto en la retaguardia. Final Hour dura 8 segundos y cualquier baja dentro de los 3 segundos siguientes a haber dañado al objetivo añade otros 4, hasta un total de 8 segundos extra, así que sigue encadenando bajas para mantenerte potenciada durante toda la pelea. Prioriza cualquier objetivo al que puedas llegar con seguridad y destroza con las cargas de daño verdadero de Silver Bolts, en lugar de a quien simplemente esté más cerca, y construye hacia la velocidad de ataque (Guinsoo's Rageblade, Phantom Dancer) una vez que vayas por delante para activar ese tic de daño verdadero tan a menudo como sea posible.