Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
金克丝 · 暴走萝莉 Tirador B
✅ Patch 7.2e · actualizado el 2026-09-12 · builds reales de 21 mejores jugadores del servidor de China capturadas el 2026-09-11
Dificultad Daño Resistencia Utilidad
Cómo construyen a Jinx los mejores jugadores del servidor chino de Wild Rift (国服): estadísticas en vivo de victorias/selección por rango, los conjuntos de objetos y runas más usados, y las configuraciones reales de los mejores Jinx de la clasificación, capturadas en la partida.
📖 Cómo jugar a JinxContados sobre 22 builds reales capturadas del cliente chino, jugador por jugador. Fuente independiente de la API oficial de arriba.
Tomado de la clasificación oficial china en el juego. Hechizos, runas y objetos de cada mejor jugador público.
21 de los 30 mejores jugadores tienen el historial de partidas público; el resto lo mantiene privado.




















































































Los enfrentamientos de línea más duros para Jinx en el servidor chino de Wild Rift, con por qué cada uno es difícil y cómo jugarlo exactamente.
Por qué Draven countea a Jinx: Te supera en daño desde el nivel 1 y tu falta total de movilidad es su escenario soñado: cada intercambio largo es una sentencia.
Cómo jugar Jinx contra Draven: Farmea con cohetes desde distancia segura y cero intercambios antes de 2 objetos. Las trampas bajo sus pies durante su engage dan la vuelta a los all-in.
→ DravenPor qué Lucian countea a Jinx: Doble disparo y dash contra un objetivo lento y quieto: la fase de carril es tiro al plato, y el plato eres tú.
Cómo jugar Jinx contra Lucian: Cohetes para farmear de lejos y trampas entre él y tú a cada avance suyo. Sobrevive: Lucian cae tras los 2 objetos y tú despegas.
→ LucianPor qué Tristana countea a Jinx: Su all-in de salto más bomba supera tu daño en igualdad, y el reinicio del salto la saca limpia tras la kill.
Cómo jugar Jinx contra Tristana: Trampas SIEMPRE entre vosotras: si salta, aterriza enraizada. No empujes sin saber dónde está su jungla. En el late tu alcance la apaga.
→ TristanaPor qué Miss Fortune countea a Jinx: Te gana el poke con la Q rebotada y a mitad de partida su R barre las peleas antes de que tus ametralladoras aceleren.
Cómo jugar Jinx contra Miss Fortune: Nunca en línea con un súbdito casi muerto. En las peleas busca el ángulo lateral: si sale su R, sal del cono de lado en vez de correr hacia atrás.
→ Miss FortunePor qué Ezreal countea a Jinx: Él esquiva con el parpadeo, tú castigas con trampas: su poke te araña, tu late lo borra.
Cómo jugar Jinx contra Ezreal: Trampa en el punto de aterrizaje de su E: aprende la distancia fija del parpadeo. Farmea segura: cada minuto sin morir te acerca a la victoria.
→ EzrealLos campeones con los que Jinx funciona mejor en el servidor de China de Wild Rift, línea por línea, y por qué cada dúo funciona.
Unstoppable Force (R) de Malphite levanta a todo un grupo de golpe: esa es la ventana para cambiar a Pow-Pow con Switcheroo! (Q) y descargarlo todo sin moverte. Ground Slam (E) recorta luego la velocidad de ataque de quien se levanta, así que nadie te alcanza.
Tu ficha dice que vives o mueres según el peel del equipo: Stand United (R) te escuda y teletransporta a Shen a tu lado desde cualquier punto del mapa, y Shadow Dash (E) provoca al asesino que se te ha echado encima antes de que te remate.
Tu daño se queda mediocre hasta que sale el segundo objeto: desde el nivel 7 Living Forge (P) también te deja comprar desde cualquier punto del mapa y adelanta ese pico. Y el Brittle de Bellows Breath (W) alarga un 30% cada control, es decir el tiempo que tienes para disparar.
Sin dash necesitas que se queden quietos: en forma Mega, Crunch (E) los recoge, Wallop (W) aturde a todo el grupo y GNAR! (R) estampa al objetivo contra un muro, donde la ralentización pasa a ser aturdimiento completo. Esos son los segundos en los que Pow-Pow trabaja.
Vale contra los equipos construidos sobre dashes: Steadfast Presence (W) enraíza al diver en el instante en que arranca, y Keeper's Verdict (R) sin cargar es un levantamiento inmediato para quitártelo de encima. Contra composiciones que caminan, en cambio, te aporta poco.
Infinite Duress (R) suprime a un objetivo durante un segundo entero: nada de dashes, nada de huidas, justo el tiempo de una rotación de Pow-Pow. Y cada derribo que cerráis juntos enciende Get Excited! (P), o sea la velocidad con la que sales del punto donde te han encontrado.
Curse of the Sad Mummy (R) es un aturdimiento en área de 1.5 segundos: con dos o más enemigos quietos puedes pasar a Pow-Pow sabiendo que nadie sale de tu alcance. Bandage Toss (Q) abre esa misma pelea desde lejos, sin exponerte.
Sin dash mueres al primero que se te tire encima: Frenzying Taunt (E) lo obliga a pegarle a Rammus en vez de a ti mientras tú sigues disparando. Powerball (Q) le hace llegar rápido a la bot, donde eres más frágil antes del nivel 5.
Crescent Guard (R) empuja lejos a todos menos al objetivo marcado y bloquea el daño a distancia: es la única definitiva de jungla que limpia tu posición en vez de iniciar. Cuando te caen encima tres a la vez, es la que te mantiene en pie.
Lamb's Respite (R) es un círculo en el que durante tres segundos nadie puede morir: para una carry sin dash es una vida extra, pero solo si te quedas dentro. Cuenta en las partidas que se deciden en una única pelea por Barón o Dragón, no en las líneas.
Hero's Entrance (R) hace a la vez las dos cosas que necesitas: te escuda desde media mapa mientras estás a punto de morir y aterriza con un levantamiento sobre todos los que te tenían encima. Para una carry sin movilidad es el botón más útil de la mid.
Command: Protect (E) te pone escudo y resistencias y mueve la bola a donde estás tú, así que la zona de daño de Orianna defiende tu posición. Command: Shockwave (R) los junta en un solo punto: quietos y apiñados, justo lo que pide Pow-Pow.
Con Pyromania (P) cargado, la siguiente magia de Annie es un aturdimiento garantizado y no una habilidad que el enemigo pueda esquivar: tu segundo de fuego libre llega siempre. Y Summon: Tibbers (R) sigue pegando incluso después de que ella caiga.
Frozen Tomb (R) congela en el sitio al diver que ya te ha llegado encima: es peel puro, no inicio, y ahí está justo el agujero de tu ficha. Ring of Frost (W) enraíza en cambio a todo el grupo a su alrededor, la única condición en la que Pow-Pow rinde de verdad.
Sinergia de mapa más que de pelea: Destiny (R) revela a todos los enemigos, así que sabes por dónde llega el flanco que te mataría y siempre tienes un objetivo a la vista para Super Mega Death Rocket! (R). En el peel cuerpo a cuerpo, en cambio, no te da nada.
En tu kit no hay ningún dash: la linterna de Dark Passage (W) es literalmente la huida que te falta, te escuda y te saca del buceo. Del otro lado, Death Sentence (Q) te entrega un objetivo aturdido y quieto para rematar.
Tiene los dos botones que a ti te faltan: Whimsy (W) transforma al diver mientras tú te quedas quieta disparando, y Rampant Growth (R) lo empuja lejos y te añade vida justo en el instante en el que ya estarías muerta. Con ella te quedas en Pow-Pow en vez de huir.
Unbreakable (E) intercepta los proyectiles dirigidos a ti y recorta un 35% el daño que llega: es la respuesta a los burst que te matan antes incluso de que puedas moverte. Y la velocidad de ataque de Pow-Pow llena rápido las cuatro marcas de Concussive Blows (P), así que el aturdimiento llega pronto.
Aqua Prison (Q) dentro de Tidal Wave (R) es una cadena de la que no se sale: dos levantamientos seguidos sobran para un ciclo entero de Pow-Pow. Y Tidecaller's Blessing (E) sobre tus golpes añade daño y una ralentización que te mantiene el objetivo a tiro.
Song of Celerity (E) es la velocidad de movimiento que sustituye al dash que no tienes, Aria of Perseverance (W) te mantiene en pie en los intercambios largos, y Crescendo (R) aturde y ralentiza a todo un grupo: el momento exacto para pasar a Pow-Pow.
Para coger contra los equipos que te matan con un solo enganche: Black Shield (E) anula ese gancho o ese aturdimiento y su plan se acaba ahí. Contra composiciones sin control duro, en cambio, el escudo se queda medio desaprovechado.
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dúo (ADC) | B | 49.28% | 10.97% | 0.5% | #12 / 20 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dúo (ADC) | B | 49.31% | 11.1% | 0.49% | #12 / 20 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dúo (ADC) | B | 49.17% | 11.76% | 0.43% | #11 / 22 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dúo (ADC) | B | 49.81% | 10.13% | 0.31% | #13 / 22 |
Jinx es una Marksman de Wild Rift construida por completo en torno al escalado y la ejecución por burst: cada autoataque que conecta es daño físico, amplificado además por un kit que le permite alternar entre un lanzacohetes de largo alcance y una minigun de disparo rápido. Prospera en partidas largas, usando Get Excited! para hacer bola de nieve con cada eliminación y Super Mega Death Rocket! para borrar objetivos bajos de vida desde el otro lado de la pelea. Si buscas una hipercarry que castigue el posicionamiento avaricioso y recompense la paciencia en una partida de más de 20 minutos, Jinx es una de las mejores elecciones en el rol de marksman.
Skill order: W > Q > E (max Zap! first since the slow is her only real defensive tool with no mobility elsewhere in the kit; take Super Mega Death Rocket! at every level it's available)
La fase de línea de Jinx es cuestión de paciencia, no de agresividad: sin ninguna herramienta de escape, cada trade que aceptes ya debe ser uno que estés ganando. Quédate en Pow-Pow para daño fiable mientras haces last-hit, y cambia a Fishbones con Switcheroo! solo cuando el alcance extra te permita hacer poke o disputar una oleada con seguridad desde fuera del rango de amenaza de tu rival. Evita comprometerte a trades completos antes del nivel 5, ya que tu potencial de all-in es débil hasta que Super Mega Death Rocket! esté disponible: juega para farmear y hacer daño de chip con Zap!, y apóyate en tu support para repeler las amenazas de dive. En cuanto tengas dos objetos, normalmente The Collector más tu primera pieza de velocidad de ataque, empieza a buscar escaramuzas: tu curva de daño sube con fuerza a partir de ahí.
Desde la mitad de la partida en adelante, Jinx quiere ser la principal fuente de daño del equipo mientras se mantiene lo más lejos posible de la acción: pégate al máximo alcance con Fishbones para el potencial de pick, y cambia a Pow-Pow solo cuando un objetivo esté inmovilizado y la pelea esté garantizada. Guarda Flame Chompers! para zonear a los divers de flanco o enraizar a quien se te acerque, y reserva Zap! para ralentizar objetivos prioritarios o protegerte a ti misma si te pillan fuera de posición. Super Mega Death Rocket! es tu herramienta que define la pelea: dispárala para abrir sobre un objetivo aislado en la retaguardia antes de que choquen las primeras líneas, o guárdala para ejecutar a un enemigo bajo de vida en cualquier punto del mapa gracias al daño físico por vida perdida. Como no tienes movilidad alguna, quedarte escondida detrás de tu primera línea y colocar trampas de antemano antes del engage importa más para ti que para casi cualquier otro marksman.