Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
卡尔玛 · 天启者 Mago A
✅ Patch 7.2e · actualizado el 2026-09-12 · builds reales de 13 mejores jugadores del servidor de China capturadas el 2026-09-11
Dificultad Daño Resistencia Utilidad
Cómo construyen a Karma los mejores jugadores del servidor chino de Wild Rift (国服): estadísticas en vivo de victorias/selección por rango, los conjuntos de objetos y runas más usados, y las configuraciones reales de los mejores Karma de la clasificación, capturadas en la partida.
📖 Cómo jugar a KarmaContados sobre 14 builds reales capturadas del cliente chino, jugador por jugador. Fuente independiente de la API oficial de arriba.
Tomado de la clasificación oficial china en el juego. Hechizos, runas y objetos de cada mejor jugador público.
13 de los 30 mejores jugadores tienen el historial de partidas público; el resto lo mantiene privado.




















































Los enfrentamientos de línea más duros para Karma en el servidor chino de Wild Rift, con por qué cada uno es difícil y cómo jugarlo exactamente.
Por qué Blitzcrank countea a Karma: Un gancho a tu ADC escudado es un gancho desperdiciado: eres el seguro que Blitzcrank odia.
Cómo jugar Karma contra Blitzcrank: Escudo de REACCIÓN mientras el gancho vuela: llegas a tiempo. Mantra más Q a su entrada: el poke lo castiga siempre.
→ BlitzcrankPor qué Leona countea a Karma: Si su engage sale limpio, atraviesa tu poke: tus escudos contra su cadena de CC.
Cómo jugar Karma contra Leona: Raíz a su E de entrada: paras el tren en la estación. Escudo con velocidad al ADC en cuanto la veas encenderse.
→ LeonaPor qué Pyke countea a Karma: Pesca desde la oscuridad contra tus escudos de reacción: si el gancho conecta, tu utilidad llega tarde.
Cómo jugar Karma contra Pyke: Visión en los arbustos desde los que pesca y escudo con velocidad constante. Tu Mantra con escudo de equipo anula su R de kills múltiples.
→ PykePor qué Milio countea a Karma: Espejo de encantadores: su cura contra tu poke, su limpieza contra tu raíz.
Cómo jugar Karma contra Milio: Gana el POKE: Mantra más Q golpea desde más del doble de su alcance. La raíz úsala como segunda oleada, después de que gaste la limpieza.
→ MilioPor qué Thresh countea a Karma: Gancho y Farol contra escudo y velocidad: él crea las ocasiones, tú las desmontas una a una.
Cómo jugar Karma contra Thresh: Escudo al objetivo del gancho mientras está EN VUELO. La raíz doble del Mantra más W lo castiga cuando entra a por su Flay.
→ ThreshLos campeones con los que Karma funciona mejor en el servidor de China de Wild Rift, línea por línea, y por qué cada dúo funciona.
Poison Trail (Q) no toca a quien es más rápido que él, y su ficha reconoce ese hueco: Transcendent Embrace (R) los reagrupa hacia el centro, es decir dentro del veneno, y Focused Resolve (W) ata a quien Mega Adhesive (W) no ha pillado.
Infernal Chains (W) vuelve a arrastrar a quien no sale de la zona a tiempo, y el campo ralentizador que deja el Inner Flame (Q) potenciado hace que no salga nadie. Focused Resolve (W) mientras tanto mantiene al objetivo en el borde de The Darkin Blade (Q).
Su límite declarado es que los campeones móviles se quedan fuera del alcance de Apprehend (E): Focused Resolve (W) ata a dos desde lejos, y Transcendent Embrace (R) los empuja hacia el centro, es decir dentro de la hoja exterior de Decimate (Q), la que lo cura.
Su ficha le reconoce dos huecos: nada de control de área y nada que hacer cuando lo mantienen a distancia. El campo del Inner Flame (Q) potenciado y Transcendent Embrace (R) cubren el primero, y el escudo grande de Inspire (E) le lleva The Relentless Storm (P) hasta cinco cargas.
Unstoppable Force (R) los amontona y después él ya no tiene nada, porque todo su daño acaba ahí: sobre el montón dejas el campo del Inner Flame (Q) potenciado. Vale contra equipos que se agrupan de verdad, mucho menos contra los que van dispersos.
Amumu necesita que estén juntos: dispersos, Curse of the Sad Mummy (R) y Despair (W) son cooldowns tirados, y su ficha lo admite. Transcendent Embrace (R) se los compacta en el centro un instante antes, y te recarga Mantra (P) al momento.
Absolute Zero (R) se contrarresta saliendo andando del radio, y mientras tanto él se queda quieto tres segundos recibiendo disparos: Transcendent Embrace (R) los devuelve al centro y los ralentiza, y el Inspire (E) potenciado lo mantiene en pie hasta la detonación.
Moonfall (R) ni siquiera se lanza sin un enemigo cerca, y mientras carga los objetivos móviles se marchan: Transcendent Embrace (R) los mete en la zona y los ralentiza, y el Inspire (E) potenciado la cubre cuando Pale Cascade (W) ya está gastado.
Un objetivo atado por Focused Resolve (W) no esquiva Infinite Duress (R) y no llega a tiempo de derribarlo en el aire. Y Inner Flame (Q) lo baja del 35% de vida, donde Blood Hunt (W) le multiplica la velocidad de movimiento y de ataque.
Antes de Cataclysm (R) todo lo suyo es corto o skillshot, y su ficha dice que una bandera mal puesta lo deja sin engage: Focused Resolve (W) mantiene quieto al objetivo, así Demacian Standard (E) y Dragon Strike (Q) nunca salen en vano.
Demonic Ascension (R) renta mientras los enemigos sigan a su alrededor: Transcendent Embrace (R) se los empuja encima en vez de dispersarlos. Y Vision of Empire (W) añade un 50% sobre quien está inmovilizado, es decir sobre quien Focused Resolve (W) acaba de atar.
Pyroclasm (R) solo rebota si al lado del objetivo hay alguien más: Transcendent Embrace (R) se los pone unos encima de otros. Y su ficha dice que no tiene ni dash ni escudo: el Inspire (E) potenciado es lo que lo mantiene en pie.
Soul Shackles (R) solo aturde a quien no rompe el vínculo: Transcendent Embrace (R) los empuja hacia ella y los ralentiza, así que casi nadie lo rompe. Y Black Shield (E) para el hook que tu propia ficha señala como tu muerte.
Nasus no tiene dash y los campeones móviles entran y salen antes de que llegue Wither (W): Focused Resolve (W) los ata desde lejos y se los deja ahí delante, dentro del campo que el Inner Flame (Q) potenciado acaba de encender.
Quien mira bien sale andando de la zona de Hero's Entrance (R), marcada dos segundos y medio antes del impacto: el campo del Inner Flame (Q) potenciado ralentiza esa salida y Transcendent Embrace (R) los devuelve al centro justo cuando él cae.
Durante los tres segundos de Bullet Time (R) ella no se mueve y ellos sí: Transcendent Embrace (R) los echa de vuelta al centro del cono y los ralentiza, y el campo del Inner Flame (Q) potenciado los mantiene bajo las ráfagas hasta la última.
Deadly Flourish (W) solo enraíza a quien un aliado acaba de golpear, y sin esa condición es poke y ya está: Inner Flame (Q) se la entrega desde lejísimos, sin que ninguno de los dos tenga que dar un paso hacia su equipo.
Yunara no tiene escudos y cae al primer dive: el Inspire (E) potenciado es el cooldown defensivo que en su kit no existe, y Focused Resolve (W) frena a mitad de camino al que entra, antes de que llegue al rango en el que ella muere.
Essence Flux (W) solo renta si el golpe siguiente acierta, y sobre un objetivo atado por Focused Resolve (W) acierta siempre. Control duro en su kit no hay: sin Arcane Shift (E) lista, su ficha dice que no tiene respuesta a un dive.
Enchanted Crystal Arrow (R) se esquiva de lado, pero no sobre un objetivo que Focused Resolve (W) tiene atado. Y cada golpe de Frost Shot (P) ralentiza, así que la cadena que está a punto de romperse casi siempre aguanta hasta el enraizamiento.
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soporte | A | 50.98% | 5.41% | 0.65% | #11 / 34 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soporte | A | 51.01% | 5.51% | 0.68% | #11 / 34 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soporte | A | 50.96% | 6.36% | 0.69% | #10 / 33 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soporte | S | 51.5% | 9.89% | 0.91% | #4 / 33 |
Karma es una Mage de Wild Rift que casi siempre se juega como support de estilo enchanter en la línea inferior, y todo su kit gira en torno a Mantra: cada hechizo que lanza acumula una carga, y el tercer lanzamiento sale como una versión más fuerte y mejorada. Comercia en poke mágico constante en vez de burst, y sus verdaderos power spikes llegan al sincronizar un escudo potenciado capaz de salvar a dos aliados a la vez. Sin dash ni teletransporte en ningún punto de su kit, pero con una dificultad baja, Karma premia el tejido paciente de hechizos y el posicionamiento mucho más que la habilidad mecánica.
Skill order: Q > W > E
Juega la línea detrás de los súbditos y acumula cargas de Mantra lanzando Inner Flame siempre que sea seguro: el poke va desgastando a la línea inferior enemiga sin que tengas que meterte nunca a rango. Guarda la Inspire potenciada para el momento exacto en que tu ADC se comprometa a un trade o el enemigo vaya a all-in, ya que un escudo y un impulso de velocidad bien sincronizados pueden dar la vuelta directamente a un intercambio perdido. Usa el rango de amenaza de Focused Resolve para zonear al enemigo fuera de la oleada en vez de lanzarla pronto solo para hacer poke, y mantén visión acumulada en el río o en el tri-bush: sin herramientas de escape, Karma muere rápido a cualquier gank que no vea venir. Itemiza hacia la ruta enchanter, Bulwark of the Mountain hacia Ardent Censer e Imperial Mandate, en cuanto tu línea esté estable.
Desde la mitad de la partida en adelante, juega a Karma como una mage de zoneo en la retaguardia, no como una amenaza de primera línea: mantén el máximo alcance, castiga a los enemigos agrupados con la Inner Flame potenciada para daño y ralentización persistente, y guarda Focused Resolve para enraizar a quien haga dive sobre tus carries. Sincroniza Transcendent Embrace para el momento en que tres o más enemigos estén agrupados en un punto de paso o tu equipo esté forzando un gran engage: el daño en área, la ralentización y el knockback hacia el centro pueden romper una mala pelea por sí solos, y como rellena Mantra al instante, deberías encadenar directamente con el hechizo potenciado que la pelea necesite a continuación. Aquí el posicionamiento importa más que el daño puro: Karma no tiene movilidad, así que pelea desde detrás de tu primera línea y nunca recibas el primer golpe de un engage.