Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
易 · 无极剑圣 Asesino S
✅ Patch 7.2e · actualizado el 2026-09-12 · builds reales de 22 mejores jugadores del servidor de China capturadas el 2026-09-11
Dificultad Daño Resistencia Utilidad
Cómo construyen a Master Yi los mejores jugadores del servidor chino de Wild Rift (国服): estadísticas en vivo de victorias/selección por rango, los conjuntos de objetos y runas más usados, y las configuraciones reales de los mejores Master Yi de la clasificación, capturadas en la partida.
📖 Cómo jugar a Master YiContados sobre 23 builds reales capturadas del cliente chino, jugador por jugador. Fuente independiente de la API oficial de arriba.
Tomado de la clasificación oficial china en el juego. Hechizos, runas y objetos de cada mejor jugador público.
22 de los 30 mejores jugadores tienen el historial de partidas público; el resto lo mantiene privado.
























































































Los enfrentamientos de línea más duros para Master Yi en el servidor chino de Wild Rift, con por qué cada uno es difícil y cómo jugarlo exactamente.
Por qué Jax countea a Master Yi: Su Counter Strike existe para ti: esquiva tus ataques tras el Alpha y el aturdimiento te sujeta mientras llegan sus compañeros. Hasta te supera en el escalado 1v1.
Cómo jugar Master Yi contra Jax: No lo dueles NUNCA en igualdad. Haz tu partida sobre los demás y entra a las peleas con su Counter Strike gastado. Tu Q esquiva su aturdimiento si la usas a tiempo.
→ JaxPor qué Rammus countea a Master Yi: Estás hecho de ataques básicos y él es un erizo de púas con provocación: cada golpe que le das vuelve con intereses.
Cómo jugar Master Yi contra Rammus: Ignóralo, en serio: en las peleas busca a los carries tras él y usa la Q para saltártelo. Si te provoca, W instantánea para reducir el daño reflejado.
→ RammusPor qué Teemo countea a Master Yi: La ceguera apaga tu canal principal de daño y las setas revelan cada rotación tuya: molestia pura, en todas partes.
Cómo jugar Master Yi contra Teemo: Alpha Strike DURANTE la ceguera: eres inobjetivable mientras el debuff corre. Compra Lente del Oráculo en cuanto empiece a sembrar los objetivos.
→ TeemoPor qué Malphite countea a Master Yi: Armadura pura contra un kit físico: tus ataques arañan, y su R abre las peleas sobre el posicionamiento obligado de un cuerpo a cuerpo.
Cómo jugar Master Yi contra Malphite: Apóyate en el daño verdadero de la E y en el Filo Sangriento: el porcentaje ignora la armadura. Entra en segunda oleada, siempre después de su R.
→ MalphitePor qué Lee Sin countea a Master Yi: Él domina las invasiones tempranas con intercambios cortos, tú lo borras desde los 2 objetos. Su R puede salvar a los carries de la tuya.
Cómo jugar Master Yi contra Lee Sin: No disputes los primeros centinelas sin ayuda. Farmea hasta el Filo Sangriento. En las peleas espera a que gaste la R en alguien y LUEGO entra: sin patada es solo un blanco.
→ Lee SinLos campeones con los que Master Yi funciona mejor en el servidor de China de Wild Rift, línea por línea, y por qué cada dúo funciona.
No tienes ni un solo control de masas, y tu propia ficha lo dice: un aturdimiento que cae después de Alpha Strike (Q) te mata. Unstoppable Force (R) lanza al aire al grupo desde fuera del rango de inicio y Ground Slam (E) les destroza la velocidad de ataque: entras cuando sus respuestas ya están gastadas.
Te lanzas solo sobre su línea trasera y sin nada encima: Stand United (R) te alcanza desde el otro lado del mapa con un escudo justo en el segundo en que te focalizan, y Shadow Dash (E) provoca a quien te haya inmovilizado cuando la ventana de Alpha Strike (Q) ya se cerró.
Brittle de Bellows Breath (W) alarga un 30% cada control, y medio segundo más sobre un objetivo quieto significa más golpes hacia Double Strike (P) para ti. Living Forge (P) además te deja comprar desde la jungla, sin perder campamentos por volver a la base.
Divine Judgment (R) te vuelve invulnerable unos segundos: es la única respuesta real a la provocación que te espera en cuanto termina Alpha Strike (Q), y te mantiene sobre el objetivo en vez de morir encima. Eso sí, Kayle está por debajo del 50% de victorias y solo pesa en partidas largas.
En forma Mega, Wallop (W) aturde al grupo y GNAR! (R) lo estrella contra un muro: segundo y medio de objetivos quietos vale más para ti que para nadie. Pero Rage Gene (P) elige el momento por él, así que no puedes montar un gank sobre eso.
Highlander (R) te vuelve inmune a las ralentizaciones, no a los aturdimientos, y ahí es donde mueres. Hero's Entrance (R) aterriza sobre ti desde cualquier punto del mapa con escudo y un empuje en área, justo mientras responden a tu salto sobre su carry.
Te pega la esfera con Command: Protect (E) antes de que entres: escudo más armadura y resistencia mágica justo en el momento del salto. Y Command: Shockwave (R) sale desde donde estás tú, agrupando a su equipo alrededor del objetivo que ya estás golpeando.
Tu daño necesita segundos enteros sobre el mismo objetivo: Ring of Frost (W) enraíza y Frozen Tomb (R) aturde encima del enraizamiento, casi tres segundos en los que una carry no camina ni responde. Te bastan para rematarla sin gastar Meditate (W).
Antes del nivel 5 tus ganks no dejan quieto a nadie. Con Pyromania (P) cargada cualquier hechizo suyo se convierte en un aturdimiento de un segundo, y Summon: Tibbers (R) lo hace en área: tú llegas con Alpha Strike (Q) sobre un objetivo ya clavado.
Wither (W) le quita movimiento y velocidad de ataque a la carry que te mantendría a distancia, y el kiteo es lo único que de verdad te gana. Cubre un solo objetivo, así que cuenta cuando la amenaza de ellos está concentrada ahí.
Enchanted Crystal Arrow (R) aturde hasta 3.5 segundos desde fuera de pantalla: llegas con Highlander (R) sobre una carry ya congelada. Y Frost Shot (P) ralentiza con cada golpe, así que nadie se aleja de ti una vez empezada la pelea.
Chain of Corruption (R) enraíza al primer objetivo y se propaga a quien esté a su lado: un grupo quieto y apiñado es donde Double Strike (P) y Wuju Style (E) rinden más que cualquier combo de estallido. Hail of Arrows (E) además recorta la curación de quien estás rematando.
Deadly Flourish (W) enraíza a cualquiera que acabe de recibir daño de un aliado, y tú metes más golpes por segundo que nadie: ese enraizamiento está siempre encendido. Curtain Call (R) remata luego desde lejos a quien huye con poca vida.
Gastado Alpha Strike (Q) no te queda nada para salir, y Highlander (R) no te salva del foco. Fate's Call (R) sí puede, cuando eres su Oathsworn, sacarte de ahí en el momento en que el salto se derrumba. Pero depende de su tempo, no del tuyo.
Mueres de una sola manera: alguien te salta encima mientras estás golpeando. Whimsy (W) lo transforma un segundo, Help, Pix! (E) te escuda y Rampant Growth (R) te da vida extra mientras lanza por el aire a todos los que te rodean. Aun así, Lulu está por debajo del 48.5% de victorias.
Tu propia ficha lo escribe: una provocación o un aturdimiento que aterriza después de Alpha Strike (Q) es la muerte. Black Shield (E) se lo come antes de que te toque, y Dark Binding (Q) enraíza dos segundos enteros al objetivo que solo tienes que seguir golpeando.
Concussive Blows (P) también se carga con los golpes de los aliados, y nadie mete más que tú: las cuatro marcas llegan en un instante y el objetivo queda aturdido más de un segundo. Unbreakable (E) mientras tanto intercepta los proyectiles que te castigan.
Tidecaller's Blessing (E) añade daño extra y ralentización a los próximos golpes de un aliado: sobre tu velocidad de ataque es lo más rentable que puede lanzar. Y Aqua Prison (Q) encadenada con Tidal Wave (R) es lo que hace que tus ganks lleguen de verdad.
Chronoshift (R) rebobina tu muerte: para un asesino sin vías de escape, un salto mal calculado deja de costar la partida. Y Time In A Bottle (P) regala experiencia al jungla, así que llegas a Highlander (R) antes que el de enfrente.
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungla | S | 49.85% | 11.27% | 63.73% | #4 / 40 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungla | S | 49.53% | 10.5% | 65.07% | #5 / 40 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungla | A | 48.44% | 9.38% | 61.09% | #10 / 42 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungla | B | 47.74% | 7.85% | 50.32% | #19 / 41 |
Master Yi es el asesino de ataques básicos por excelencia de Wild Rift, el Espadachín Wuju que convierte la velocidad de ataque pura en un muro de daño físico y verdadero. Cada auto suma hacia un proc de Double Strike y cada golpe con Wuju Style añade daño verdadero plano que ninguna estadística de armadura responde por completo, así que un Master Yi sin controlar simplemente supera en daño a casi cualquiera a su lado. Carga partidas mediante la ejecución pura de objetivo único en lugar de por supervivencia o apoyo al equipo, usando el dash intargeteable de Golpe Alfa para esquivar burst y saltar entre objetivos en lugar de para aguantar una pelea.
Skill order: Q > E > W — max Alpha Strike first for damage, mobility and cooldown refund, then Wuju Style for the true damage that keeps scaling his DPS, leaving Meditate at rank one since even a single point sustains fine through early trades; take Highlander at every chance.
Juega de farmeador primero: Master Yi no tiene engage confiable antes de los objetos, así que prioriza el CS seguro y deja que Meditar cure el poke en lugar de forzar trades tempranos. Busca un all-in agresivo solo cuando el rival se sobreextienda o gaste un cooldown clave: entra con Golpe Alfa, acumula autos para el golpe de Double Strike y el daño verdadero de Wuju Style, luego usa Golpe Alfa o Meditar para salir si la lectura falla. Evita escaramuzas prolongadas antes del nivel 5, ya que su verdadero pico de poder empieza cuando Highlander entra en juego y sigue subiendo a medida que los objetos de velocidad de ataque acortan cada cooldown del kit.
Master Yi no es un luchador de primera línea: espera a que el frente enemigo se comprometa, luego usa la inmunidad al slow de Highlander para flanquear y hacer dive sobre el carry del backline más aislado. Una vez que está sobre un objetivo, no se guarda nada: encadena autos sin parar con Wuju Style activo para que Double Strike siga proccando, ya que una entrada limpia suele matar a un objetivo frágil en menos de dos segundos. Guarda Golpe Alfa como herramienta de escape o reposicionamiento para después de la baja en lugar de gastarlo en la entrada, y solo canaliza Meditar si está a punto de morir en medio de la pelea, ya que detenerse a curar cuesta un uptime de daño que rara vez puede permitirse.