Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
芮尔 · 镕铁少女 Luchador B
✅ Patch 7.2e · actualizado el 2026-09-12 · builds reales de 22 mejores jugadores del servidor de China capturadas el 2026-09-11
Dificultad Daño Resistencia Utilidad
Cómo construyen a Rell los mejores jugadores del servidor chino de Wild Rift (国服): estadísticas en vivo de victorias/selección por rango, los conjuntos de objetos y runas más usados, y las configuraciones reales de los mejores Rell de la clasificación, capturadas en la partida.
📖 Cómo jugar a RellContados sobre 24 builds reales capturadas del cliente chino, jugador por jugador. Fuente independiente de la API oficial de arriba.
Tomado de la clasificación oficial china en el juego. Hechizos, runas y objetos de cada mejor jugador público.
22 de los 30 mejores jugadores tienen el historial de partidas público; el resto lo mantiene privado.
























































































Los enfrentamientos de línea más duros para Rell en el servidor chino de Wild Rift, con por qué cada uno es difícil y cómo jugarlo exactamente.
Por qué Morgana countea a Rell: Black Shield a tu embestida y a la W: la jinete cargando contra un muro de goma negra.
Cómo jugar Rell contra Morgana: Entra sobre quien NO esté escudado y hazle gastar el escudo con fintas a caballo. La R guárdala para DESPUÉS: con el escudo fuera, el imán gana las peleas.
→ MorganaPor qué Janna countea a Rell: Tornado y R a tu desmonta-y-carga: cada entrada tuya vuelve con el viento en el pelo.
Cómo jugar Rell contra Janna: Carga SOLO con el tornado gastado. Tu embestida con la W es un levantamiento casi instantáneo desde la niebla: entra por donde el viento no mira.
→ JannaPor qué Milio countea a Rell: La limpieza quita el aturdimiento de tu enganche: tu tren de hierro pierde un vagón en cada parada.
Cómo jugar Rell contra Milio: CC en secuencia, no en bloque: embestida con la W, esperas la limpieza, LUEGO el imán de la R. Tres olas no se limpian con un botón.
→ MilioPor qué Braum countea a Rell: Salta delante de tu embestida y congela el seguimiento: hierro contra hielo, y el hielo es más paciente.
Cómo jugar Rell contra Braum: El imán de la R lo saca DE posición: sin el muro delante, su ADC está desnudo. Entra por el ángulo que no cubre.
→ BraumPor qué Thresh countea a Rell: Su Flay a tu embestida y el Farol a tu objetivo: el carcelero mueve la celda antes de que el hierro aterrice.
Cómo jugar Rell contra Thresh: Imán de la R ANTES de la embestida: arrastra a todos dentro, y quien ya pulsó el Farol se queda igualmente.
→ ThreshLos campeones con los que Rell funciona mejor en el servidor de China de Wild Rift, línea por línea, y por qué cada dúo funciona.
Fate Sealed (R) golpea todo lo que hay en su trayecto y arrastra juntos a los enemigos agrupados: Magnet Storm (R) absorbe al equipo rival en un único montón, o sea que ya se los deja alineados. Y su ficha lo llama fragilísimo si lo pillan fuera de posición: entras tú primero.
The Equalizer (R) es una zona de cinco segundos que se supera saliendo andando: Magnet Storm (R) arrastra a los enemigos hacia ti, o sea que los devuelve al fuego. Y su ficha dice que sin un salto no llega a nadie: la pelea se la llevas tú.
GNAR! (R) solo se convierte en aturdimiento completo si los estrella contra el terreno, y contra enemigos dispersos pilla a uno: Magnet Storm (R) los aprieta en un bloque único, así ese empujón se los lleva a todos. Wallop (W) mientras tanto añade 1.25 segundos sobre el mismo montón.
Vanguard's Edge (R) marca a los enemigos que golpea y cada marca reinicia Bladesurge (Q): sobre un grupo recién apretado por Magnet Storm (R), la cadena de saltos no se para en el primero. Y Shattering Strike (Q) rompe los escudos que le negarían el reinicio.
Bellows Breath (W) aplica el efecto Brittle, que alarga un 30% los controles que llegan después: el aturdimiento de Shattering Strike (Q) y el empujón de Ferromancy: Crash Down (W) duran más. Pero sois dos primeras líneas sin daño: el daño ya tienen que ponerlo mid y bot.
Su ficha lo dice claro: contra un equipo que no se agrupa, Curse of the Sad Mummy (R) es un enfriamiento tirado a la basura. Magnet Storm (R) construye ese grupo a la orden, y Despair (W) mientras tanto quema vida porcentual a todo lo que se queda ahí dentro.
Su ficha dice que Absolute Zero (R) se supera alejándose andando o interrumpiéndolo: Magnet Storm (R) arrastra a los enemigos hacia ti y los mantiene ahí durante todo el canalizado, y Ferromancy: Crash Down (W) es el empujón que abre la ventana en su lugar.
Crowstorm (R) descarga sus cinco segundos de daño solo sobre quien se queda en el círculo, y su ficha dice que un control a mitad de canalización lo mata: Magnet Storm (R) los mantiene dentro, y Ferromancy: Crash Down (W) se come el contraengage.
El borde de Decimate (Q) lo cura en proporción a cuántos alcanza: sobre un grupo recién absorbido por Magnet Storm (R) se cura con todos a la vez. Y su ficha dice que los campeones móviles se le quedan fuera de Apprehend (E), que es justo lo que anula ese tirón.
Infinite Duress (R) se esquiva o se derriba en pleno vuelo, pero no sobre alguien que Shattering Strike (Q) acaba de aturdir. El problema es poneros de acuerdo: tú quieres al equipo rival compacto, su ficha le dice que cace a quien ya está por debajo del 35% de vida.
Demonic Ascension (R) se recarga cada seis segundos mientras los enemigos sigan a su alrededor, y su ficha dice que sin movilidad no se los lleva ahí él solo: Magnet Storm (R) se los entrega dentro del aura y los mantiene ahí dos segundos enteros.
Unraveled Earth (E) aturde a cualquiera que sea desplazado a la fuerza a través de su campo de piedras, y eso es justo lo que Magnet Storm (R) hace con todo el equipo rival a la vez: dos segundos de succión sobre sus piedras valen cinco aturdimientos.
Pyroclasm (R) rebota entre enemigos cercanos y su ficha dice que ahí es donde cierra las peleas de equipo: Magnet Storm (R) los pega unos a otros, así que cada rebote encuentra al siguiente al instante. Y Shattering Strike (Q) rompe los escudos que apagarían Blaze (P).
Slicing Maelstrom (R) pulsa cada medio segundo durante tres segundos y solo reaplica las marcas a quien se queda cerca: Magnet Storm (R) los mantiene amontonados encima de él. Y Ferromancy: Crash Down (W) entra primero, que es lo único que a él le falta.
Hero's Entrance (R) señala su zona de aterrizaje durante 2.5 segundos y su ficha admite que un equipo atento sale andando del área: Magnet Storm (R) los absorbe justo donde él va a caer. Y Shattering Strike (Q) rompe los escudos que se comerían su explosión de daño.
Su ficha dice que Bullet Time (R) es una canalización quieta de tres segundos que cualquiera con un salto rodea: Magnet Storm (R) mete al equipo rival dentro del cono y lo mantiene ahí, así que las doce ráfagas sí llegan al blanco.
Inferno Trigger (R) dispara diez tiros a todos los que estén a rango, así que quiere enemigos amontonados: Magnet Storm (R) es la máquina que los amontona. Y Shattering Strike (Q) rompe los escudos que le quitarían la muerte a media ráfaga.
Chain of Corruption (R) enraíza y se propaga entre enemigos cercanos: sobre un equipo recién absorbido por Magnet Storm (R), la cadena casi nunca se para en el primero. Y su ficha dice que cargar Piercing Arrow (Q) lo deja clavado: el salto encima te lo comes tú.
Su ficha dice que cualquier salto que llegue hasta él cierra la partida y que necesita un equipo que le haga peel: Ferromancy: Crash Down (W) levanta a quien se le ha echado encima y Shattering Strike (Q) lo aturde. Living Artillery (R) luego no falla contra un montón quieto.
Contaminate (E) detona el veneno en todos los objetivos envenenados a la vez, y Magnet Storm (R) se los pone en un solo punto. Pero es tier C y su ficha lo llama casi inútil hasta que tiene objetos: en los primeros quince minutos te toca todo a ti.
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soporte | B | 51.27% | 3.01% | 2.05% | #20 / 34 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soporte | B | 51.33% | 3.06% | 2.15% | #19 / 34 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soporte | B | 50.96% | 3.11% | 2.08% | #19 / 33 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soporte | B | 48.42% | 3% | 1.21% | #19 / 33 |
Rell, la Doncella de Hierro, es una Luchadora de frontline en Wild Rift que gana peleas entrando de golpe y bloqueando a un objetivo en lugar de superar a nadie en daño. Todo su kit inflige daño mágico, pero el verdadero valor está en la disrupción: un knock-up y un escudo propio desde su carga montada, un stun que destruye escudos, y un jalón de área que puede arrastrar a todo un equipo enemigo hacia su propia frontline. No va a encabezar las tablas de daño, pero pocos campeones inician una pelea tan violentamente, ni tan a salvo, como ella.
Skill order: Q > W > E, leveling R whenever it's available.
Juega por trades cortos y afilados: pokea con Q para el stun y el shield-shred, mete un par de autos para acumular el robo de resistencias de tu pasiva, luego resetea, ya que tu daño puro es demasiado bajo para ganar una pelea directa antes de los objetos. Guarda el engage a caballo (W) para castigar una sobreextensión o para acompañar el gank de tu junglero en lugar de gastarlo solo para iniciar un trade, porque pierdes el escudo y el knock-up hasta que vuelvas a montar. Farmea con seguridad y espera antes de forzar nada hasta que tengas los niveles y al menos un objeto defensivo, como Frozen Heart, para realmente sobrevivir a lo que hagas dive.
Desde la mitad de la partida en adelante, tu trabajo es abrir la pelea en tus propios términos: entra con W sobre un carry aislado o un grupo compacto, haz stun con Q para cancelar lo que estén por hacer, luego usa R para aspirar al resto de su equipo detrás de ellos en lugar de dejar que te peleen a distancia. Cronometra Magnet Storm para el momento en que el enemigo esté agrupado, no disperso; jalar a un tanque solitario desperdicia toda la ultimate. Una vez que tu engage conecta, la mayor parte de tu trabajo está hecho: mantén posición, tanquea con las resistencias que tu pasiva acaba de robar, y deja que tus carrys terminen al objetivo que aislaste. Comprométete solo cuando tu equipo ya se esté moviendo para seguirte, ya que Magnet Storm tiene un tiempo de carga que castiga un engage en solitario.