Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
凯特琳 · 皮城女警 Tirador S
✅ Patch 7.2e · actualizado el 2026-09-12 · builds reales de 20 mejores jugadores del servidor de China capturadas el 2026-09-11
Dificultad Daño Resistencia Utilidad
Cómo construyen a Caitlyn los mejores jugadores del servidor chino de Wild Rift (国服): estadísticas en vivo de victorias/selección por rango, los conjuntos de objetos y runas más usados, y las configuraciones reales de los mejores Caitlyn de la clasificación, capturadas en la partida.
📖 Cómo jugar a CaitlynContados sobre 21 builds reales capturadas del cliente chino, jugador por jugador. Fuente independiente de la API oficial de arriba.
Tomado de la clasificación oficial china en el juego. Hechizos, runas y objetos de cada mejor jugador público.
20 de los 30 mejores jugadores tienen el historial de partidas público; el resto lo mantiene privado.
















































































Los enfrentamientos de línea más duros para Caitlyn en el servidor chino de Wild Rift, con por qué cada uno es difícil y cómo jugarlo exactamente.
Por qué Samira countea a Caitlyn: Si logra echársete encima tu ventaja de alcance desaparece: su W bloquea hasta tu red y en el cuerpo a cuerpo te supera de largo.
Cómo jugar Caitlyn contra Samira: En las peleas rodéate de trampas, en círculo. Usa la red por adelantado, no como reacción. Y aplástala en los 3 primeros niveles: ahí eres mucho más fuerte.
→ SamiraPor qué Zeri countea a Caitlyn: Con dos objetos te supera en velocidad pura: tu poke la araña mientras ella te carga encima.
Cómo jugar Caitlyn contra Zeri: Domina el carril, donde eres de las más fuertes del juego: tirar la torre pronto compra tiempo. En las peleas pon trampas en sus líneas de kiteo.
→ ZeriPor qué Twitch countea a Caitlyn: La invisibilidad anula tu juego de zona: las trampas no paran lo que no ves venir, y con la R hasta te supera en alcance.
Cómo jugar Caitlyn contra Twitch: Trampas en arbustos y rutas de flanqueo ANTES de que desaparezca. Que todo el equipo compre Lente del Oráculo para los objetivos. En el carril pégale: es débil temprano.
→ TwitchPor qué Ezreal countea a Caitlyn: Duelo de poke: tu Q contra la suya. Su parpadeo esquiva las trampas, pero tu alcance gana los primeros 10 minutos.
Cómo jugar Caitlyn contra Ezreal: Headshot a cada paso adelante suyo. Pon la trampa DETRÁS de él cuando intercambie: si parpadea hacia atrás, cae encima.
→ EzrealPor qué Vayne countea a Caitlyn: En el carril es tu presa favorita, tras sus 3 objetos se vuelve tu pesadilla: es una carrera contra el reloj.
Cómo jugar Caitlyn contra Vayne: Aprovecha tus 150 de alcance extra y cierra el carril con placas y torre. En las peleas del late nunca te quedes aislada contra ella.
→ VayneLos campeones con los que Caitlyn funciona mejor en el servidor de China de Wild Rift, línea por línea, y por qué cada dúo funciona.
Cualquiera que se meta en medio detiene Ace in the Hole (R): The Hextech Ultimatum (R) encierra al objetivo en una zona de la que sus aliados han sido expulsados, así que no queda nadie para hacer de escudo. Ahí dentro tampoco esquiva Piltover Peacemaker (Q).
All Out (R) agarra al buceador que se te ha echado encima y lo estampa lejos de los suyos, enraizado: objetivo aislado y quieto significa Headshot (P) a doble alcance y Ace in the Hole (R) sin cuerpos en medio. Footwork (E) mientras tanto llega hasta ti de un dash y te deja el escudo.
90 Caliber Net (E) es toda tu huida y un asesino se la come: Shadow Dash (E) lo provoca antes de que te alcance y Spirit's Refuge (W) puede anularle la combo entera de golpe. Stand United (R) te escuda desde cualquier punto del mapa.
Todo lo que tienes es una skillshot o una trampa quieta: Unstoppable Force (R) levanta por los aires a un grupo entero y te entrega objetivos inmóviles a alcance máximo, donde Piltover Peacemaker (Q) y el Headshot (P) no pueden fallar.
Tu ficha dice que pierdes contra quien cierra la distancia en dos segundos: Steadfast Presence (W) convierte ese dash en un enraizamiento sobre quien lo ha usado. En cambio, contra equipos que te caminan encima, Yordle Snap Trap (W) ya te bastaba.
Contra la invisibilidad tú no existes, y Blood Hunt (W) da visión real de todo el mapa más la marca sobre el enemigo más cercano durante 8 segundos. Luego Infinite Duress (R) suprime un segundo entero: Headshot (P) a doble alcance garantizado y objetivo listo para Ace in the Hole (R).
Frenzying Taunt (E) clava al objetivo que importa y lo obliga a pegarle a una bola de armadura: quieto así, encaja Yordle Snap Trap (W), Piltover Peacemaker (Q) y Headshot (P) uno detrás de otro. Y es el único peel que tienes cuando la red ya está gastada.
Bushwhack (W) mantiene hasta 4 trampas activas durante dos minutos en los pasos obligados: visión permanente justo donde tú no ves llegar el flanqueo, y lo que no ves ni lo atrapas ni le alineas un Headshot (P). Tus trampas cubren el combate, las suyas el mapa.
Curse of the Sad Mummy (R) es un aturdimiento en área de segundo y medio: dos o más enemigos quietos a alcance máximo son la condición en la que Piltover Peacemaker (Q) y el Headshot (P) rinden al máximo sin que tú te muevas ni un paso.
Paranoia (R) apaga la visión de su equipo y aísla un objetivo: ese es el momento en el que Ace in the Hole (R) no encuentra cuerpos que atravesar. Pero Nocturne vuela al otro lado del combate y a ti no te queda nadie haciendo peel.
No puedes disparar a lo que no ves: Destiny (R) revela a todos los enemigos del mapa, y un objetivo revelado y a poca vida al otro lado del mundo es exactamente la cuenta que Ace in the Hole (R) cierra. La Gold Card de Pick a Card (W) te regala el otro segundo de inmovilidad.
En tu kit no hay huida más allá del retroceso de 90 Caliber Net (E): Hero's Entrance (R) te escuda desde medio mapa y lanza por los aires a todos los que se te habían echado encima, y Justice Punch (E) te quita al buceador de encima incluso antes.
Todo lo que tienes se esquiva; Pyromania (P) no: a carga completa el siguiente hechizo de Annie es un aturdimiento seguro de un segundo, o sea, la ventana en la que le pones Yordle Snap Trap (W) bajo los pies y cobras el Headshot (P) a doble alcance.
Ring of Frost (W) enraíza y Frozen Tomb (R) aturde encima: casi tres segundos quieto valen dos Headshot (P) enteros. Y Frozen Tomb (R) también sabe congelar en el sitio al buceador que ya se te ha echado encima, que es como mueres.
Para cogerla contra los equipos que te alcanzan con un dash: Unraveled Earth (E) aturde a cualquiera que cruce el campo y Weaver's Wall (R) cierra físicamente el camino hacia ti. En cambio, contra quien te camina encima, no te resuelve nada.
Dark Binding (Q) son dos segundos enteros de enraizamiento a larga distancia: el tiempo de Piltover Peacemaker (Q), del Headshot (P) a doble alcance y de plantarle debajo Yordle Snap Trap (W). Black Shield (E) anula el gancho que, sin dash, te mataría.
Dark Passage (W) es la huida que 90 Caliber Net (E) no es: la linterna te escuda y te saca del dive. Del otro lado, Flay (E) empuja al objetivo dentro de la Yordle Snap Trap (W) que ya has puesto, y The Box (R) le cierra el paso al que queda.
Rocket Grab (Q) arrastra al objetivo exactamente hasta donde está él, o sea, encima de la Yordle Snap Trap (W) que has puesto por adelantado: enraizamiento, luego el derribo de Power Fist (E), luego el Headshot (P) a doble alcance. Un enganche y la línea está cerrada.
Twisted Advance (W) no es una skillshot: se lanza sobre el objetivo y lo enraíza, punto. Para ti, que vives de enemigos quietos, es un Headshot (P) garantizado, y Sapling Toss (E) en los arbustos te da la visión sin la cual ni siquiera colocas las trampas.
Zenith Blade (E) enraíza, Shield of Daybreak (Q) aturde un segundo y Solar Flare (R) alarga la cadena: es uno de los bloqueos sobre un solo objetivo más largos del juego, y tu daño solo existe mientras ese objetivo no se mueve.
Línea de puro desgaste: Light Binding (Q) enraíza a dos objetivos de un tiro y Lucent Singularity (E) los ralentiza dentro de tu alcance. Pero no aporta ningún peel: si en el otro lado saben hacer dive, os quedáis las dos sin respuestas.
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dúo (ADC) | S | 49.43% | 28.53% | 4.47% | #4 / 20 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dúo (ADC) | S | 49.37% | 28.04% | 4.45% | #4 / 20 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dúo (ADC) | A | 49.17% | 25% | 2.91% | #7 / 22 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dúo (ADC) | B | 48.29% | 19.23% | 2.17% | #12 / 22 |
Caitlyn, la Sheriff de Piltover, es la tiradora de mayor alcance de Wild Rift: una AD carry construida para acorralar a los enemigos desde lejos y castigarlos a distancia en lugar de intercambiar golpes de cerca. Su daño es casi enteramente físico y sostenido: Piltover Peacemaker hace poke y los autoataques se convierten en un Headshot de daño extra cada sexto golpe, respaldados por una trampa y una red que evitan que las amenazas lleguen hasta ella. Es una de las tiradoras más fáciles de aprender para principiantes, pero dominar su posicionamiento convierte esa simplicidad en verdadero dominio de línea y potencial de pick.
Skill order: Q > E > W (max Piltover Peacemaker first for poke and wave clear, 90 Caliber Net second for the slow and repositioning, Yordle Snap Trap last - but take one point in each ability by level 4-5)
Juega la fase de línea como una guerra de rango: quédate a la distancia máxima de Piltover Peacemaker, farmea con seguridad y haz que el dúo enemigo pague en vida por cada paso que dé hacia ti. Precoloca Yordle Snap Trap en el arbusto o el camino por el que probablemente inicien: una trampa en la que caminen significa una raíz gratuita de 1.5 segundos y un Headshot de doble alcance en lo que venga después. Controla tu propio contador de Headshot e intenta que el sexto auto coincida con un intercambio en lugar de malgastarlo en un súbdito, y guarda 90 Caliber Net a la defensiva; el empuje hacia atrás es lo que te da espacio contra un abusón de línea cuerpo a cuerpo que finalmente se acerca. Su pico de poder llega alrededor del nivel 3-5, en cuanto la Q golpea fuerte y ambas trampas están fiablemente disponibles, así que busca forzar peleas en esa ventana en lugar de antes.
Desde el mid game en adelante, el único trabajo de Caitlyn es infligir daño desde la parte más trasera de la pelea: casi nunca debería estar dentro del rango cuerpo a cuerpo del equipo enemigo. Coloca Yordle Snap Traps en los flancos desde los que sea más probable que la diveen antes de que empiece la pelea, así un asesino que se lance queda enraizado y revelado en lugar de conseguir una kill gratis sobre ella. Guarda Ace in the Hole para un objetivo de alto valor por debajo de aproximadamente el 30-40% de vida, ya que el escalado por vida faltante puede borrar directamente a un carry frágil; solo recuerda que otros campeones pueden bloquear la bala con su cuerpo, así que dispárala en cuanto su línea frontal esté muerta o mal posicionada. Usa el retroceso de 90 Caliber Net para seguir reseteando al alcance máximo en lugar de como fuente de daño principal, y respeta a los hipercarries de late game que superan a una campeona de poke puro en un duelo directo; una Caitlyn atrapada autoatacando de cerca suele ser una Caitlyn a punto de morir.