Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
卡萨丁 · 虚空行者 Asesino B
✅ Patch 7.2e · actualizado el 2026-09-12 · builds reales de 17 mejores jugadores del servidor de China capturadas el 2026-09-11
Dificultad Daño Resistencia Utilidad
Cómo construyen a Kassadin los mejores jugadores del servidor chino de Wild Rift (国服): estadísticas en vivo de victorias/selección por rango, los conjuntos de objetos y runas más usados, y las configuraciones reales de los mejores Kassadin de la clasificación, capturadas en la partida.
📖 Cómo jugar a KassadinContados sobre 18 builds reales capturadas del cliente chino, jugador por jugador. Fuente independiente de la API oficial de arriba.
Tomado de la clasificación oficial china en el juego. Hechizos, runas y objetos de cada mejor jugador público.
17 de los 30 mejores jugadores tienen el historial de partidas público; el resto lo mantiene privado.




































































Los enfrentamientos de línea más duros para Kassadin en el servidor chino de Wild Rift, con por qué cada uno es difícil y cómo jugarlo exactamente.
Por qué Talon countea a Kassadin: Daño físico de asesino en tus peores niveles: la pasiva antimagia no sirve de nada y antes del 5 eres un saco de oro andante.
Cómo jugar Kassadin contra Talon: Cédele todo menos la experiencia: farmea bajo torre y guarda el escudo para su burst con la W. Cada minuto que sobrevives es un clavo en su ataúd del late.
→ TalonPor qué Zed countea a Kassadin: Como Talon pero peor: su R te encuentra incluso bajo torre y tu escudo no absorbe daño físico.
Cómo jugar Kassadin contra Zed: Compra pronto el Reloj de Arena de Zhonya y mantén la vida por encima del umbral de su combo. Tras el 9 el verdugo eres tú: solo tienes que llegar vivo.
→ ZedPor qué Pantheon countea a Kassadin: Aturdimiento a objetivo fijo y burst físico temprano que tu kit ignora por completo: el carril es suyo hasta tu tercer objeto.
Cómo jugar Kassadin contra Pantheon: Respeta cada W suya antes del 5. Cuando gaste la R para roamear tienes tu ventana de farmeo libre: avisa al equipo y aprovéchala.
→ PantheonPor qué Vex countea a Kassadin: El miedo salta con tu salto: tu única movilidad activa su control, y su poke escala a tu mismo ritmo.
Cómo jugar Kassadin contra Vex: Salta PRIMERO a una posición neutral para descargar su pasiva, y luego entra. Tras el 9 tu velocidad de rotación la deja a pie.
→ VexPor qué Ahri countea a Kassadin: Su Charm es lo único que te impide escalar en paz, pero tu pasiva absorbe la mitad de su plan.
Cómo jugar Kassadin contra Ahri: Quédate detrás de los súbditos hasta tu primer objeto. Salta sobre cada Charm fallado: es tu ventana de intercambio.
→ AhriLos campeones con los que Kassadin funciona mejor en el servidor de China de Wild Rift, línea por línea, y por qué cada dúo funciona.
El momento en el que mueres es justo después de saltar: Riftwalk (R) gastado, maná a cero y Void Stone (P) que solo frena el daño mágico. Stand United (R) te escuda desde la otra punta del mapa exactamente ahí, y Shadow Dash (E) provoca a distancia a quien te está rematando.
Toda tu partida consiste en llegar a Rod of Ages y Seraph's Embrace: desde el nivel 7, Living Forge (P) deja comprar a un aliado cercano desde cualquier punto del mapa, así que nunca pierdes un regreso a base. Y Searing Charge (E) contra el muro te entrega un objetivo en el aire.
Tu ingaje se ve venir de lejos, así que no debe ser el tuyo: abre él con Unstoppable Force (R) y tú entras con Riftwalk (R) sobre gente ya tumbada. Su ficha dice que sin alguien que lo convierta se queda en un tanque sin impacto.
All Out (R) enraíza a una carry rival y la lanza lejos de los suyos: es el objetivo aislado para el que existen Riftwalk (R) y Null Sphere (Q). Y Footwork (E) se lanza hacia ti compartiendo el escudo en cuanto aterrizas en medio de ellos.
Antes del nivel 5 la línea la pierdes sobre todo a los ganks: él proxea y se lleva detrás al jungla y al laner rivales mientras tú acumulas experiencia. Después, Mega Adhesive (W) más Fling (E) te entregan un objetivo demasiado quieto para esquivar el salto.
Contra composiciones llenas de buceadores, ya que con la combo gastada no tienes ni un solo control: Steadfast Presence (W) convierte en enraizamiento el dash de quien te salta encima y Heroic Charge (E) contra el muro son 1.7 segundos. Es tier C con un 48.3%: la coges por eso.
Todo tu daño es mágico, así que un solo objeto de resistencia mágica te apaga: Cursed Touch (P) hace que cada golpe mágico que reciben lleve daño puro detrás. Y Curse of the Sad Mummy (R) son 1.5 segundos en los que el salto no se puede esquivar.
Después de Riftwalk (R) no tienes ni control ni defensas: Crescent Guard (R) empuja a todos menos al objetivo marcado y bloquea el daño a distancia, es decir te quita de encima a los cuatro que iban a castigarte. Su ficha lo llama red de seguridad, no solo ingaje.
Tu salto se ve venir, la supresión de 1 segundo de Infinite Duress (R) no: cuando aterrizas el objetivo ya está quieto. Y por debajo del 35% de vida los bonos de Blood Hunt (W) suben al 150%, que es exactamente donde Null Sphere (Q) deja a la gente.
Cataclysm (R) encierra a una carry dentro de un muro, lejos de los suyos: tú entras con Riftwalk (R) y nadie puede protegerla. Su ficha dice que si se queda ahí dentro solo el que muere es él, así que tú eres el daño que hace funcionar esa definitiva.
El buceo es de ida sin vuelta y el maná para el segundo Riftwalk (R) muchas veces no está: Lamb's Respite (R) son 3 segundos en los que dentro de ese círculo no muere nadie, es decir el tiempo que necesitas para recargar. Ojo, que también los protege a ellos.
El defecto declarado de tu ingaje es que se ve venir: sobre un objetivo alcanzado por Enchanted Crystal Arrow (R) no hay nada que ver, ya está quieto. Y Frost Shot (P) ralentiza con cada golpe, así que Riftwalk (R) siempre llega al contacto.
No haces peel a nadie, así que necesitas una ADC que se salve sola: Arcane Shift (E) es su salida. Además lanza hechizos sin parar, y Force Pulse (E) se potencia tras 6 hechizos lanzados cerca de ti por quien sea: con él está cargado en cada pelea.
Deadly Flourish (W) enraíza a cualquiera que acabe de recibir daño de un aliado, y para armarlo basta con Null Sphere (Q) desde el fondo de la línea. Luego Curtain Call (R) remata desde fuera de pantalla a quien sale vivo de tu salto, que es justo la parte que te falta.
Antes del nivel 5 eres de los peores laners del juego: hace falta alguien que gane los minutos que tú te limitas a sobrevivir. League of Draven (P) convierte cada derribo en oro extra, así que la ventaja llega de él justo cuando tú no puedes generarla.
Vale contra equipos que compran resistencia mágica pronto: tu daño es mágico al 100%, el daño puro de Silver Bolts (W) no, así que los tanques los derrite ella mientras tú te llevas la backline. Eso sí, hace falta un equipo que la proteja a ella en tu lugar.
Death Sentence (Q) te entrega un objetivo aturdido y arrastrado: nadie esquiva un salto telegrafiado si no se puede mover. Y cuando el maná para un segundo Riftwalk (R) no está, el farol de Dark Passage (W) es la única salida que te queda.
Force Pulse (E) se potencia tras 6 hechizos lanzados cerca de ti por quien sea: Sona relanza Hymn of Valor (Q), Aria of Perseverance (W) y Song of Celerity (E) sin parar, así que peleas siempre con esa habilidad cargada. Crescendo (R) abre la ventana.
Cuando fallas el salto lo que te mata es el control, no el daño: Black Shield (E) absorbe el primer efecto que te alcanza. Y Dark Binding (Q) deja quieto 2 segundos, el doble que el silencio de Null Sphere (Q): entras sobre un objetivo ya bloqueado.
Aterrizas en medio de ellos con Void Stone (P) frenando solo el daño mágico: el Inspire (E) potenciado por Mantra (P) te da escudo y velocidad en el instante justo. Y lanza Inner Flame (Q) sin parar, lo que te carga Force Pulse (E).
Aqua Prison (Q) y Tidal Wave (R) son dos controles que se encadenan: el objetivo está quieto antes incluso de que saltes y no tienes que gastar Null Sphere (Q) para frenarlo. Ebb and Flow (W) te mantiene en pie en las escaramuzas donde no aguantas.
Contra equipos que te esperan con el aturdimiento en la mano: Breath of Life (R) limpia enraizamientos y aturdimientos en los aliados cercanos y da tenacidad pesada. Es tier C con un 48.2%, así que lo coges por ese botón y por las dos cargas de Warm Hugs (E).
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Central | B | 50.01% | 1.28% | 0.46% | #26 / 39 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Central | B | 50.3% | 1.31% | 0.5% | #23 / 38 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Central | B | 50.49% | 1.57% | 0.72% | #19 / 39 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Central | B | 50.4% | 2.28% | 1.75% | #25 / 41 |
Kassadin es un asesino mágico de línea media de Wild Rift construido en torno a uno de los mayores cambios de escalado de todos los campeones: una fase de línea genuinamente dura antes del nivel 5 da paso a una amenaza capaz de teletransportarse sobre objetivos prioritarios, silenciar su respuesta y reventarlos casi en bucle. Todo su daño es mágico, entregado a través del silencio de Null Sphere y un autoataque potenciado por Nether Blade, mientras que Riftwalk lo convierte de presa en depredador en el instante en que se desbloquea.
Skill order: Q > E > W (max Riftwalk automatically at 5, 9, and 13)
Kassadin es uno de los peores laners de Wild Rift antes del nivel 5: sin movilidad, con un silencio de corto alcance y un escudo pasivo que solo bloquea daño mágico, queda expuesto a cualquiera con burst físico real. Juega para controlar la oleada y conseguir experiencia en vez de buscar trades: haz poke con Null Sphere (Q) a máximo alcance, usa Nether Blade (W) en cuanto esté disponible para ayudar a limpiar la oleada y sostener el maná, y evita peleas largas hasta que Riftwalk (R) esté lista. Vigila de cerca al jungla enemigo, ya que un gank es la forma más común de perder la línea por completo antes del 5. En el instante en que se desbloquee tu ultimate, busca la primera sobreextensión para castigarla: ese único spike es lo que le da la vuelta a la línea a tu favor.
Desde la mitad de la partida en adelante, Kassadin juega menos como un laner y más como un asesino teletransportador itinerante: quédate al borde de las escaramuzas y las peleas por objetivos, vigilando a la retaguardia o al support enemigo por si se desposicionan. Cuando se abra la ventana, teletranspórtate con Riftwalk (R), silencia de inmediato al objetivo prioritario con Null Sphere (Q) para que no pueda proteger ni contraatacar, y descarga el autoataque potenciado por Nether Blade (W) y Force Pulse (E) para la eliminación. Mantén siempre suficiente maná, e idealmente otra carga de Riftwalk, en reserva para reposicionarte o escapar después, ya que su kit no tiene CC duro ni cooldown defensivo una vez gastado el combo, y que te atrapen tras comprometerte es la forma en que mueren la mayoría de los Kassadin. Como encadenar Riftwalks gasta maná muy rápido, planea la pelea tanto en torno a tu barra de maná como a tus cooldowns.