Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
杰斯 · 未来守护者 Luchador C
✅ Patch 7.2e · actualizado el 2026-09-12 · builds reales de 23 mejores jugadores del servidor de China capturadas el 2026-09-11
Dificultad Daño Resistencia Utilidad
Cómo construyen a Jayce los mejores jugadores del servidor chino de Wild Rift (国服): estadísticas en vivo de victorias/selección por rango, los conjuntos de objetos y runas más usados, y las configuraciones reales de los mejores Jayce de la clasificación, capturadas en la partida.
📖 Cómo jugar a JayceContados sobre 25 builds reales capturadas del cliente chino, jugador por jugador. Fuente independiente de la API oficial de arriba.
Tomado de la clasificación oficial china en el juego. Hechizos, runas y objetos de cada mejor jugador público.
23 de los 30 mejores jugadores tienen el historial de partidas público; el resto lo mantiene privado.




























































































Los enfrentamientos de línea más duros para Jayce en el servidor chino de Wild Rift, con por qué cada uno es difícil y cómo jugarlo exactamente.
Por qué Malphite countea a Jayce: La armadura absorbe tu kit enteramente físico: el poke de cañón rebota en la montaña.
Cómo jugar Jayce contra Malphite: Poke de cañón solo para negarle súbditos. Nunca intercambies en cuerpo a cuerpo. En las peleas apunta a los carries: a Malphite trátalo como mobiliario.
→ MalphitePor qué Fiora countea a Jayce: Riposte bloquea tu empujón o la Q potenciada, y tus fases en forma martillo le regalan los Vitales.
Cómo jugar Jayce contra Fiora: Quédate a distancia en cañón mientras tenga Riposte listo. Pasa al martillo SOLO para rematar por debajo del 40%.
→ FioraPor qué Kayle countea a Jayce: Tu early la apaga, su late te apaga a ti: la carrera del martillo contra el reloj.
Cómo jugar Jayce contra Kayle: Pégale antes de su 5 con combos de poke de cañón y llama al jungla. Cada placa de torre ahora es una teamfight ganada después.
→ KaylePor qué Jax countea a Jayce: Su Counter Strike anula tu ráfaga en forma martillo y su escalado supera tu pico de mitad de partida.
Cómo jugar Jayce contra Jax: Vive en forma cañón: kitea su Counter Strike y castiga el salto con el combo acelerado por la puerta. Empuja a cerrar en TU mitad de partida.
→ JaxPor qué Teemo countea a Jayce: La ceguera frena el martillo y el kiteo tu paso, pero el cañón lo supera en alcance y el combo lo ejecuta.
Cómo jugar Jayce contra Teemo: Quédate en cañón y gana el poke: puerta de aceleración más Q no necesitan básicos cegados. Martillo solo cuando esté por debajo de media vida.
→ TeemoLos campeones con los que Jayce funciona mejor en el servidor de China de Wild Rift, línea por línea, y por qué cada dúo funciona.
Tu ficha dice que no tienes ni escudos ni curaciones y que un engage mal hecho te mata: Crescent Guard (R) repele a todos menos al objetivo marcado con Wind Becomes Lightning (W) y bloquea el daño a distancia. Te deja exactamente lo que necesitas, un objetivo aislado y nadie encima.
La acumulación de armadura te apaga medio kit: Cursed Touch (P) añade daño puro a cada tick mágico, o sea, a Lightning Field (W), a Thundering Blow (E) y al ataque potenciado tras Mercury Hammer (R). Curse of the Sad Mummy (R) te entrega el objetivo quieto.
Tu ficha dice que una parada bien cronometrada convierte tu all-in en una condena a muerte: Frenzying Taunt (E) es a objetivo, no se esquiva y no se para, y quien está provocado no puede pulsar nada mientras To the Skies! (Q) le aterriza encima.
Tu poke en forma cañón deja objetivos por debajo de media vida, y es exactamente el umbral a partir del cual Blood Hunt (W) se los revela y le da velocidad para alcanzarlos. Luego el segundo de supresión de Infinite Duress (R) mantiene quieto el cuerpo sobre el que descargas la combo.
Thundering Blow (E) repele a un objetivo lejos de los suyos, y es justo la condición de aislamiento por la que Taste Their Fear (Q) hace daño extra. Vale si conseguís poneros de acuerdo en el objetivo: sigue siendo un jungla al 49.3% en China.
Tu kit no contiene ningún escudo: Hero's Entrance (R) aterriza sobre ti desde cualquier punto del mapa cuando el flanqueo sale mal, y el taunt de Shield of Durand (W) mantiene quieto al objetivo aislado durante toda la secuencia salto-ataque-repulsión.
Tu debilidad número dos es la armadura, que te amortigua salto, ataques básicos y forma cañón a la vez: Spirit Fire (E) desmenuza esa armadura. Y Wither (W) le quita movimiento y velocidad de ataque al duelista que te alcanza, o sea, la otra forma en la que mueres.
Command: Protect (E) te pega la Esfera encima con escudo, armadura y resistencia mágica: es la única herramienta defensiva que vas a ver, y viaja contigo dentro del flanqueo. Luego Command: Shockwave (R) succiona dentro de tu alcance a quien estaba huyendo.
Sois dos jugadores que aparecéis donde nadie os está mirando: Destiny (R) revela todo el mapa y lo teletransporta dentro del pick que acabas de abrir. Y la Gold Card de Pick a Card (W) aturde 1.25 segundos, lo que dura tu combo.
Ring of Frost (W) enraíza y Frozen Tomb (R) congela al mismo objetivo: casi tres segundos en los que no puede ni parar ni salir con un dash, o sea, la ventana exacta en la que To the Skies! (Q), el ataque potenciado y Thundering Blow (E) llegan los tres.
Frost Shot (P) ralentiza con cada golpe: un objetivo ralentizado no sale del alcance de To the Skies! (Q) y no esquiva un Shock Blast (Q) acelerado por Acceleration Gate (E). Luego Enchanted Crystal Arrow (R) te abre el pick desde fuera de pantalla.
Thundering Blow (E) empuja a un objetivo aislado dentro de tu equipo: es la entrega a domicilio que ella necesita, visto que su ficha dice que fuera del cuerpo a cuerpo es una ADC cualquiera. Y Acceleration Gate (E) es la velocidad con la que llega.
Deadly Flourish (W) enraíza a cualquiera al que un aliado acabe de golpear: un Shock Blast (Q) a máxima distancia le arma el root a media pantalla, y tú saltas sobre un cuerpo que ya no puede ni moverse ni parar.
Arc of Judgment (W) ralentiza casi hasta detener, y sobre un objetivo así To the Skies! (Q) no falla. A cambio, su ficha dice que no tiene ningún dash: Acceleration Gate (E) es la única velocidad que alguien le pasará nunca.
Vale si la partida se juega a golpes desde lejos: dos campeones que pegan desde fuera de su alcance obligan al rival a entrar, y el mid game es tu ventana. Pero, aparte del destello de velocidad de Hextech Capacitor (P), ninguno de los dos tiene con qué parar un engage duro.
Concussive Blows (P) se marca también con los golpes de los aliados, y Hyper Charge (W) te da tres ataques rapidísimos: tres marcas en un segundo y el aturdimiento llega casi solo. Y Unbreakable (E) para el disparo que mataría a un flanqueador sin escudos.
Tu ficha dice que un aturdimiento o un silencio a objetivo te bloquea la transformación de entrada antes de que hagas nada: Black Shield (E) se lo come. Y los 2 segundos de raíz de Dark Binding (Q) son un objetivo que no puede parar.
Death Sentence (Q) te entrega el objetivo aislado por el que de verdad vale la pena transformarse, y la linterna de Dark Passage (W) es la salida en el instante en el que la combo está gastada y tú sigues en medio de ellos.
Tidecaller's Blessing (E) carga los siguientes ataques básicos con daño extra y ralentización: caen todos sobre los tres golpes de Hyper Charge (W) y sobre el ataque potenciado tras Mercury Cannon (R). Aqua Prison (Q) mientras tanto mantiene quieto al objetivo.
La raíz de Zenith Blade (E) más el aturdimiento de Shield of Daybreak (Q) le quitan al objetivo la ventana para parar, que es lo único que apaga tu all-in. Y Solar Flare (R) alarga la cadena si aun así intenta marcharse.
Vale cuando el rival castiga cada retirada: el Inspire (E) potenciado por Mantra (P) te da escudo y velocidad en el instante en que sales de la combo, y Focused Resolve (W) enraíza desde lejos al objetivo que quieres aislar. Es utilidad, no daño.
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Superior | C | 48.84% | 2.33% | 1.06% | #34 / 41 |
| Central | D | 47.75% | 1.29% | 1.06% | #37 / 39 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Superior | C | 48.69% | 2.34% | 1.14% | #34 / 41 |
| Central | D | 47.41% | 1.28% | 1.14% | #36 / 38 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Superior | C | 49.03% | 2.56% | 1.55% | #31 / 41 |
| Central | D | 47.69% | 1.36% | 1.55% | #35 / 39 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Central | C | 49.96% | 1.86% | 3.02% | #29 / 41 |
| Superior | D | 48.27% | 3.5% | 3.02% | #37 / 39 |
Jayce, el Defensor del Mañana, es un fighter de doble forma mecánicamente exigente para la línea superior de Wild Rift, que cambia a voluntad entre la forma cuerpo a cuerpo Mercury Hammer y la forma a distancia Mercury Cannon con la transformación de su ultimate. Su daño es una mezcla física y mágica genuina: un salto físico y autoataques junto a una zona de daño mágico y un knockback, pero juega más como un asesino de burst que como un bruiser de desgaste, haciendo poke seguro a distancia antes de meterse para un combo decisivo. Tiene un techo de daño alto, a la altura de su techo de habilidad, pero es frágil, así que sus partidas se ganan eligiendo el momento correcto para comprometerse, no alargando peleas prolongadas.
Skill order: Q > E > W (max R whenever it's available)
Empieza la línea en la postura Mercury Cannon y apóyate en los autoataques a distancia para hacer poke seguro: intercambiar golpes en la forma cuerpo a cuerpo Hammer antes de que Q esté disponible, sobre el nivel 3-4, casi nunca merece la pena. En cuanto Q esté lista, busca la primera ventana real de all-in: transfórmate, salta con Q, intercala el autoataque potenciado, y sigue con E para cerrar la pelea antes de volver a retirarte. Usa Lightning Field para ayudar a limpiar la oleada y recuperar maná entre trades en vez de guardarla solo para el burst, y recuerda que cada transformación otorga un impulso gratuito de velocidad de movimiento para reajustar la distancia después de un trade que sale mal.
Jayce es un fighter de flanqueo y pick, no de primera línea: quédate cerca del borde de la pelea en forma Cannon, desgasta objetivos prioritarios a distancia, y transfórmate solo cuando puedas aislar a un objetivo squishy para el burst completo de salto-autoataque-knockback. Usa Thundering Blow tanto ofensivamente, empujando a un objetivo aislado de vuelta hacia el equipo enemigo, como defensivamente, apartando a un diver de tu retaguardia. Como su supervivencia es baja, no debería quedarse una vez gastado el combo: entra, consigue la pick o el daño, y usa la movilidad para salir en vez de intercambiar golpes en primera línea.