Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
沃里克 · 祖安怒兽 Luchador A
✅ Patch 7.2e · actualizado el 2026-09-12 · builds reales de 19 mejores jugadores del servidor de China capturadas el 2026-09-11
Dificultad Daño Resistencia Utilidad
Cómo construyen a Warwick los mejores jugadores del servidor chino de Wild Rift (国服): estadísticas en vivo de victorias/selección por rango, los conjuntos de objetos y runas más usados, y las configuraciones reales de los mejores Warwick de la clasificación, capturadas en la partida.
📖 Cómo jugar a WarwickContados sobre 20 builds reales capturadas del cliente chino, jugador por jugador. Fuente independiente de la API oficial de arriba.
Tomado de la clasificación oficial china en el juego. Hechizos, runas y objetos de cada mejor jugador público.
19 de los 30 mejores jugadores tienen el historial de partidas público; el resto lo mantiene privado.












































































Los enfrentamientos de línea más duros para Warwick en el servidor chino de Wild Rift, con por qué cada uno es difícil y cómo jugarlo exactamente.
Por qué Kindred countea a Warwick: Kiteo perpetuo a tu persecución y su R anula tu ejecución: la presa que no se deja morder.
Cómo jugar Warwick contra Kindred: Miedo con la E ANTES de saltar: le quita el kiteo. R fuera de su zona. Invade las marcas: que ronde con el terror encima.
→ KindredPor qué Lillia countea a Warwick: Te kitea con la velocidad y te duerme en el mejor momento: el lobo bostezando a mitad de caza.
Cómo jugar Warwick contra Lillia: Anticipa su patrón circular con el miedo. El sueño interrumpe tu R: lanza la tuya ANTES de que salga la suya.
→ LilliaPor qué Vi countea a Warwick: Su R interrumpe la tuya en pleno vuelo: el lobo derribado por un puño teledirigido.
Cómo jugar Warwick contra Vi: R solo con la suya gastada o con ella lejos. En los 1v1 eres favorito: llévala a los pasillos y muerde.
→ ViPor qué Graves countea a Warwick: El humo te ciega a mitad de mordisco y los perdigones te kitean en los duelos medios: la escopeta dispara más rápido que el olfato.
Cómo jugar Warwick contra Graves: Entra con el miedo YA listo, no después del humo. Bajo el 50% es tuyo por derecho de pasiva: caza a los heridos.
→ GravesPor qué Rammus countea a Warwick: Armadura a tus mordiscos y provocación que te sujeta: gana quien aburra más, y él parte con ventaja.
Cómo jugar Warwick contra Rammus: Ignóralo y caza a sus carries: tu olfato encuentra heridos, no erizos. En las peleas, miedo a su engage.
→ RammusLos campeones con los que Warwick funciona mejor en el servidor de China de Wild Rift, línea por línea, y por qué cada dúo funciona.
All Out (R) lanza a un enemigo al otro lado del muro y lo enraíza: te lo entrega exactamente como lo quieres, aislado y sin nadie que pueda interrumpir Infinite Duress (R) en pleno vuelo. Mientras tanto, el tercer Ntofo Strikes (Q) aturde a quien intente escaparse.
Tu ficha dice que Infinite Duress (R) se apaga con cualquier control recibido en pleno vuelo: si Unstoppable Force (R) ya ha mandado por el aire a media plantilla, ese control ya no llega a salir. Saltas sabiendo que llegas, y nadie puede proteger al objetivo.
El sangrado de Hemorrhage (P) sigue bajándole la vida al objetivo incluso después de que él se haya separado: en cuanto pasa el 50%, Eternal Hunger (P) te cura todo lo que infliges, y por debajo del 35% Blood Hunt (W) sube al 150%. Apprehend (E) te lo mantiene ahí.
Tu ficha dice que hay que ganchar en cuanto un laner baja del 50%: Thundering Smash (Q) lo aturde y lo deja clavado mientras Jaws of the Beast (Q) te vuelve a poner en pie. Stormbringer (R) apaga la torreta durante 3 segundos, así que el dive también se hace por debajo.
Tu ficha señala a los kiters como tu problema, y Mega Adhesive (W) más Fling (E) los pegan al suelo dentro de tu alcance. El detalle es que él vive solo en una calle lateral: la pareja solo existe en las partidas en las que los dos decidís jugar juntos.
Black Shield (E) puesto sobre ti antes de saltar se come el control que apaga Infinite Duress (R) en pleno vuelo: es la debilidad escrita en tu ficha, borrada. Y la raíz de 2 segundos de Dark Binding (Q) frena al kiter que nunca alcanzarías.
Vision of Empire (W) golpea un 50% más a quien ya está bloqueado, y la supresión de 1 segundo de Infinite Duress (R) es exactamente eso: le entregas un objetivo inmóvil. Y además sois dos que en la pelea larga se curan en vez de morir.
Breath of Light (Q) desgasta sin descanso desde lejos, y es la forma más rápida de llevar a un objetivo por debajo del 50%, el umbral a partir del cual Eternal Hunger (P) te cura todo. A cambio, Infinite Duress (R) deja quieto un segundo a quien Falling Star (R) tiene que golpear.
Tu ficha dice que los campeones móviles te mantienen fuera del alcance de tus colmillos: Frozen Tomb (R) es de apuntar y clicar y los congela en el sitio, así que Infinite Duress (R) sale hacia un cuerpo que ya no puede desplazarse. Ring of Frost (W) bloquea a quien quede alrededor.
La Gold Card de Pick a Card (W) te abre el gank, y eso siempre vale. El resto no: Destiny (R) revela el mapa, pero Blood Hunt (W) ya te lo revela sola durante 8 segundos, así que de él sacas menos que de casi cualquier otro jungla del servidor.
El cuarto disparo de Whisper (P) y Curtain Call (R) llevan a los objetivos más allá de los umbrales que te encienden: por debajo del 50% Eternal Hunger (P) te cura, por debajo del 35% Blood Hunt (W) sube al 150%. Y Deadly Flourish (W) enraíza a quien acabas de morder.
Frost Shot (P) ralentiza con cada disparo: quien te mantendría fuera del alcance de tus colmillos deja de conseguirlo. Y Enchanted Crystal Arrow (R) aturde hasta 3.5 segundos, así que Infinite Duress (R) sale hacia alguien que no puede interrumpirte en pleno vuelo.
Tu ficha dice que solo hay que ganchar a laners que ya estén por debajo del 50%: el desgaste de Mystic Shot (Q) te los mantiene ahí durante toda la fase de líneas. Y como tú no proteges a nadie, necesitas un tirador que se salve solo: Arcane Shift (E) hace exactamente eso.
Vale contra composiciones construidas sobre un solo tanque enorme: el daño puro de Silver Bolts (W) cada tres golpes lo arrastra por debajo de los umbrales en los que tus mordiscos se vuelven curación. El problema es que ella pide protección, y tú no se la das a nadie.
Tu ficha dice que los campeones móviles te mantienen fuera de alcance: Twisted Advance (W) sale desde lejos, es intocable en vuelo y enraíza al llegar, así que Infinite Duress (R) aterriza siempre. Y Nature's Grasp (R) deja clavada a toda una línea enemiga.
Blood Hunt (W) te da un 60% de velocidad de ataque, y el 150% de ese bono por debajo del 35%: nadie llena las cuatro marcas de Concussive Blows (P) más rápido que tú, y ese aturdimiento sujeta al objetivo para Infinite Duress (R). Unbreakable (E) cubre al equipo en tu lugar.
Death Sentence (Q) arranca al objetivo de los suyos: tu ficha dice que hay que lanzar Infinite Duress (R) solo cuando no queda nadie para interceptarte, y el gancho crea justo esa condición. Flay (E) le impide después alejarse mientras lo muerdes.
Focused Resolve (W) enraíza a quien no rompa la cadena a tiempo, es decir, a quien estaba huyendo de tus colmillos. E Inspire (E) te da escudo y velocidad en el momento en que sales: llegas antes y llegas en pie, que es la mitad del problema de Infinite Duress (R).
Magnet Storm (R) arrastra a un solo punto a los enemigos dispersos, y tú, que no persigues a nadie, te los encuentras encima. El problema es ponerse de acuerdo: ella quiere al equipo compacto, y tu ficha te dice que des la vuelta ancha y ataques por el flanco.
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungla | A | 51.67% | 2.68% | 1.24% | #15 / 40 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungla | A | 51.6% | 2.7% | 1.35% | #15 / 40 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungla | A | 52.17% | 2.85% | 1.86% | #15 / 42 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungla | S | 54.85% | 3.88% | 3.09% | #7 / 41 |
Warwick, la Furia Encadenada de Zaun de Wild Rift, es un Luchador amigable para principiantes jugado casi exclusivamente en la jungla, construido en torno al daño mágico on-hit y una curación que hace snowball mientras más baja la vida de un objetivo. El daño pasivo de Eternal Hunger se convierte en una curación completa propia una vez que un enemigo está por debajo del 50% de vida, y todo lo demás en su kit (la velocidad extra de Blood Hunt, la reducción de daño de Primal Howl, la supresión de Infinite Duress) existe para cerrar la distancia hacia ese objetivo y mantenerlo con vida mientras lo remata. Sacrifica utilidad de equipo por uno de los mejores kits de ejecución de objetivo único en Wild Rift, más parecido a un cazador que rastrea el calor que a un tanque de frontline o un facilitador de peleas de equipo.
Skill order: Q > E > W
Las limpiezas tempranas dependen por completo del sustain de Eternal Hunger, así que limpia la jungla completa sin volver a base y usa la activa de Blood Hunt antes de tu primer regreso para explorar la posición del jungla enemigo. Busca gankear en el momento en que un laner baje del 50% de vida en lugar de forzar algo sobre un objetivo con vida completa; ese es el umbral donde la curación de Jaws of the Beast y el bono de velocidad de Blood Hunt realmente toman el control de la pelea. Juega con paciencia antes del nivel 5: Warwick es solo un duelista promedio hasta que Infinite Duress esté disponible, así que prioriza el control de objetivos y los timers de campamentos por encima de invades riesgosos. Una vez que la ulti se desbloquea, cualquier gank sobre un objetivo aislado y por debajo del 50% se convierte en una kill casi garantizada.
Desde el mid game en adelante, el trabajo de Warwick en una pelea de equipo es rematar lo que el frontline ya empezó, no tanquear por él; su bajo ratio de asistencia significa que ofrece casi nada defensivamente para sus propios carrys. Flanquea en lugar de entrar con el equipo, guarda Primal Howl ya sea para absorber burst entrante o para asustar y ralentizar a un grupo persiguiendo tu backline, y vigila el momento en que un objetivo prioritario caiga por debajo de la mitad de vida, donde los bonos de Blood Hunt y la supresión de Infinite Duress pueden sacarlo de la pelea por completo. Como el salto de la ulti puede ser interrumpido en el aire por crowd control duro, comprométete solo cuando tengas un ángulo limpio sin peel esperando para interceptarte; un Infinite Duress desperdiciado contra un equipo disciplinado suele costar la pelea en lugar de ganarla.