Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
斯莫德 · 炽炎雏龙 Tirador S+
✅ Patch 7.2e · actualizado el 2026-09-12 · builds reales de 18 mejores jugadores del servidor de China capturadas el 2026-09-11
Dificultad Daño Resistencia Utilidad
Cómo construyen a Smolder los mejores jugadores del servidor chino de Wild Rift (国服): estadísticas en vivo de victorias/selección por rango, los conjuntos de objetos y runas más usados, y las configuraciones reales de los mejores Smolder de la clasificación, capturadas en la partida.
📖 Cómo jugar a SmolderContados sobre 19 builds reales capturadas del cliente chino, jugador por jugador. Fuente independiente de la API oficial de arriba.
Tomado de la clasificación oficial china en el juego. Hechizos, runas y objetos de cada mejor jugador público.
18 de los 30 mejores jugadores tienen el historial de partidas público; el resto lo mantiene privado.








































































Los enfrentamientos de línea más duros para Smolder en el servidor chino de Wild Rift, con por qué cada uno es difícil y cómo jugarlo exactamente.
Por qué Draven countea a Smolder: Tú tienes que contar hasta 225 cargas y él hasta 3 hachas: su daño no espera tu crecimiento.
Cómo jugar Smolder contra Draven: Acumula SOLO con súbditos seguros, cero intercambios. Tu E salta los muros: úsala como salida de emergencia, nunca para el daño.
→ DravenPor qué Lucian countea a Smolder: Burst con dash en tus niveles débiles: cada intercambio corto retrasa las cargas que son toda tu identidad.
Cómo jugar Smolder contra Lucian: Q a los súbditos, no a él, hasta pasar las 100 cargas. Support defensivo y paciencia: el dragón adulto lo devuelve todo.
→ LucianPor qué Caitlyn countea a Smolder: Su alcance grava cada carga tuya: la cuenta avanza a plazos mensuales bajo su poke.
Cómo jugar Smolder contra Caitlyn: Acumula con la Q desde fuera de su alcance: tu Q llega más lejos de lo que crees. No disputes placas: tus intereses maduran después.
→ CaitlynPor qué Zeri countea a Smolder: Carrera de escalado asimétrica: tus cargas contra sus objetos. En el late tu ejecución limpia lo que ella persigue.
Cómo jugar Smolder contra Zeri: Farmeo espejo sin riesgos. En las peleas del late tu R ejecuta a los que huyen: juega de cierre, no de apertura.
→ ZeriPor qué Vayne countea a Smolder: Dos escalados distintos: ella crece a golpes de objeto, tú a golpes de Q. Tu poke la molesta más de lo que ella a ti.
Cómo jugar Smolder contra Vayne: Poke constante con la Q mientras acumulas: doble ganancia. En el late ejecuta con la R desde fuera del alcance del Condemn.
→ VayneLos campeones con los que Smolder funciona mejor en el servidor de China de Wild Rift, línea por línea, y por qué cada dúo funciona.
Cada habilidad que impacta a un campeón es una carga de Dragon Practice (P): con Unstoppable Force (R) dejando a tres o cuatro por los aires, una sola rotación de Super Scorcher Breath (Q) y Achooo! (W) te da las cargas de diez minutos de hostigamiento.
Tu ficha dice que el problema son los primeros minutos: el escudo de Stand United (R) te llega desde cualquier punto del mapa y baja a Shen a bot ya en el nivel 5, y Shadow Dash (E) provoca al que se te lanza encima y que, si no, te apaga la línea antes de las 25 cargas.
Las cargas llegan antes que los objetos: desde el nivel 7, Living Forge (P) te deja comprar sin volver a la base, así que no pierdes oleadas por ir de compras. Y el Brittle de Bellows Breath (W) alarga un 30% cada control de masas, es decir, el tiempo en el que tu Q no falla.
GNAR! (R) estampa al grupo contra un muro y la ralentización se convierte en aturdimiento completo: quietos y amontonados es la condición en la que MMOOOMMMM! (R) ejecuta en vez de limitarse a asustar. Hasta entonces Gnar aguanta su línea solo, y a ti solo te hace falta tiempo.
Vale contra equipos con un solo campeón que se te lance encima de verdad: All Out (R) lo agarra y lo lanza lejos del punto desde el que estás disparando, y Footwork (E) te pasa un escudo cuando llega hasta ti. Contra composiciones que te caen encima de tres en tres, en cambio, solo quita a uno.
Un segundo bajo Infinite Duress (R) es un objetivo que no se mueve y no responde: le metes dentro Achooo! (W) y Super Scorcher Breath (Q) y te llevas dos cargas más el kill. Y Blood Hunt (W) lo llama a bot en cuanto alguien baja de media vida.
Curse of the Sad Mummy (R) es un aturdimiento en área de 1.5 segundos: con dos o tres enemigos quietos, cada lanzamiento tuyo impacta, y cada impacto es una carga permanente. Bandage Toss (Q) abre esa misma pelea sin que tú tengas que acercarte.
En los primeros diez minutos eres el campeón más débil de la partida, y Powerball (Q) llega a bot antes que nadie. Y cuando te saltan encima, Frenzying Taunt (E) los obliga a pegarle a Rammus en vez de a ti, y la línea sigue desde donde la habías dejado.
Crescent Guard (R) manda por los aires a todos menos al objetivo marcado y bloquea el daño a distancia: limpia el punto en el que estás tú en vez de iniciar. Es el segundo que necesitas para remontar el vuelo con Flap, Flap, Flap (E) y volver a lanzar.
Sirve si te toca una bot agresiva: Shield Vault (W) aturde y Comet Spear (Q) remata, así que en el nivel 3 ganáis un 2v2 que tú solo pierdes. Pero es un jungla de los primeros minutos: si no los convierte, más adelante no añade nada que tus cargas no hagan ya.
Hero's Entrance (R) hace a la vez las dos cosas que te faltan: te da escudo desde el otro extremo del mapa en los minutos en los que mueres a todo, y aterriza mandando por los aires a quien te tenga encima. Ese grupo por el suelo es además la ventana limpia para MMOOOMMMM! (R).
Command: Protect (E) te da escudo y resistencias y mueve la bola a donde estás tú, así que la zona de daño de Orianna defiende tu posición en vez de la suya. Command: Shockwave (R) los junta en un punto: ahí es donde Super Scorcher Breath (Q) alcanza a más de uno.
Con Pyromania (P) cargada, el siguiente hechizo de Annie es un aturdimiento garantizado, no una habilidad esquivable: el objetivo se queda quieto y tú te llevas dos habilidades acertadas en vez de arriesgar un intercambio. Summon: Tibbers (R) sigue pegando incluso después de que ella caiga.
Tu ficha dice que lo que retrasa las cargas son los ganks y los saltos encima: Destiny (R) revela a todo el equipo enemigo, así que ves al jungla antes de que llegue y te quedas en la oleada en vez de jugar atrás. El segundo lanzamiento lo teletransporta a bot para defenderte.
En China, Nasus se juega en mid, y a ti solo te interesa un botón: Wither (W) le quita movimiento y velocidad de ataque a quien te haya llegado encima, que es la única forma en la que mueres. En línea, en cambio, no te da nada, porque está apilando su Q y punto.
Las líneas de hostigamiento a larga distancia te cobran cada intento de carga: Inner Flame (Q) responde desde fuera de su alcance e Inspire (E) potenciado te da escudo y velocidad para volver a entrar en vez de curarte detrás de la torre. Focused Resolve (W) enraíza a quien se acerca demasiado.
No tienes que ganar la línea, tienes que quedarte en ella: Aria of Perseverance (W) te recose en cada oleada y Song of Celerity (E) te mantiene fuera de las habilidades mientras sigues picando con Super Scorcher Breath (Q). Luego Crescendo (R) bloquea a un grupo entero y te abre la ventana.
Death Sentence (Q) te entrega un objetivo arrastrado y aturdido durante un segundo y medio: son dos habilidades acertadas y dos cargas cada vez que el gancho conecta. Y la linterna de Dark Passage (W) te da escudo y te saca del salto que te manda de vuelta a la base.
Tu debilidad declarada son las líneas que te pegan desde fuera de tu alcance: Unbreakable (E) intercepta esos proyectiles y recorta un 35% de lo que pasa, así que avanzas a recoger cargas en vez de curarte. Winter's Bite (Q) ralentiza a quien intenta salir.
Ebb and Flow (W) te mantiene en la oleada en los minutos en los que no puedes intercambiar, y Aqua Prison (Q) encadenado con Tidal Wave (R) es una cadena de la que no se sale: dos golpes por los aires seguidos son todas las habilidades que te da tiempo a lanzar, y aciertan todas.
Te cubre el hueco tarde, no pronto: Whimsy (W) transforma al que se te tira encima y Rampant Growth (R) lo manda por los aires mientras te suma vida. Pero no aporta ni hostigamiento ni gancho, así que vuestra línea está muda justo en los minutos que deciden tus cargas: elígela contra los asesinos.
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dúo (ADC) | S+ | 53.07% | 10.46% | 11.93% | #1 / 20 |
| Superior | A | 52.23% | 1.29% | 11.93% | #16 / 41 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dúo (ADC) | S+ | 53.09% | 10.85% | 12.7% | #1 / 20 |
| Superior | B | 51.89% | 1.29% | 12.7% | #18 / 41 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dúo (ADC) | S+ | 53.16% | 13.07% | 16.39% | #1 / 22 |
| Superior | A | 51.63% | 1.5% | 16.39% | #14 / 41 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dúo (ADC) | S+ | 52.27% | 16.37% | 26.74% | #1 / 22 |
| Superior | B | 49.58% | 1.17% | 26.74% | #24 / 39 |
Smolder, el Fiery Fledgling, es una Marksman de escalado en Wild Rift construida casi enteramente en torno al momentum: cada habilidad que conecta con un campeón enemigo acumula Dragon Practice, transformando lentamente a un laner temprano suave en un monstruoso carry de daño físico/mágico mixto en el late game, con una verdadera ejecución. No es una elección mecánicamente vistosa — es una elección de paciencia, que recompensa a los jugadores que pueden sobrevivir los primeros niveles y seguir conectando pokes seguros para que los stacks (y los power spikes en 25, 100 y 175) lleguen a tiempo.
Skill order: Q > W > E (max R whenever available)
Juega para pokes seguros, no all-ins: usa el rango de Super Scorcher Breath para desgastar al laner enemigo y hacer last-hit a los minions, y aprovecha cada oportunidad de bajo riesgo para conectar una habilidad sobre el campeón enemigo, ya que cada golpe es un stack permanente de Dragon Practice incluso en una línea perdida. Respeta su déficit de daño temprano contra laners agresivos de all-in — no extiendas trades ni te quedes de más en un push antes de que Flap, Flap, Flap te dé una herramienta de escape real. Vigila tu conteo de stacks: 25 y 100 stacks son power spikes reales que vale la pena pelear en el momento en que los cruzas.
Una vez stackeada, Smolder pelea desde el rango máximo, entrelazando Super Scorcher Breath y Achooo! en la pelea para mantener fluyendo tanto el daño como los stacks, y usando Flap, Flap, Flap para reposicionarse en torno al terreno o alejarse de los divers — su bombardeo automático sigue castigando a quien tenga menos vida, así que el lanzamiento rara vez se desperdicia incluso en una jugada de reposicionamiento. Guarda MMOOOMMMM! para un equipo enemigo agrupado y con poca vida, o como herramienta de control de zona que dispersa una pelea a tu favor, y párate dentro de tu propia llama cuando sea seguro hacerlo para la curación de 100 de vida en lugar de solo kitear en el borde. Prioriza el daño sostenido y seguro por encima de un dive codicioso — su condición de victoria es el uptime y el conteo de stacks, no un solo cooldown grande.