Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
赛恩 · 亡灵战神 Tanque B
✅ Patch 7.2e · actualizado el 2026-09-12 · builds reales de 24 mejores jugadores del servidor de China capturadas el 2026-09-11
Dificultad Daño Resistencia Utilidad
Cómo construyen a Sion los mejores jugadores del servidor chino de Wild Rift (国服): estadísticas en vivo de victorias/selección por rango, los conjuntos de objetos y runas más usados, y las configuraciones reales de los mejores Sion de la clasificación, capturadas en la partida.
📖 Cómo jugar a SionContados sobre 26 builds reales capturadas del cliente chino, jugador por jugador. Fuente independiente de la API oficial de arriba.
Tomado de la clasificación oficial china en el juego. Hechizos, runas y objetos de cada mejor jugador público.
24 de los 30 mejores jugadores tienen el historial de partidas público; el resto lo mantiene privado.
































































































Los enfrentamientos de línea más duros para Sion en el servidor chino de Wild Rift, con por qué cada uno es difícil y cómo jugarlo exactamente.
Por qué Vayne countea a Sion: El saco de vida más grande del juego contra el daño porcentual: eres literalmente su muñeco de entrenamiento.
Cómo jugar Sion contra Vayne: Aléjala de los súbditos con la Q y vive del escudo de la W. Splitpushea y cambia tu vida por torres: tu pasiva sigue trabajando incluso muerto.
→ VaynePor qué Fiora countea a Sion: Vitales sobre un cuerpo enorme y Riposte a tu Q cargada: te abre como una lata.
Cómo jugar Sion contra Fiora: Q cortas, sin cargar, para romper su tiempo de Riposte. Espaldas al muro y pelea SOLO con la oleada empujando hacia ti.
→ FioraPor qué Gwen countea a Sion: Daño mágico porcentual a tu única virtud, la vida, y Niebla a tu levantamiento telegrafiado.
Cómo jugar Sion contra Gwen: Carga la Q desde la niebla de guerra: no le das tiempo a armar la Niebla. Splitpush al lado opuesto: tu R cruza el mapa, la suya no.
→ GwenPor qué Darius countea a Sion: Te abre con cargas en los intercambios, pero gana los duelos y pierde la guerra del mapa.
Cómo jugar Sion contra Darius: No intercambies dentro del alcance de su tirón. Q cargada desde detrás de la oleada. Tu R recorre el mapa: él se queda de peón.
→ DariusPor qué Teemo countea a Sion: Su ceguera te cambia poco, pero el poke erosiona el escudo y las setas castigan tu R lanzada a ciegas.
Cómo jugar Sion contra Teemo: Absorbe y mantén la zona con la Q: tu empuje no lo puede frenar. Lanza la R solo por rutas con visión: una seta en el camino es media vida.
→ TeemoLos campeones con los que Sion funciona mejor en el servidor de China de Wild Rift, línea por línea, y por qué cada dúo funciona.
Unstoppable Onslaught (R) solo se esquiva si lo ves venir, y Paranoia (R) le apaga la visión a todo su equipo. Tú curvas la carga alrededor de los muros, ellos no tienen imagen a la que reaccionar, y Unspeakable Horror (E) deja quieto al que quede.
Por debajo de tres cuartos de segundo Decimating Smash (Q) es solo una ralentización: necesitas un objetivo que no pueda moverse mientras cargas. Frenzying Taunt (E) lo obliga a quedarse ahí pegando a Rammus toda la duración.
Infinite Duress (R) es una supresión de un segundo que no se esquiva: es exactamente la ventana en la que cargas Decimating Smash (Q) hasta el knock-up, en vez de anunciarlo y verlo esquivar.
Tu problema es que todo lo que haces se ve venir: Cataclysm (R) encierra al objetivo en una arena de la que no sale, y ahí dentro Decimating Smash (Q) puede cargarse hasta el final sin que nadie dé un paso a un lado.
Funciona de un objetivo en un objetivo: Crescent Guard (R) empuja a todos menos al marcado, así que convierte tu carga en un 2v1 limpio. Pero si estabas cargando la Q sobre un grupo, te lo dispersa justo cuando la sueltas.
Command: Protect (E) pega la bola al frontliner que entra: Unstoppable Onslaught (R) la lleva directa a su retaguardia y Command: Shockwave (R) sale de ahí, no de donde está ella. Tu carga se convierte en su alcance.
Last Breath (R) solo se lanza sobre objetivos en el aire, y tú los produces de dos maneras: el knock-up del impacto de Unstoppable Onslaught (R) y el de Decimating Smash (Q) cargada. No es una elección de estilo, es la condición escrita en su kit.
El riesgo de tu carga es llegar solo al otro lado del mapa: Hero's Entrance (R) aterriza encima de ti estés donde estés, con escudo y knock-up en área. Tú eliges el ángulo, él te trae al equipo detrás.
Vision of Empire (W) hace un 50% de daño extra sobre quien ya está bloqueado, y una Q cargada a fondo bloquea hasta dos segundos. Es el multiplicador más directo que puedes regalarle a un mago sin movilidad.
Tu carga le entrega quieto un objetivo que solo nunca alcanzaría, y Roar of the Slayer (E) le quita armadura mientras él acumula Siphoning Strike (Q). A cambio, Wither (W) clava a quien quiera salirse de la tuya.
Deadly Flourish (W) enraíza a quien acaba de recibir daño de un aliado: Roar of the Slayer (E) lo marca desde lejos, Jhin lo bloquea, y tú cargas Decimating Smash (Q) sobre un objetivo que no puede esquivarla. La armadura, mientras tanto, ya se la has quitado.
Bullet Time (R) es un canalizado inmóvil que solo rinde si los enemigos no salen del cono. Una Q cargada a fondo lanza al aire y aturde hasta dos segundos al grupo al que ella apunta, que es el tiempo exacto para vaciarlo entero.
Con Unstoppable Onslaught (R) en recarga eres uno de los campeones más lentos del juego: Frost Shot (P) ralentiza en cada disparo y te vuelve a poner los objetivos a tiro. Enchanted Crystal Arrow (R) además te da un segundo enganche a mapa abierto.
Solo vale si te elige como su Oathsworn al principio de la partida y si consigues quedarte cerca de ella: Fate's Call (R) te lanza en medio de ellos con un knock-up al aterrizar, con la Q ya cargando. Un enganche más además del que ya tienes.
Crescendo (R) aturde a quien toca primero y ralentiza a todos los demás: es la ventana en la que una Decimating Smash (Q) cargada al máximo llega de verdad en vez de ser esquivada. Song of Celerity (E) además te quita de encima la lentitud.
Magnet Storm (R) succiona al equipo enemigo hasta un solo punto: una Q cargada sobre ese montón lanza al aire a tres personas a la vez. Y Shattering Strike (Q) rompe los escudos que, si no, se comen todo tu enganche.
Glory in Death (P) ya te hace volver una vez: con Chronoshift (R) encima entras dos veces seguidas, y es lo único que hace razonable una carga que siempre acaba en medio de ellos. Twisted Timeflow (W) cubre tu lentitud.
Dark Binding (Q) es un enraizamiento de dos segundos, es decir una carga completa de Decimating Smash (Q) servida sobre un objetivo que no puede dar un paso. Y si abres tú, Soul Shackles (R) aturde al grupo sobre el que has aterrizado.
Solo en este orden: primero tú, luego él. Tempered Fate (R) pone en estasis todo lo que toca, así que si sale primero te anula la carga a medias; lanzado justo después de tu impacto, en cambio, congela a los refuerzos mientras cargas la Q.
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Superior | B | 50.52% | 3.02% | 0.51% | #22 / 41 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Superior | B | 50.45% | 3.16% | 0.54% | #20 / 41 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Superior | B | 49.85% | 3.75% | 0.5% | #18 / 41 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Superior | A | 51.2% | 4.57% | 0.49% | #12 / 39 |
Sion, el Juggernaut No Muerto de Wild Rift, es uno de los Tanques principales del juego — un bruiser de aspecto lento que golpea mucho más fuerte de lo que sugiere su baja calificación de dificultad. Una parte importante de su daño, desde la detonación de Soul Furnace hasta sus autoataques tras revivir, escala con la vida máxima en lugar del AD puro, así que cuanto más tankeo construye, más fuerte golpea en realidad. Su herramienta insignia es Unstoppable Onslaught, una carga larga y dirigible que lo convierte en una verdadera amenaza de pick y le permite forzar las peleas que su equipo quiere, en línea o por todo el mapa.
Skill order: Q > E > W (max R whenever it's available)
Juega en línea detrás de los minions y pokea a distancia con Roar of the Slayer en lugar de comprometer el escudo de Soul Furnace pronto. Guarda la carga de Decimating Smash como una amenaza permanente en lugar de lanzarla por reflejo — un toque corto apenas ralentiza, pero una carga casi completa castiga a cualquiera que se exponga por una creep. La Q en realidad hace menos daño a minions pero daño extra a monstruos, así que apóyate en autoataques y E para empujar oleadas y guarda tu Q cargada para campamentos o un all-in real. Acumula cada punto de vida pasiva que puedas de las kills, y trata el nivel 5 como tu primer power spike real — busca una oportunidad de usar Unstoppable Onslaught hacia una línea lateral o cruzando el río para una pick inesperada antes de que empiecen las teamfights.
Desde el mid game en adelante, el trabajo de Sion es iniciar la pelea en sus términos, no hacer el mayor daño. Dirige Unstoppable Onslaught alrededor de la visión para aislar un objetivo de la retaguardia o dividir al equipo enemigo, luego sigue con un Decimating Smash completamente cargado sobre quien esté agrupado. Usa Roar of the Slayer en cuellos de botella o a través de un minion para ralentizar y reducir la armadura de quien esté diveando la retaguardia, y posiciónate para absorber daño en lugar de intercambiar de forma pareja. Si llegas a cero, no te retires en pánico: la ventana de revivir de Glory in Death a menudo puede conseguir un stun más, un bloqueo de cuerpo más, o un objetivo más asegurado antes de caer de verdad.