Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
婕拉 · 荆棘之兴 Mago S+
✅ Patch 7.2e · actualizado el 2026-09-12 · builds reales de 15 mejores jugadores del servidor de China capturadas el 2026-09-11
Dificultad Daño Resistencia Utilidad
Cómo construyen a Zyra los mejores jugadores del servidor chino de Wild Rift (国服): estadísticas en vivo de victorias/selección por rango, los conjuntos de objetos y runas más usados, y las configuraciones reales de los mejores Zyra de la clasificación, capturadas en la partida.
📖 Cómo jugar a ZyraContados sobre 17 builds reales capturadas del cliente chino, jugador por jugador. Fuente independiente de la API oficial de arriba.
Tomado de la clasificación oficial china en el juego. Hechizos, runas y objetos de cada mejor jugador público.
15 de los 30 mejores jugadores tienen el historial de partidas público; el resto lo mantiene privado.




























































Los enfrentamientos de línea más duros para Zyra en el servidor chino de Wild Rift, con por qué cada uno es difícil y cómo jugarlo exactamente.
Por qué Milio countea a Zyra: Su limpieza quita tu raíz y las curas secan tu daño en el tiempo: el jardinero contra el aspersor.
Cómo jugar Zyra contra Milio: Raíz al SEGUNDO objetivo, tras gastarse la limpieza. Las plantas no se limpian: siembra primero, florece después.
→ MilioPor qué Leona countea a Zyra: Si el tren te encuentra, las flores se marchitan rápido: eres de papel bajo todo ese metal.
Cómo jugar Zyra contra Leona: Plantas de muro entre ella y tú, siempre. Raíz a mitad de su E y R cuando aterrice: el jardín se come a los trenes parados.
→ LeonaPor qué Braum countea a Zyra: El muro bloquea tu Q pero no las plantas: el portero que para solo la mitad de los tiros.
Cómo jugar Zyra contra Braum: Siembra de LADO respecto al muro y deja que las enredaderas lo rodeen. Raíz al propio Braum: quieto no intercepta nada.
→ BraumPor qué Sona countea a Zyra: Duelo de poke frágil: sus notas curan, tus plantas insisten. Quien ponga el primer CC gana el intercambio.
Cómo jugar Zyra contra Sona: Raíz a sus pasos adelante para el acorde de poder. Dos plantas por intercambio: la aritmética del jardín la ahoga.
→ SonaPor qué Alistar countea a Zyra: El combo W-Q a tu jarrón de flores: el toro en la cacharrería, y la porcelana eres tú.
Cómo jugar Zyra contra Alistar: Plantas entre tú y su ángulo de Flash. Raíz INSTANTÁNEA a su entrada: un toro enraizado es solo mobiliario.
→ AlistarLos campeones con los que Zyra funciona mejor en el servidor de China de Wild Rift, línea por línea, y por qué cada dúo funciona.
El defecto de Stranglethorns (R) es el retraso de dos segundos, que todos aprovechan para salir de la zona: Unstoppable Force (R) les quita esos dos segundos. Y te llega una primera línea de verdad, que detrás de las plantas no tienes.
Brittle de Bellows Breath (W) alarga un 30% el control que llega después, y el tuyo es Grasping Roots (E): una raíz más larga son plantas que disparan más tiempo al mismo objetivo. Call of the Forge God (R) te amontona el resto.
Stand United (R) llega a la calle inferior desde cualquier punto del mapa y te escuda, y nadie tiene menos defensas que tú. Shadow Dash (E) provoca al que se lanza sobre ti, y sobre un objetivo provocado Grasping Roots (E) no falla.
All Out (R) arranca a la carry rival de los suyos y la inmoviliza lejos de quien podría protegerla: las plantas y Deadly Spines (Q) la trabajan solas. Footwork (E), en cambio, se impulsa hacia ti y comparte el escudo, el único que vas a ver.
Vale cuando deja de empujar la calle lateral y se queda con el equipo, o sea casi nunca: Mega Adhesive (W) mantiene al grupo dentro durante el retraso de Stranglethorns (R), y Fling (E) se lleva al que se lanza a matarte.
Curse of the Sad Mummy (R) aturde 1.5 segundos a todo el grupo, y el retraso de dos segundos de Stranglethorns (R) deja de ser el defecto que es. Cursed Touch (P) mientras tanto añade daño puro a cada golpe mágico, plantas incluidas.
Cataclysm (R) levanta un muro alrededor de quien queda dentro: no pueden dispersarse ni salir antes de que Stranglethorns (R) levante por los aires. Es la misma arena donde Deadly Spines (Q) y las plantas no fallan un golpe.
Frenzying Taunt (E) clava al objetivo y tus plantas le disparan encima mientras él ni siquiera puede girarse: con Rampant Growth (W) activo ese taunt vale el doble. Soaring Slam (R) deja una zona ralentizada donde colocar Deadly Spines (Q).
Crescent Guard (R) empuja a todos menos al objetivo marcado: es la respuesta al buceo que tu kit no tiene, porque Grasping Roots (E) hay que lanzarla antes y quien te salta encima llega siempre después.
Hace falta el orden correcto, si no eres tú quien los despierta: Lilting Lullaby (R) duerme a quien ya ha recibido daño, y sobre un grupo dormido Stranglethorns (R) no la esquiva nadie. Fallas la secuencia y habéis tirado dos definitivas.
Hero's Entrance (R) llega desde medio mapa, levanta por los aires a todos los que te rodean y te escuda: contra el buceo que te borra no existe respuesta mejor. Y el taunt de Shield of Durand (W) mantiene al grupo dentro de Stranglethorns (R).
Command: Shockwave (R) recoge a todos en un solo punto: es el montón sobre el que Stranglethorns (R) levanta sin que nadie tenga tiempo de salir. Command: Protect (E) mientras tanto te escuda, y es más protección de la que te da tu propio kit.
Vision of Empire (W) hace un 50% más de daño sobre quien ya está inmovilizado, y tú enraízas desde lejos con Grasping Roots (E): le armas el golpe gordo en cada rotación. Y Nevermove (E) arrastra hacia dentro a quien intenta salir de tu jardín.
El derribo de Stranglethorns (R) es la ventana que Last Breath (R) espera toda la partida, y tú la abres sobre varios objetivos a la vez. A cambio Wind Wall (W) para los proyectiles dirigidos a ti, que defensas no tienes ninguna.
Event Horizon (E) es una jaula: quien intenta salir mientras Stranglethorns (R) madura se lleva el aturdimiento y se queda ahí. El detalle es que en China está por debajo del 46% de victorias, así que te llevas la jaula, no el campeón.
Deadly Flourish (W) enraíza a cualquiera que un aliado acabe de golpear, y entre Deadly Spines (Q) y las plantas que disparan solas se lo mantienes armado todo el rato. Sobre el objetivo enraizado el retraso de Stranglethorns (R) ya no cuenta.
Bullet Time (R) es un canalizado que pide enemigos quietos y juntos: Grasping Roots (E) y el derribo de Stranglethorns (R) se los entregan quietos dos veces seguidas. Y Make It Rain (E) ralentiza a quien intenta salir de tu área.
Frost Shot (P) ralentiza en cada golpe, y todo lo tuyo se esquiva andando: Deadly Spines (Q), la raíz y el retraso de Stranglethorns (R) se convierten en problemas que a pie ya no se resuelven.
Caustic Spittle (Q) reduce la resistencia mágica, o sea amplifica todo lo que haces tú y todo lo que hacen las plantas. A cambio Grasping Roots (E) es el peel que un tirador sin desplazamientos exige para seguir vivo.
Chain of Corruption (R) enraíza a un grupo y se propaga a quien está cerca: son dos definitivas que piden lo mismo, y la suya mantiene el montón quieto exactamente los dos segundos que Stranglethorns (R) tiene que esperar.
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soporte | S+ | 52.51% | 5.05% | 43.35% | #1 / 34 |
| Central | S | 51.71% | 2.89% | 43.35% | #4 / 39 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soporte | S+ | 52.32% | 5.01% | 44.72% | #1 / 34 |
| Central | S | 51.62% | 2.91% | 44.72% | #4 / 38 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soporte | S | 51.69% | 4.69% | 40.04% | #5 / 33 |
| Central | S | 51.33% | 2.79% | 40.04% | #7 / 39 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soporte | A | 50.89% | 4.92% | 26.83% | #9 / 33 |
| Central | B | 50.17% | 2.5% | 26.83% | #19 / 41 |
Zyra es una maga a distancia en Wild Rift que convierte el suelo vacío en un arma, haciendo crecer un jardín viviente de Thorn Spitters que luchan a su lado mientras ella hace poke y burst desde el máximo alcance. Casi todo su daño es mágico y de área con cooldowns largos, en vez de DPS sostenido: tanto Deadly Spines como Grasping Roots generan nuevas plantas y desgastan barras de vida, Grasping Roots además enraíza a un objetivo en el sitio, y Stranglethorns puede golpear y luego derribar a todo un equipo enemigo agrupado. Prácticamente no tiene movilidad ni herramientas defensivas propias, así que todo su plan de juego consiste en mantenerse a distancia, detrás de su muro de plantas, y no dejar jamás que nadie llegue realmente hasta ella.
Skill order: Q > E > W - max Deadly Spines first for the hardest wave clear and poke damage, Grasping Roots second for a shorter root cooldown and steadier plant uptime, Rampant Growth last since one early point is already enough to buff whatever plants are out. Level Stranglethorns at every chance (5, 9, 13).
Usa Q (Deadly Spines) como tu principal herramienta de wave clear y poke - pega un daño sólido y genera al instante una Thorn Spitter que sigue desgastando a tu rival gratis. Guarda E (Grasping Roots) para el momento en que se sobreextiendan o se acerquen a intercambiar, ya que conectarla los enraíza para un follow-up garantizado y empieza a hacer crecer tu jardín justo en su cara. No tienes escape alguno, así que juega siempre desde el máximo alcance detrás de tus súbditos y deja que las plantas actúen como un muro de alerta temprana en vez de acercarte tú misma. En cuanto llegues al nivel 5, un simple E seguido de R ya amenaza una kill, así que empieza a buscar all-ins en el momento en que el enemigo calcule mal su espaciado.
Al llegar al mid game, Zyra juega como una pieza de artillería: quédate en el fondo absoluto de la pelea, fuera del rango de dashes, y deja que tu muro de plantas aguante la línea frontal mientras tú buscas picks. Lanza R (Stranglethorns) sobre el núcleo agrupado del enemigo en vez de sobre su línea frontal - daña a todos en el instante en que aterriza, y quien siga dentro 2 segundos después queda derribado, lo cual puede ganar por sí solo una disputa por Dragón o Barón. Usa E (Grasping Roots) para anular a un diver que salta sobre tu línea trasera o para inmovilizar a un objetivo prioritario para que tus carries hagan burst, y activa W (Rampant Growth) justo antes de la pelea para que tus Thorn Spitters sobrevivan al trade inicial y sigan sumando daño. Como casi cualquier dive te mata directamente, no te comprometas hasta que tu ruta de escape y tu crowd control ya estén preparados.