Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
卡蜜尔 · 青钢影 Luchador B
✅ Patch 7.2e · actualizado el 2026-09-12 · builds reales de 20 mejores jugadores del servidor de China capturadas el 2026-09-11
Dificultad Daño Resistencia Utilidad
Cómo construyen a Camille los mejores jugadores del servidor chino de Wild Rift (国服): estadísticas en vivo de victorias/selección por rango, los conjuntos de objetos y runas más usados, y las configuraciones reales de los mejores Camille de la clasificación, capturadas en la partida.
📖 Cómo jugar a CamilleContados sobre 22 builds reales capturadas del cliente chino, jugador por jugador. Fuente independiente de la API oficial de arriba.
Tomado de la clasificación oficial china en el juego. Hechizos, runas y objetos de cada mejor jugador público.
20 de los 30 mejores jugadores tienen el historial de partidas público; el resto lo mantiene privado.
















































































Los enfrentamientos de línea más duros para Camille en el servidor chino de Wild Rift, con por qué cada uno es difícil y cómo jugarlo exactamente.
Por qué Jax countea a Camille: Su Counter Strike anula tus ataques potenciados y el escudo de tu pasiva: en los duelos largos su escalado supera el tuyo.
Cómo jugar Camille contra Jax: Intercambia con la Q2 y sal ANTES de que su Counter Strike salte. Usa el garfio (E) para interrumpir sus saltos en el aire.
→ JaxPor qué Malphite countea a Camille: Su armadura crece contra tu daño físico y su poke consume el escudo de tu pasiva antes de cada intercambio.
Cómo jugar Camille contra Malphite: El daño verdadero de la Q2 cargada es lo único que lo perfora. Por lo demás splitpushea: tu movilidad vale más que el duelo con él.
→ MalphitePor qué Renekton countea a Camille: En los primeros niveles sus intercambios cortos con aturdimiento atraviesan tu escudo: la fase de carril es toda cuesta arriba.
Cómo jugar Camille contra Renekton: Sobrevive del nivel 1 al 5 intercambiando solo con el escudo activo. Tras 2 objetos tu Q2 lo atraviesa: espera tu momento.
→ RenektonPor qué Fiora countea a Camille: Duelo de lecturas: su Riposte contra tu garfio con aturdimiento. Quien lea mejor a la rival gana el carril lateral.
Cómo jugar Camille contra Fiora: Finge el garfio para que gaste Riposte y luego entra de verdad. Tu R le cierra la huida: úsala para rematar, no para empezar.
→ FioraPor qué Gwen countea a Camille: Su Niebla te niega el aturdimiento del garfio, pero cuando sale de ella la castigas: escalados parecidos, estilos opuestos.
Cómo jugar Camille contra Gwen: Nunca lances el garfio dentro de la Niebla. Intercambia cuando su Q esté en enfriamiento y cierra con la R cuando intente recolocarse.
→ GwenLos campeones con los que Camille funciona mejor en el servidor de China de Wild Rift, línea por línea, y por qué cada dúo funciona.
Crescent Guard (R) empuja lejos a todos menos al objetivo marcado con Wind Becomes Lightning (W) y bloquea el daño de quien se queda fuera: es la misma jaula que The Hextech Ultimatum (R). Mismo objetivo, y ya no le hace peel nadie.
Paranoia (R) apaga la visión a todo su equipo: nadie ve el flanqueo que tomas saliendo del muro con Hookshot (E) y nadie corre a proteger a la carry que estás aislando. Dos buceadores sobre la misma presa.
Tu debilidad es que estás obligada a colocar los golpes básicos: Frenzying Taunt (E) clava a la carry pegándole a Rammus durante toda la ventana de 1.6 segundos de Precision Protocol (Q), esa en la que el segundo golpe se convierte en daño verdadero.
Infinite Duress (R) es una supresión que no se esquiva: un segundo en el que el objetivo no camina, no dashea y no lo protege nadie, o sea, la única condición que tu doble golpe potenciado necesita para entrar.
Taste Their Fear (Q) hace mucho más daño sobre un objetivo aislado, y The Hextech Ultimatum (R) empuja fuera a los aliados del objetivo justo para aislarlo. Solo vale si aceptas que hoy Kha'Zix está por debajo de la media y que vais los dos a por la misma presa.
El problema de quien empuja una línea lateral es no saber cuándo vienen cuatro: Destiny (R) revela a todo su equipo y lo teletransporta hasta ti. La Gold Card de Pick a Card (W) mantiene quieto al objetivo mientras cargas la definitiva.
The Hextech Ultimatum (R) es un dash sin retorno: Hero's Entrance (R) es el paracaídas. Llega desde medio mapa hasta tu línea lateral, te escuda y lanza por los aires a cualquiera que haya venido a por ti en un cuatro contra una.
Command: Protect (E) puesto en ti es escudo y resistencias justo en el instante de carga de tu definitiva, ese en el que un control cualquiera te cancela la combo. Y de paso lleva la bola dentro de su backline contigo.
Ring of Frost (W) enraíza y Frozen Tomb (R) aturde encima: casi tres segundos en los que el objetivo no se mueve. Todo tu daño vive en la ventana de 1.6 segundos posterior al primer golpe potenciado, y así la cobras entera.
Mientras empujas una línea sola, tu equipo tiene que aguantar el 4v4, y Swain es una primera línea que se cura sola y lo aguanta. Vision of Empire (W) pega un 50% más sobre quien ya está bloqueado: el aturdimiento de Hookshot (E) es la luz verde.
Kog'Maw muere de una sola forma: alguien le llega encima. The Hextech Ultimatum (R) coge a ese alguien y lo encierra en una jaula al otro lado del combate, y Void Ooze (E) ralentiza a quien intente perseguirte después del dive.
Enchanted Crystal Arrow (R) aturde desde fuera de pantalla: es la señal con la que sales del muro sabiendo que el objetivo ya está quieto cuando aterrizas. Y Frost Shot (P) ralentiza en cada golpe, porque tú vives de golpes básicos colocados.
Deadly Flourish (W) enraíza a cualquiera que acabe de recibir daño de un aliado: el aturdimiento de 0.75 segundos de Hookshot (E) o una pasada de Tactical Sweep (W) se lo habilitan, y el objetivo se queda quieto hasta el segundo golpe potenciado.
Arc of Judgment (W) ralentiza casi hasta detener y sigue pulsando: quien se queda dentro no sale de tu ventana de golpes básicos, que es el único sitio en el que tu daño existe de verdad.
Tu ficha lo dice: un control duro antes de que la definitiva enganche te cancela todo. Black Shield (E) es exactamente ese control absorbido, y Dark Binding (Q) mantiene al objetivo quieto dos segundos mientras colocas el doble golpe.
Sin un muro a mano Hookshot (E) no existe y te quedas en una autoatacante cualquiera: Dark Passage (W) es la segunda vía de escape en mitad del mapa abierto. Y Death Sentence (Q) te entrega el objetivo ya arrastrado fuera de posición.
Zenith Blade (E), Shield of Daybreak (Q) y Solar Flare (R) encadenados mantienen a un objetivo bloqueado más tiempo del que dura tu definitiva: quien está dentro de The Hextech Ultimatum (R) y aturdido no tiene absolutamente nada que jugar.
Precision Protocol (Q) es un golpe básico potenciado, así que Tidecaller's Blessing (E) le monta encima daño mágico y una ralentización: el golpe que se convierte en daño verdadero llega con el freno echado. Aqua Prison (Q) abre el intercambio.
Tus golpes básicos rápidos llevan Concussive Blows (P) a cuatro marcas casi solos y el aturdimiento sale gratis. Pero Braum vive de proteger a los demás y tú te pasas media partida sola en la línea lateral: vale si jugáis agrupados.
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Superior | B | 49.59% | 3% | 0.22% | #28 / 41 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Superior | B | 49.57% | 3.1% | 0.24% | #28 / 41 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Superior | B | 49.33% | 3.58% | 0.31% | #26 / 41 |
| Jungla | C | 48.61% | 1.03% | 0.31% | #35 / 42 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Superior | B | 49.36% | 5.22% | 0.7% | #19 / 39 |
| Jungla | C | 50.62% | 1.24% | 0.7% | #33 / 41 |
Camille es una Luchadora construida para aislar a un solo objetivo y vencerlo en un duelo prolongado, apoyándose en movilidad, daño verdadero y autosustento en lugar de utilidad de teamfight. Inflige sobre todo daño físico que se dispara con fuerza en cuanto conectan sus autoataques potenciados por la pasiva, y en Wild Rift se juega mejor como abusona de línea y split-pusher que puede flanquear desde cualquier muro cercano, atrapar a un objetivo prioritario y salir de la pelea con vida.
Skill order: Q > W > E (max R whenever it's available)
Juega la línea en torno a tus autos potenciados: conecta Q, sigue con un segundo auto dentro de su ventana para la conversión de daño verdadero, y confía en el escudo pasivo para absorber el golpe de vuelta. Usa Hookshot sobre todo como herramienta de reposicionamiento y escape al principio; recuerda que el aturdimiento solo conecta si golpeas a un campeón enemigo durante el dash real de bajada del muro, no en el enganche inicial. Contra abusones de línea, juega por congelamientos y pokes cortos en lugar de un all-in hasta que llegues a tu pico de nivel 3-5 con Hookshot disponible.
Explora un muro antes de comprometerte a una pelea: Hookshot te deja flanquear desde un ángulo que el enemigo no está vigilando. Guarda tu definitiva para un objetivo al que realmente puedas matar una vez aislado, un carry frágil o una amenaza sobreextendida, no el tanque de la línea frontal, ya que su daño escala con la vida actual y golpea más fuerte a alguien que ya ha sido desgastado. Una vez que te comprometas, encadena el daño verdadero de Q y la ralentización/curación de W sobre ese objetivo, y mantén libre tu segunda carga de Hookshot para rematar la kill o para huir si la pelea se pone en tu contra.