Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
艾克 · 时间刺客 Asesino A
✅ Patch 7.2e · actualizado el 2026-09-12 · builds reales de 18 mejores jugadores del servidor de China capturadas el 2026-09-11
Dificultad Daño Resistencia Utilidad
Cómo construyen a Ekko los mejores jugadores del servidor chino de Wild Rift (国服): estadísticas en vivo de victorias/selección por rango, los conjuntos de objetos y runas más usados, y las configuraciones reales de los mejores Ekko de la clasificación, capturadas en la partida.
📖 Cómo jugar a EkkoContados sobre 20 builds reales capturadas del cliente chino, jugador por jugador. Fuente independiente de la API oficial de arriba.
Tomado de la clasificación oficial china en el juego. Hechizos, runas y objetos de cada mejor jugador público.
18 de los 30 mejores jugadores tienen el historial de partidas público; el resto lo mantiene privado.








































































Los enfrentamientos de línea más duros para Ekko en el servidor chino de Wild Rift, con por qué cada uno es difícil y cómo jugarlo exactamente.
Por qué Lissandra countea a Ekko: Raíz a tu dash y R sobre sí misma que espera la tuya: dos botones que apagan todo tu kit acrobático.
Cómo jugar Ekko contra Lissandra: Intercambia con la pasiva sin comprometer la E. Guarda tu R como seguro, no como entrada, hasta que la suya esté gastada.
→ LissandraPor qué Annie countea a Ekko: Aturdimiento a objetivo fijo sobre tu dash predecible y burst más inmediato que el tuyo: quien pulse primero gana, y su botón es más simple.
Cómo jugar Ekko contra Annie: Dashea en diagonal, nunca de frente, y solo cuando el aturdimiento no esté cargado. Tu R repara los errores: revisa su enfriamiento antes de cada entrada.
→ AnniePor qué Vex countea a Ekko: Cada dash tuyo le activa la pasiva con el miedo: tu kit alimenta literalmente el suyo.
Cómo jugar Ekko contra Vex: Camina en vez de dashear hasta que su pasiva se gaste en los súbditos. Entra en la ventana entre el miedo y su recarga.
→ VexPor qué Viktor countea a Ekko: Gestión de oleada: él te mantiene lejos con el láser, tú lo castigas si pisa un palmo de tu zona de W.
Cómo jugar Ekko contra Viktor: Deja que el escudo de la W absorba sus intercambios. Tras el 5, la R usada bajo su tormenta da la vuelta a cualquier intercambio perdido.
→ ViktorPor qué Zoe countea a Ekko: Habilidad pura: la burbuja contra el dash, quien acierte primero manda en el intercambio. Tu ventaja es poder anular el error con la R.
Cómo jugar Ekko contra Zoe: Guarda el dash para esquivar la burbuja, no para hacer daño. Intercambios agresivos solo con la R lista.
→ ZoeLos campeones con los que Ekko funciona mejor en el servidor de China de Wild Rift, línea por línea, y por qué cada dúo funciona.
Unstoppable Force (R) levanta al grupo entero en un solo punto y su ficha dice que sin alguien que convierta el enganche él no mata a nadie: tú dejas encima Parallel Convergence (W) y entras, y se convierten en 2.25 segundos de aturdimiento sobre todos.
Bellows Breath (W) deja al objetivo Brittle y alarga un 30% el control que llega después: tus 2.25 segundos se vuelven casi tres, o sea, el tiempo que necesita Chronobreak (R) para devolverte dentro mientras siguen sin poder moverse.
Parallel Convergence (W) solo estalla si el enemigo se queda dentro de la burbuja, y el taunt a distancia de Shadow Dash (E) le quita esa elección. Stand United (R) te escuda desde medio mapa en el instante en que Phase Dive (E) ya te ha comprometido.
Thundering Smash (Q) es un aturdimiento que él rara vez falla y te entrega una burbuja imposible de evitar. Stormbringer (R) apaga luego la torre 3 segundos, así que Phase Dive (E) puede meterse debajo cuando el rival se cree a salvo.
Vale si llega a la pelea en forma Mega: GNAR! (R) estrella al grupo contra un muro y lo aturde, y sobre un montón clavado a la pared ya no hay forma de salir de Parallel Convergence (W).
Hero's Entrance (R) marca la zona durante 2.5 segundos y los enemigos normalmente salen andando: tus 2.25 segundos de aturdimiento se lo impiden. Y aterriza encima de ti, con escudo y levantamiento, justo después de que Phase Dive (E) te haya lanzado en medio.
Tu ficha dice que los rivales atentos se alejan de la burbuja y te niegan el aturdimiento: la carta Gold Card de Pick a Card (W) bloquea al objetivo 1.25 segundos y cierra el asunto. Destiny (R) lo teletransporta dentro de tu gank.
Command: Shockwave (R) recoge en un solo punto a los enemigos cercanos, que es exactamente donde te interesa tener Parallel Convergence (W). Y Command: Protect (E) puesto en ti añade escudo, armadura y resistencia mágica en el segundo en que te tiras.
Seismic Shove (W) coge a un enemigo y lo pone donde ella quiere: dentro de tu burbuja, sin que tú tengas que adivinar nada. Unraveled Earth (E) en cambio aturde al que intente lanzarse sobre ti mientras estás entrando en la zona.
Con Pyromania (P) cargada, su siguiente habilidad aturde un segundo pase lo que pase: no tiene que adivinar nada para mantener al objetivo dentro de Parallel Convergence (W). Y Summon: Tibbers (R) repite lo mismo sobre todo el grupo.
Frost Shot (P) ralentiza con cada golpe, y ralentizado ya nadie consigue salir de la burbuja antes de que estalle. Enchanted Crystal Arrow (R) es un aturdimiento dirigido desde medio mapa: abre ella el gank y Phase Dive (E) llega después.
Deadly Flourish (W) se convierte en un enraizamiento de verdad sobre quien acaba de recibir daño de un aliado, y Timewinder (Q) golpea dos veces por lanzamiento: el objetivo está marcado antes incluso de que te muevas, y enraizado no abandona Parallel Convergence (W).
Bullet Time (R) es un canalizado inmóvil que cualquiera con un dash se limita a esquivar por el lado: dentro de tus 2.25 segundos no lo esquiva nadie. Y Make It Rain (E) deja demasiado lento a quien quiera salir de la burbuja antes de la detonación.
El empujón ralentizante de Stand Aside (E) te entrega una burbuja que no se esquiva ya en línea, y sois dos campeones que necesitan salir por delante: un gank en el nivel 3 llena las cargas de League of Draven (P) y te paga el primer objeto.
Vale contra equipos que van juntos: Chain of Corruption (R) enraíza al primer objetivo y se propaga a quien tenga al lado, y tú dejas Parallel Convergence (W) sobre un grupo que no se puede mover. Contra enemigos dispersos no pasa casi nada.
Dark Binding (Q) enraíza dos segundos enteros, así que el objetivo no puede hacer lo único que anula Parallel Convergence (W): alejarse. Y Black Shield (E) absorbe el aturdimiento que convertiría Phase Dive (E) en una condena a muerte.
The Box (R) cierra las salidas: quien intente dejar tu burbuja rompe un muro y se queda con un 99% de ralentización. Y Death Sentence (Q) arrastra fuera de posición a un objetivo y lo aturde 1.5 segundos, el tiempo exacto que necesitas para entrar.
Grand Entrance (W) levanta y The Quickness (R) hechiza a los mismos objetivos: casi dos segundos de control encadenado sobre las mismas cabezas, o sea, todo el tiempo que necesita Parallel Convergence (W) para madurar y estallar en medio de ellos.
Su ficha dice que si nadie castiga la ventana que abre, el enganche está desperdiciado: la raíz de Zenith Blade (E) más el aturdimiento de Shield of Daybreak (Q) mantienen al objetivo dentro de la burbuja hasta que entras tú también.
Chronobreak (R) no existe si mueres antes de pulsarla, y ese es el agujero que tu propia ficha admite: Chronoshift (R) cubre justo esos 3.5 segundos. Y la doble Time Bomb (Q) aturde 1.2 segundos, abriéndote la burbuja desde lejos.
Rocket Grab (Q) saca de posición a una carry y Power Fist (E) la levanta: dos controles seguidos sobre un objetivo aislado, y la burbuja estalla sola. Pero basta un escudo mágico rival y la pareja deja de existir.
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungla | A | 52.6% | 3.72% | 0.73% | #12 / 40 |
| Central | C | 49.17% | 2.83% | 0.73% | #28 / 39 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungla | A | 52.41% | 3.84% | 0.78% | #11 / 40 |
| Central | B | 49.25% | 2.81% | 0.78% | #25 / 38 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungla | A | 51.89% | 4.37% | 0.84% | #13 / 42 |
| Central | B | 48.13% | 2.79% | 0.84% | #25 / 39 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungla | S | 51.13% | 6.33% | 1.37% | #4 / 41 |
| Central | B | 47.5% | 2.65% | 1.37% | #24 / 41 |
Ekko es un asesino de mid lane de alta dificultad en Wild Rift que pelea enteramente con daño mágico y un kit construido en torno a manipular el tiempo. Sus combos giran en torno a una granada bumerán que golpea dos veces, una burbuja retardada que se convierte en un aturdimiento en el instante en que entra en ella, y un autoataque potenciado por un blink, todo respaldado por una definitiva que puede rebobinarlo fuera de una mala pelea o directo de vuelta a ella. Es uno de los campeones más frágiles de su rol, así que su techo viene de preparar picks deliberadamente en lugar de intercambiar golpe por golpe.
Skill order: Q > E > W
Inicia los intercambios con Timewinder: golpea tanto a la ida como a la vuelta, así que incluso un impacto parcial te da valor y ayuda a empujar la oleada cuando necesitas resetear. Guarda Phase Dive para castigar una sobreextensión o escapar de un gank en lugar de gastarlo solo para conectar un autoataque, ya que un dash fallado te deja sin movilidad hasta que vuelva a estar disponible. En cuanto Parallel Convergence se desbloquea en el nivel 2, busca ventanas de kill soltando la burbuja mientras un oponente se compromete a un intercambio y entrando en ella de inmediato para atraparlo en el aturdimiento antes de que expire. Vigila también tu pasiva, ya que el tercer golpe sobre el mismo objetivo otorga daño extra y un impulso de velocidad del 40% que puede convertir un intercambio dudoso en una kill.
Desde el mid-game en adelante, tu trabajo es borrar a un objetivo prioritario en el instante en que conecte tu aturdimiento, no quedarte a intercambiar en el frente. Provoca a la línea frontal enemiga o a quien divee para que entre en tu zona de Parallel Convergence, detónala para el aturdimiento de 2.25 segundos, y luego lánzate a la retaguardia con Phase Dive y remata con Timewinder. Chronobreak es la pieza que hace esto seguro: como te devuelve a tu posición exacta de 3.5 segundos antes, puedes divear, soltar tu daño, retroceder un paso, y rebobinar para volver directo con más daño y una curación masiva, o simplemente usarlo como escapatoria pura si el dive sale mal. Como tiene casi ninguna presencia de línea frontal, busca pelear en torno a picks y escaramuzas con visión en lugar de agruparte en 5v5 frontales donde simplemente te kitean o te focalizan primero.