Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
洛 · 幻翎 Support C
✅ Patch 7.2e · actualizado el 2026-09-12 · builds reales de 21 mejores jugadores del servidor de China capturadas el 2026-09-11
Dificultad Daño Resistencia Utilidad
Cómo construyen a Rakan los mejores jugadores del servidor chino de Wild Rift (国服): estadísticas en vivo de victorias/selección por rango, los conjuntos de objetos y runas más usados, y las configuraciones reales de los mejores Rakan de la clasificación, capturadas en la partida.
📖 Cómo jugar a RakanContados sobre 22 builds reales capturadas del cliente chino, jugador por jugador. Fuente independiente de la API oficial de arriba.
Tomado de la clasificación oficial china en el juego. Hechizos, runas y objetos de cada mejor jugador público.
21 de los 30 mejores jugadores tienen el historial de partidas público; el resto lo mantiene privado.




















































































Los enfrentamientos de línea más duros para Rakan en el servidor chino de Wild Rift, con por qué cada uno es difícil y cómo jugarlo exactamente.
Por qué Morgana countea a Rakan: El Black Shield bloquea el Encanto con el que querrías abrir: el ruiseñor cantándole a un muro negro.
Cómo jugar Rakan contra Morgana: Entra sobre quien NO esté escudado, o después de que el poke consuma el escudo. Tu W sigue siendo un levantamiento: eso el escudo no lo para.
→ MorganaPor qué Leona countea a Rakan: Engage contra engage: ella más directa, tú más elegante. Quien salga primero pone al otro a la defensiva.
Cómo jugar Rakan contra Leona: Guarda la W como RESPUESTA a su engage: levantamiento sobre su aterrizaje y el tren descarrila.
→ LeonaPor qué Janna countea a Rakan: Viento contra plumas: el tornado y su R desactivan tus entradas bailarinas.
Cómo jugar Rakan contra Janna: El combo W más E es demasiado rápido para un tornado de reacción. Y entra sobre el ADC, no sobre ella: el viento solo protege a los cercanos.
→ JannaPor qué Milio countea a Rakan: Limpieza a tu Encanto y empujón a tu W: el chiquillo que apaga al gallito.
Cómo jugar Rakan contra Milio: Doble entrada: primero la W para que gaste la limpieza, luego vuelves con R y Encanto con su botón en recarga. Tus alas ganan a sus pies.
→ MilioPor qué Thresh countea a Rakan: Su Flay frena tu vuelo y el Farol recupera a quien encantas: cada solo tuyo encuentra al portero.
Cómo jugar Rakan contra Thresh: Con tu movilidad fintar la W es gratis: hazle gastar su Flay y luego entra de verdad. Y recuerda: puedes encantarlo mientras su gancho vuela.
→ ThreshLos campeones con los que Rakan funciona mejor en el servidor de China de Wild Rift, línea por línea, y por qué cada dúo funciona.
Fate Sealed (R) golpea todo lo que hay en su trayecto y junta de un golpe a quien encuentra: The Quickness (R) hechiza, y un enemigo hechizado camina hacia ti, así que ya se los pones en fila. Grand Entrance (W) es mientras tanto el derribo con el que su all-in arranca sin respuesta.
Tu debilidad declarada es que Grand Entrance (W) y The Quickness (R) te lanzan en medio de ellos sin salida: Stand United (R) es el segundo cuerpo que te aterriza encima, con escudo, desde el otro lado del mapa.
Su ficha dice que los campeones móviles se salen de los tajos telegrafiados de The Darkin Blade (Q): casi dos segundos entre derribo y hechizo son los tres tajos completos. Y Battle Dance (E) te lleva a su lado en la pelea en vez de dejarlo entrar solo.
Flawless Duet (E) es su única herramienta a distancia y sobre un objetivo libre se esquiva: dentro de Grand Entrance (W) y The Quickness (R) acierta siempre, y la marca que deja le reinicia la cadena de dashes de Bladesurge (Q).
Es uno de los pocos que de verdad te sigue por el flanco: Nimbus Strike (E) cubre la misma distancia que tú, y Cyclone (R) derriba al grupo que The Quickness (R) acaba de atraerte encima. Battle Dance (E) se relanza en cinco segundos, así que lo escudas dos veces.
Su ficha dice que todo su daño es a un solo objetivo, y que llegar con Cease and Desist (R) es la parte fácil mientras que sobrevivir no: Grand Entrance (W) y The Quickness (R) son el área que le falta, y Battle Dance (E) es lo único que la alcanza allí detrás.
Su ficha dice que si el salto de apertura no cierra, Rengar muere ahí mismo: sobre un objetivo hechizado por The Quickness (R) cierra casi siempre, porque hechizado significa que camina hacia vosotros en vez de alejarse de Savagery (Q).
Moonfall (R) ni siquiera se puede lanzar sin un enemigo cerca y el canalizado se ve desde lejos: dentro de Grand Entrance (W) y The Quickness (R) nadie se mueve. Y Battle Dance (E) se relanza en cinco segundos, o sea dos escudos en la misma entrada.
Paranoia (R) avisa a todo el equipo enemigo de que va a llegar, y su ficha dice que un control duro nada más aterrizar le da la vuelta al dive: The Quickness (R) se lo quita a quien tenía que defender a la carry. Y eres el único support que aterriza junto a él.
Grand Starfall (R) se ve caer y quien la mira se sale del círculo: entre el derribo de Grand Entrance (W) y el hechizo de The Quickness (R) no se sale nadie. Y aterriza con Mortal Will (P) ya cargado para el golpe siguiente.
Slicing Maelstrom (R) pulsa cada medio segundo durante tres segundos y solo rinde si se quedan dentro: Grand Entrance (W) más The Quickness (R) son casi dos segundos en los que no salen. Y Battle Dance (E) lo escuda ahí en medio, donde su ficha dice que no tiene nada.
Last Breath (R) es una ejecución que se engancha al control duro de un aliado, y Grand Entrance (W) es exactamente un derribo: le entregas la condición de su definitiva en cada engage, desde un ángulo que los enemigos no están mirando.
Hero's Entrance (R) señala dónde aterriza durante 2.5 segundos y su ficha admite que un equipo atento se sale andando: hechizados por The Quickness (R) caminan en la dirección equivocada. Y puede volar encima de ti, que siempre eres el primero en entrar.
Su ficha dice que sin movilidad el engage enemigo siempre lo encuentra parado: Grand Entrance (W) y The Quickness (R) llevan la pelea encima de ti en vez de encima de él. Y sobre objetivos ya bloqueados Vision of Empire (W) hace un 50% más de daño.
Gravity Field (W) solo aturde tras tres marcas y su ficha dice que basta un dash para atravesarla antes: los casi dos segundos entre Grand Entrance (W) y The Quickness (R) son esas tres marcas. Y Battle Dance (E) es el peel que él, sin dashes, no tiene.
El único vínculo dedicado del juego: Battle Dance (E) la alcanza desde mucho más lejos que a un aliado cualquiera, con recarga reducida y escudo aumentado un 25%. Y los casi dos segundos entre Grand Entrance (W) y The Quickness (R) son lo que tres plumas piden a Bladecaller (E).
Su ficha dice que Bullet Time (R) es un canalizado inmóvil de tres segundos que cualquiera con un dash rodea: Grand Entrance (W) derriba y The Quickness (R) hechiza al mismo grupo, así que las doce oleadas caen sobre gente que no se mueve ni un paso.
Necesita estar a quemarropa y su ficha dice que quien la mantiene lejos la apaga del todo: eres uno de los pocos supports que entra con ella en vez de mirarla desde atrás. Y Wild Rush (E) se recarga con cada takedown, que en un grupo hechizado llegan en fila.
Su ficha le reconoce cero movilidad, y el enraizamiento de Deadly Flourish (W) solo vale sobre quien acaba de recibir daño: Gleaming Quill (Q) se lo marca desde lejos, y Grand Entrance (W) aparta por la fuerza a quien se le echaba encima mientras recarga.
Es tier C por debajo del 49%, pero su ficha dice que el control aliado aplica Plasma de Second Skin (P) por sí solo y que sin un objetivo marcado Killer Instinct (R) no tiene adónde ir: cada engage tuyo se lo marca. Más allá de eso, sin embargo, le das poco peel.
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soporte | C | 50.01% | 3.01% | 0.34% | #28 / 34 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soporte | C | 50.07% | 2.95% | 0.34% | #27 / 34 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soporte | C | 50.05% | 3.09% | 0.33% | #28 / 33 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soporte | A | 51.67% | 4.35% | 0.45% | #13 / 33 |
Rakan, el Encantador, es uno de los soportes de engage más móviles de Wild Rift, diseñado para lanzarse hacia la retaguardia enemiga, encadenar crowd control duro y volver rápidamente para proteger a sus propios carrys. Él inflige solo un daño mágico modesto por sí mismo; su verdadero poder está en la utilidad, usando escudos, una curación auto-sostenible y combos consecutivos de knock-up seguido de charm para decidir las peleas antes de que realmente comiencen. Es un estilo de juego de alto impacto y dificultad moderada: lo bastante accesible para empezar a jugarlo, pero con un techo de habilidad real en saber cuándo y dónde comprometer el dash.
Skill order: W > Q > E (max R whenever available)
Juega paciente en la línea: pokea con Gleaming Quill y deja que su proc de curación te mantenga a tope en lugar de entrar sin apoyo, ya que tu supervivencia es demasiado baja para ganar un trade parejo por tu cuenta. Guarda Grand Entrance para una apertura real, como un stun de tu ADC o un enemigo que se sobreextiende, en vez de usarlo solo para iniciar algo. Usa Battle Dance para escudar a tu ADC durante trades agresivos, y una vez que la línea esté estable, empieza a hacer roam: tu movilidad te permite llegar a escaramuzas de río y peleas por objetivos antes que la mayoría de los soportes.
Hacia la mitad y el final de la partida, busca un flanco en lugar de entrar de frente: un ángulo lateral o por la retaguardia permite que Grand Entrance atrape a más objetivos y prepara a The Quickness para encantarlos antes de que puedan reaccionar. Prioriza hacer dive sobre los carrys enemigos cuando el engage es limpio, ya que el charm les impide contraatacar, pero no lo fuerces: si no hay una pick clara, guarda tu ultimate y úsala de forma defensiva en su lugar, encantando a un asesino que esté sobre tu propio ADC. Mantén Battle Dance lista para el aliado que esté en más peligro en cada momento, y recuerda su ventana de recast de 5 segundos si la mayor amenaza cambia de repente hacia otra persona.