Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
茂凯 · 扭曲树精 Tanque B
✅ Patch 7.2e · actualizado el 2026-09-12 · builds reales de 26 mejores jugadores del servidor de China capturadas el 2026-09-11
Dificultad Daño Resistencia Utilidad
Cómo construyen a Maokai los mejores jugadores del servidor chino de Wild Rift (国服): estadísticas en vivo de victorias/selección por rango, los conjuntos de objetos y runas más usados, y las configuraciones reales de los mejores Maokai de la clasificación, capturadas en la partida.
📖 Cómo jugar a MaokaiContados sobre 27 builds reales capturadas del cliente chino, jugador por jugador. Fuente independiente de la API oficial de arriba.
Tomado de la clasificación oficial china en el juego. Hechizos, runas y objetos de cada mejor jugador público.
26 de los 30 mejores jugadores tienen el historial de partidas público; el resto lo mantiene privado.








































































































Los enfrentamientos de línea más duros para Maokai en el servidor chino de Wild Rift, con por qué cada uno es difícil y cómo jugarlo exactamente.
Por qué Kindred countea a Maokai: Kitea tu engage lento y con la zona salva a los objetivos de tus raíces: el árbol que abraza el vacío.
Cómo jugar Maokai contra Kindred: Retoños en los arbustos de los objetivos: visión y daño a la vez. La R lánzala DESPUÉS de su zona: las raíces que llegan segundas ganan.
→ KindredPor qué Lee Sin countea a Maokai: Early agresivo contra un árbol que brota tarde: te poda antes de la primavera.
Cómo jugar Maokai contra Lee Sin: Limpia toda la jungla y pon retoños defensivos en tus entradas. En los 2v2 tu W a objetivo fijo da la vuelta a sus patadas.
→ Lee SinPor qué Nunu & Willump countea a Maokai: Guerra de Castigos en los objetivos: su mordisco de dragón es más grande que el tuyo, y que el de cualquiera.
Cómo jugar Maokai contra Nunu & Willump: No juegues el Castigo a la par: enraíza a ÉL antes del último golpe. Retoños de visión para anticipar sus jugadas.
→ Nunu & WillumpPor qué Warwick countea a Maokai: Dos regeneradores, pero uno tiene dientes: en los duelos su sustain supera el tuyo.
Cómo jugar Maokai contra Warwick: Cero duelos: enraíza y repliégate hacia el equipo. Tu valor es la R que frena a varios: consérvala para los 5v5.
→ WarwickPor qué Graves countea a Maokai: Sus perdigones duelen incluso a un tanque mágico, y el humo te anula la puntería de las raíces.
Cómo jugar Maokai contra Graves: La W es a objetivo fijo e ignora el humo: ábrete con ella. En los ganks enraízalo bajo TU torre: siempre paga.
→ GravesLos campeones con los que Maokai funciona mejor en el servidor de China de Wild Rift, línea por línea, y por qué cada dúo funciona.
Tu ficha dice que daño propio no tienes y que castigar a quien enraízas les toca a los demás: el Brittle de Bellows Breath (W) añade daño por vida máxima y alarga un 30% tus dos enraizamientos. Call of the Forge God (R) cierra encima de Nature's Grasp (R).
Coger al objetivo con el borde de The Darkin Blade (Q) añade un levantamiento y un 60% de daño extra, y su ficha dice que los kiters se salen de esos barridos: de un enraizamiento de Twisted Advance (W) no se sale nadie. Él es el daño que a ti te falta.
GNAR! (R) contra el muro vale un 50% de daño extra y un aturdimiento completo, pero necesita el ángulo correcto sobre un objetivo quieto: Twisted Advance (W) se lo entrega. Wallop (W) mientras tanto aturde en área a todo el que Nature's Grasp (R) ya haya enraizado.
Su ficha dice que los rivales se retiran en cuanto ven Hemorrhage (P) subir hacia los cinco cargos: enraizados no pueden. Twisted Advance (W) y Nature's Grasp (R) son las dos ventanas en las que Decimate (Q) y Crippling Strike (W) lo llenan del todo.
Sus dos carencias escritas son que todo lo suyo es de objetivo único y que, agotado Stormbringer (R), lo mantienen a distancia: Nature's Grasp (R) es el control de área que le falta, y un objetivo enraizado no mantiene a distancia a nadie.
Infinite Duress (R) se puede esquivar o cortar en pleno vuelo, y su ficha lo dice: sobre un objetivo ya enraizado por Twisted Advance (W) eso no pasa. A cambio, ese segundo de supresión es la conversión que tu kit, todo raíces y nada de daño, no sabe darse solo.
Si el salto no cierra, su ficha dice que no le queda nada: Twisted Advance (W) le entrega una carry enraizada y Bramble Smash (Q) manda lejos a quien acude a hacerle peel. Él a cambio es el burst que a tu kit le falta por completo.
Cursed Touch (P) añade daño puro a cada golpe mágico, y Bramble Smash (Q) es daño mágico calculado sobre la vida máxima: tu poke de tanque empieza a doler de verdad. Y Curse of the Sad Mummy (R) dentro de Nature's Grasp (R) es una cadena de la que no se sale.
Todo su daño depende de los tres golpes cargados de Three Talon Strike (Q) sobre el mismo objetivo, y su ficha dice que los campeones móviles se le escapan del rango de Audacious Charge (E): dos enraizamientos separados son exactamente esos segundos.
Si falla Crescent Strike (Q) se queda plantada en medio de los rivales sin el reinicio de Lunar Rush (E), y su ficha lo dice: sobre un objetivo enraizado no falla. Y Moonfall (R) pide enemigos cerca, que es justo lo que produce Nature's Grasp (R).
Dos ventanas en las que el objetivo no camina son dos ventanas en las que él no deja de pegar, y Bramble Smash (Q) le quita de encima a quien intenta pararlo. Pero contra la provocación que de verdad lo mata no tienes nada, y en China está al 47.8%.
El aturdimiento de Sear (Q) solo existe si el objetivo ya arde, y Pillar of Flame (W) se evita andando: sobre quien está enraizado llegan los dos. Y Pyroclasm (R) rebota entre enemigos cercanos, que es precisamente lo que Nature's Grasp (R) deja detrás.
Command: Shockwave (R) tiene un retardo que cualquier desplazamiento anula, y enraizado no te desplazas. Y si te pega Command: Protect (E) antes de Twisted Advance (W), la esfera entra en la pelea contigo y te escuda en el instante en que aterrizas.
Slicing Maelstrom (R) pulsa cada medio segundo durante tres segundos y sigue remarcando: solo paga si nadie sale del radio, y Nature's Grasp (R) es un muro rodante que enraíza toda la fila. Bramble Smash (Q) le manda lejos a los que se tiran encima, defensa que él no tiene.
Nevermove (E) es una habilidad de puntería con ida y vuelta que se esquiva a pie, y sin esa raíz no tiene ni Soul Shard ni burst: Twisted Advance (W) le entrega un objetivo que ha dejado de caminar, y Nature's Grasp (R) se lo hace en toda la fila.
Life Form Disintegration Ray (R) es un canalizado que se guía a mano, que cualquier control interrumpe y que el objetivo evita andando: tus dos enraizamientos son las únicas ventanas en las que llega hasta el final. Pero está al 49.5% y defensas no te da ninguna.
A Death Lotus (R) lo cancela un solo control, así que necesita rivales que no puedan lanzarlo: Twisted Advance (W) y Nature's Grasp (R) le dan dos canalizados enteros. En China está al 46.8%, así que te llevas el mecanismo, no la campeona.
Bullet Time (R) es un canalizado quieto de tres segundos que cualquiera con desplazamiento rodea y un control interrumpe: Nature's Grasp (R) enraíza la formación delante de ella y Bramble Smash (Q) manda lejos a quien se le echa encima, visto que movilidad no tiene ninguna.
Su ficha dice que el control rival y el poke a distancia le apagan la combo antes de que arranque, y que fuera del cuerpo a cuerpo no vale nada: Twisted Advance (W) sale de lejos intocable y le abre el camino sobre un objetivo que ya no huye.
Deadly Flourish (W) solo enraíza a quien acaba de recibir daño: Sapling Toss (E) y Bramble Smash (Q) se lo mantienen armado durante toda la pelea. Y Curtain Call (R) son cuatro disparos que quieren una línea limpia sobre alguien que no se mueve.
Solo hace daño quedándose quieto a rango máximo y no tiene ningún desplazamiento para salir de nada: Twisted Advance (W) y Nature's Grasp (R) mantienen lejos a quien lo busca, y Bramble Smash (Q) manda lejos a quien llega igualmente.
Cargar Piercing Arrow (Q) lo clava en el sitio y telegrafía el disparo, y su ficha dice que los asesinos lo castigan exactamente ahí: Bramble Smash (Q) los manda lejos. Y Chain of Corruption (R) enraíza al grupo igual que Nature's Grasp (R).
Su kit vive de objetivos quietos, y tú produces dos por combate entre Twisted Advance (W) y Nature's Grasp (R): sobre quien no se mueve cada disparo se convierte en un Headshot (P). Pero está al 46.5% en China, y tus primeros niveles son tan flojos como los suyos.
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soporte | B | 50.89% | 4.25% | 0.63% | #16 / 34 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soporte | B | 50.81% | 4.42% | 0.65% | #16 / 34 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soporte | B | 50.78% | 4.67% | 0.58% | #16 / 33 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soporte | A | 51.99% | 5.08% | 0.44% | #7 / 33 |
Maokai es un tanque de daño mágico en Wild Rift construido en torno a una sola idea: forzar peleas en sus propios términos. Twisted Advance lo lanza sobre un objetivo elegido mientras es intargeteable, y una vez que aterriza encadena enraizamiento tras enraizamiento: el suyo propio, luego Nature's Grasp llegando justo detrás, para que su equipo remate a quien quede atrapado. Casi no tiene combo de burst propio, así que su valor viene de la iniciación, la disrupción y la resistencia bruta en lugar del daño, lo que lo convierte en uno de los tanques más amigables para principiantes y de mayor impacto para empezar.
Skill order: W > E > Q (max R at every level it's available)
Haz poke con Bramble Smash cada vez que la oleada choque: su empuje interrumpe canalizaciones y all-ins, y el escalado por PV máx. amenaza incluso a laners más resistentes desde temprano. Mantén la paciencia antes del nivel 5: Twisted Advance solo enraíza durante 0.8 segundos, así que lanzarte solo simplemente te deja varado en medio de un trade; espera a tener aggro de minions o a un jungla cerca para seguir. Alterna un ataque básico cuando Sap Magic esté disponible para aguantar el poke, y trata el nivel 5 como tu primer verdadero pico: con Nature's Grasp activo puedes empezar a forzar escaramuzas en el río y en el primer dragón.
Busca abrir peleas desde un flanco o por un cuello de botella con Nature's Grasp: enraíza y ralentiza a todo lo que atraviesa, y cada campeón que golpea renueva tu bono de velocidad de movimiento, lo que te permite quedarte pegado a un backline que intenta kitear. Una vez comprometida la pelea, guarda Twisted Advance para la mayor amenaza aislada en lugar del primer cuerpo que veas, inmovilízala para el daño de tu equipo, luego usa el empuje de Bramble Smash para alejar a cualquiera que haga dive sobre tus propios carries. Colócate en el borde delantero de la pelea en lugar de en las profundidades del equipo enemigo: con objetos de tanque como Corazón Congelado y Armadura de Warmog, tu trabajo es encadenar CC sobre objetivos prioritarios y absorber daño, no intercambiar golpes con sus carries.