Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
永恩 · 封魔剑魂 Luchador S
✅ Patch 7.2e · actualizado el 2026-09-12 · builds reales de 17 mejores jugadores del servidor de China capturadas el 2026-09-11
Dificultad Daño Resistencia Utilidad
Cómo construyen a Yone los mejores jugadores del servidor chino de Wild Rift (国服): estadísticas en vivo de victorias/selección por rango, los conjuntos de objetos y runas más usados, y las configuraciones reales de los mejores Yone de la clasificación, capturadas en la partida.
📖 Cómo jugar a YoneContados sobre 19 builds reales capturadas del cliente chino, jugador por jugador. Fuente independiente de la API oficial de arriba.
Tomado de la clasificación oficial china en el juego. Hechizos, runas y objetos de cada mejor jugador público.
17 de los 30 mejores jugadores tienen el historial de partidas público; el resto lo mantiene privado.




































































Los enfrentamientos de línea más duros para Yone en el servidor chino de Wild Rift, con por qué cada uno es difícil y cómo jugarlo exactamente.
Por qué Malphite countea a Yone: Como con Yasuo: armadura que sube, poke constante y una R que voltea cualquier all-in. Tu E no sirve de nada si el objetivo no muere.
Cómo jugar Yone contra Malphite: Acepta el carril perdido: farmea, quédate con la vida llena para no darle ventanas a su R y compra el Filo Sangriento. En la mitad de partida rompe los carriles laterales en vez de buscar el 1v1.
→ MalphitePor qué Jax countea a Yone: Su Counter Strike esquiva tus ataques durante toda la ventana de tu E: cada intercambio en espíritu se te vuelve en contra. Y te supera en el 1v1.
Cómo jugar Yone contra Jax: Intercambia SOLO con su Counter Strike en enfriamiento. Poke con la Q a distancia y no comprometas la E con todo listo por su parte.
→ JaxPor qué Renekton countea a Yone: La misma canción que con Yasuo: intercambios cortos de furia y aturdimiento seguro. Peor aún, tu E tiene un regreso obligado que castiga con el all-in.
Cómo jugar Yone contra Renekton: No abras con la E: guárdala para salir. Intercambia con furia vacía. Desde el segundo objeto lo superas: hasta entonces, cero riesgos.
→ RenektonPor qué Pantheon countea a Yone: Aturdimiento seguro más una E que anula tu daño frontal. Castiga brutalmente la cola de tu E: espera el regreso y te lo descarga todo.
Cómo jugar Yone contra Pantheon: Intercambia solo con el escudo pasivo cargado y nunca abras con la E. Aguanta sus primeros objetos y se vuelve una estatua: fuerza peleas largas tras tus 2 objetos.
→ PantheonPor qué Darius countea a Yone: Intercambios largos igual a 5 cargas igual a muerte, y tu E te devuelve justo donde su E te espera. Gana cada intercambio extendido antes de 3 objetos.
Cómo jugar Yone contra Darius: Poke con Q y W: el escudo de la W gana los mini-intercambios. Entra con la E solo para rematar, no para empezar. Tu escalado lo dobla tras los 2 objetos.
→ DariusPor qué Riven countea a Yone: Duelo de enfriamientos: ella tiene más burst en ventanas cortas, tú sustain de escudos y escalado. Gana quien gestione mejor las distancias.
Cómo jugar Yone contra Riven: Guarda la W para la entrada de su combo. No intercambies dentro de sus Q activas; castiga el hueco entre la tercera Q y el reinicio. Tras 2 objetos eres favorito.
→ RivenLos campeones con los que Yone funciona mejor en el servidor de China de Wild Rift, línea por línea, y por qué cada dúo funciona.
Tu propia ficha dice que nunca abras tú el combate: Curse of the Sad Mummy (R) lo abre y deja un montón apretado e inmóvil. Fate Sealed (R) atraviesa toda esa fila y te deposita detrás del último objetivo alcanzado, justo al lado de su carry.
Cataclysm (R) encierra al grupo en una arena de pocos metros: es la fila más limpia que Fate Sealed (R) pueda atravesar, y aterrizas dentro del muro con ellos, con Soul Unbound (E) ya lista para descargar.
Moonfall (R) solo funciona de cerca y solo si los enemigos se quedan a su alrededor: ese amontonamiento es justo lo que Fate Sealed (R) exige para tocar más de un cuerpo, y tu Mortal Steel (Q) potenciada los vuelve a levantar justo después.
Eres el cuerpo a cuerpo más frágil de la línea y Soul Unbound (E) te devuelve al cuerpo en un tiempo fijo, muchas veces dentro de su burst: Lamb's Respite (R) son tres segundos en los que nadie puede morir, o sea tu salto que deja de ser una apuesta.
Biggest Snowball Ever! (W) rueda contra la primera línea y la amontona, y Absolute Zero (R) la mantiene quieta: dos motivos para que sigan juntos mientras apuntas Fate Sealed (R). Pero si falla la bola no queda nada, y abrir te toca a ti.
Last Breath (R) solo se lanza sobre objetivos en el aire: Fate Sealed (R) eleva a todo un grupo y tu Mortal Steel (Q) potenciada añade otro poco después. Son dos ventanas en el mismo combate, y las abres tú desde su lado.
Command: Shockwave (R) recoge a los enemigos en un solo punto: la fila perfecta para Fate Sealed (R), que golpea todo lo que encuentra en su camino. Y Command: Protect (E) aparcada sobre ti es escudo y resistencias sobre el cuerpo más frágil del equipo.
Fate Sealed (R) te deja detrás de su línea, donde no tienes nada con que salvarte: Hero's Entrance (R) aterriza justo encima de ti con un escudo y un elevamiento sobre todos los que se te han echado encima.
Ring of Frost (W) enraíza a todos los que la rodean y Frozen Tomb (R) bloquea al objetivo más peligroso: enemigos enraizados son enemigos alineados, y Fate Sealed (R) vale exactamente los cuerpos que consigue atravesar.
Nevermove (E) arrastra al objetivo hacia él y Vision of Empire (W) hace un 50% más contra quien está bloqueado: si abre él, tú entras sobre un grupo ya reunido. No tiene ninguna movilidad, así que rinde en los objetivos, no en campo abierto.
Fate Sealed (R) te descarga detrás de su carry sin ninguna forma de volver: ligado como su Oathsworn, Fate's Call (R) te saca de ahí cuando las cuentas no salen, y es la única red que tu salto va a tener.
Fate Sealed (R) eleva al grupo y lo deja apretado y quieto un instante: Bullet Time (R) son doce oleadas en tres segundos sobre enemigos que no pueden esquivarla de lado, y tú ya estás al otro lado rematando a quien se despega.
Tu propia ficha te dice que llegues el segundo, no que abras: Enchanted Crystal Arrow (R) abre por ti desde fuera de pantalla, y Frost Shot (P) ralentiza en cada impacto, así que no pueden dispersarse antes de que alinees Fate Sealed (R).
Deadly Flourish (W) enraíza a quien un aliado acaba de dañar: la marca que plantas con Soul Unbound (E) lo activa, así que el objetivo no puede alejarse antes de que tu espíritu vuelva y cobre el daño verdadero.
Chain of Corruption (R) se propaga entre enemigos cercanos, y están cerca en el instante en que Fate Sealed (R) los ha compactado: la cadena inmoviliza al grupo mientras ejecutas al carry. Eso sí, él tiene que disparar después de ti, nunca antes.
Magnet Storm (R) aspira al equipo enemigo en un solo montón: Fate Sealed (R) golpea todo lo que hay en su recorrido, así que ese montón es lo máximo que tu definitiva llegará a valer. Y Ferromancy: Crash Down (W) abre la pelea en tu lugar.
Transcendent Embrace (R) empuja a los enemigos hacia su centro y los ralentiza: los compacta sobre la línea de Fate Sealed (R). Y el Inspire (E) potenciado es escudo más velocidad de movimiento sobre el cuerpo que cualquier burst borra en un segundo.
Soul Unbound (E) devuelve tu espíritu con un temporizador fijo, y quien te aturda en ese instante te mata gratis: Black Shield (E) sobre ti antes del regreso cancela ese control de masas, y Dark Binding (Q) sujeta al objetivo que estabas marcando.
Crescendo (R) aturde al primer objetivo que toca y ralentiza a todos los demás atrapados en la onda: el grupo deja de dispersarse y Fate Sealed (R) encuentra su línea lista. Y Aria of Perseverance (W) mantiene en pie al cuerpo a cuerpo más frágil del equipo.
Unbreakable (E) se come los proyectiles que te borran en cuanto aterrizas detrás de su línea, y Glacial Fissure (R) levanta por los aires una fila entera de enemigos: justo la fila que Fate Sealed (R) quiere atravesar.
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Superior | S | 51.76% | 5.83% | 12.85% | #4 / 41 |
| Central | S | 51.56% | 5.01% | 12.85% | #7 / 39 |
| Jungla | C | 49.71% | 1.94% | 12.85% | #32 / 40 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Superior | S | 51.86% | 5.92% | 13.69% | #4 / 41 |
| Central | A | 51.62% | 4.98% | 13.69% | #7 / 38 |
| Jungla | C | 49.62% | 1.94% | 13.69% | #32 / 40 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Superior | S | 52.29% | 6.47% | 15.55% | #3 / 41 |
| Central | A | 51.29% | 5.15% | 15.55% | #9 / 39 |
| Jungla | C | 49.89% | 2.04% | 15.55% | #36 / 42 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Superior | S+ | 51.62% | 8.5% | 20.91% | #2 / 39 |
| Central | S | 50.86% | 7.61% | 20.91% | #4 / 41 |
| Jungla | B | 48.2% | 2.52% | 20.91% | #28 / 41 |
Yone es un luchador de daño mixto que juega mejor en la línea superior o en mid, construido enteramente en torno a su pasiva Way of the Hunter: cada segundo autoataque básico se convierte parcialmente en daño mágico, y su probabilidad de crítico se duplica, así que el exceso de crítico por encima del 100% se convierte directamente en daño de ataque extra. En Wild Rift se comporta como un duelista-asesino híbrido, encadenando marcas de Mortal Steel en un dash en forma de espíritu con Soul Unbound y cobrando daño verdadero extra cuando el espíritu regresa de golpe. Golpea fuerte y elige peleas en sus propios términos, pero es frágil y casi no tiene forma de salvar un mal engage.
Skill order: Q > W > E (max Mortal Steel first for stacking damage and the knockup, Spirit Cleave second for the shield and wave clear, one early point in Soul Unbound for mobility; take Fate Sealed at every chance)
Pokea de forma segura con Mortal Steel desde el rango máximo para acumular marcas sin comprometerte a un trade completo, y trata la Q potenciada de 2 marcas como tu verdadera herramienta de engage en lugar de dive a ciegas. Respeta a cualquier oponente de línea que pueda castigar un cuerpo estacionario durante tu ventana de Soul Unbound: tanto los bruisers que escalan en armadura como los campeones con stun garantizado convierten un trade normal en uno perdido. Prioriza el farm seguro y el manejo de oleada hasta tu primer power spike real, usualmente una vez que Blade of the Ruined King y Essence Reaver estén disponibles.
Desde el mid game en adelante, Yone juega como un duelista de flanqueo en lugar de un peleador de frontline: deja que tu tanque o iniciador abra primero, luego busca conectar Fate Sealed a través de tantos enemigos como sea posible para que también te deje justo al lado de su objetivo prioritario. Encadena directo hacia Q y E para reventar a un carry aislado mientras el resto de tu equipo sigue los knockups, y consigue Mortal Reminder cuando el enemigo tenga curación fuerte para que tu recompensa de daño verdadero realmente se mantenga. Como tiene tan poca supervivencia, evita iniciar peleas tú mismo: llega cuando los cooldowns ya estén gastados, no antes.