Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
丽桑卓 · 冰霜女巫 Mago B
✅ Patch 7.2e · actualizado el 2026-09-12 · builds reales de 22 mejores jugadores del servidor de China capturadas el 2026-09-11
Dificultad Daño Resistencia Utilidad
Cómo construyen a Lissandra los mejores jugadores del servidor chino de Wild Rift (国服): estadísticas en vivo de victorias/selección por rango, los conjuntos de objetos y runas más usados, y las configuraciones reales de los mejores Lissandra de la clasificación, capturadas en la partida.
📖 Cómo jugar a LissandraContados sobre 22 builds reales capturadas del cliente chino, jugador por jugador. Fuente independiente de la API oficial de arriba.
Tomado de la clasificación oficial china en el juego. Hechizos, runas y objetos de cada mejor jugador público.
22 de los 29 mejores jugadores tienen el historial de partidas público; el resto lo mantiene privado.
























































































Los enfrentamientos de línea más duros para Lissandra en el servidor chino de Wild Rift, con por qué cada uno es difícil y cómo jugarlo exactamente.
Por qué Kassadin countea a Lissandra: Es tu presa favorita hasta que tiene escudo cargado y 3 objetos: desde ahí tu control dura menos que su burst.
Cómo jugar Lissandra contra Kassadin: Raíz a cada salto antes del 5 y mátalo de hambre. Tras el 9 la R sobre ti es SOLO para su all-in: no la gastes en poke.
→ KassadinPor qué Syndra countea a Lissandra: Te supera en alcance y su aturdimiento sale antes que tu raíz: te mantiene fuera de la distancia donde tu kit funciona.
Cómo jugar Lissandra contra Syndra: Muévete lateralmente contra las esferas y busca la entrada con la E DESPUÉS de que desperdicie el aturdimiento. En las teamfights ganas tú: abre con la raíz múltiple.
→ SyndraPor qué Orianna countea a Lissandra: La esfera grava tu farmeo cercano, pero una entrada limpia tuya con raíz la mete en el congelador.
Cómo jugar Lissandra contra Orianna: Entra con la E solo con la esfera LEJOS de ella. R sobre ti si responde con la suya: una Onda de choque desperdiciada es una pelea ganada.
→ OriannaPor qué Viktor countea a Lissandra: Zona contra control: su láser te grava, tu raíz lo expone a tu jungla.
Cómo jugar Lissandra contra Viktor: No te comas láseres gratis: farmea oleadas alternas. Cada gank con raíz es casi una kill garantizada: pídelos en serie.
→ ViktorPor qué Ahri countea a Lissandra: Duelo de CC: Charm contra raíz, pero tú tienes la R defensiva sobre ti como comodín que ella no tiene.
Cómo jugar Lissandra contra Ahri: Raíz a su dash de entrada: la trayectoria es fija. Si la raíz entra, el combo completo es gratis: prepáralo antes de lanzarla.
→ AhriLos campeones con los que Lissandra funciona mejor en el servidor de China de Wild Rift, línea por línea, y por qué cada dúo funciona.
Tu límite escrito es que Ring of Frost (W) exige estar encima: después de Unstoppable Force (R) están por los suelos, amontonados y sin mirarte, así que llegas caminando y el enraizamiento los coge a todos juntos en vez de a uno solo.
Su ficha dice que lo mantienen a distancia y que el borde de The Darkin Blade (Q) vale un derribo más un 60 % de daño extra: sobre un objetivo enraizado por Ring of Frost (W) y luego congelado por Frozen Tomb (R), ese borde no se puede fallar.
Tu ficha dice que el daño explosivo no lo tienes: Noxian Guillotine (R) es daño puro que ejecuta y solo necesita un objetivo que no huya. Los casi tres segundos entre Ring of Frost (W) y Frozen Tomb (R) sobran.
El problema declarado es que gastar Frozen Tomb (R) en ataque te deja sin respuesta cuando se te tiran encima: Shadow Dash (E) provoca al asesino desde lejos y Stand United (R) te escuda desde cualquier punto del mapa, así que guardas tu definitiva para el enemigo.
Es una elección de composición de pick: The Hextech Ultimatum (R) aísla a la carry y empuja fuera a quien quiera protegerla, y tú añades dentro Ring of Frost (W) y Frozen Tomb (R). En una pelea 5v5 desordenada, en cambio, no aporta nada al equipo.
Javelin Toss (Q) hace más daño cuanto más lejos vuela, hasta 225 de daño mágico, y su único problema es que se esquiva. Frozen Tomb (R) congela al objetivo en el sitio y esa lanza se convierte en un impacto garantizado, lanzado desde fuera de su alcance.
Su ficha dice que Moonfall (R) solo funciona de cerca y que los objetivos móviles salen de la zona antes de que detone: Ring of Frost (W) los enraíza donde están. A cambio ella aporta el daño explosivo que tu ficha dice que no tienes.
Su ficha dice que si el salto de apertura no mata, el que muere es él: Frozen Tomb (R) le entrega un objetivo que no puede reaccionar mientras Savagery (Q) crítica, y Ring of Frost (W) enraíza a quien intente castigarlo justo después.
Cursed Touch (P) hace que cada golpe mágico arrastre daño puro, y tu kit es mágico entero: es la respuesta directa a un daño que tu ficha llama constante pero no explosivo. Y Curse of the Sad Mummy (R) más Ring of Frost (W) son dos bloqueos en área seguidos.
Solo para componer si jugáis a picks: Cease and Desist (R) es imparable y va a objetivo fijo, y encadenada con Ring of Frost (W) más Frozen Tomb (R) saca a una carry de la partida durante casi cinco segundos. En las peleas agrupadas vale mucho menos.
Bullet Time (R) son tres segundos quieta y su ficha dice que basta un paso de lado para esquivarla: Ring of Frost (W) y Frozen Tomb (R) le quitan ese paso. A cambio te da exactamente el daño explosivo que tu ficha te niega.
Curtain Call (R) pide una línea limpia y un objetivo que no se mueva: Frozen Tomb (R) se lo entrega congelado. Y Ice Shard (Q) atraviesa la fila de delante, así que Deadly Flourish (W) se convierte en un enraizamiento sobre cualquiera que acabes de rozar.
Enchanted Crystal Arrow (R) abre la pelea desde fuera de pantalla, así que no eres tú quien tiene que acercarse primero: entras con Glacial Path (E) sobre un objetivo ya aturdido. Y Frost Shot (P) ralentiza a cualquiera que intente salir del hielo negro.
Su ficha dice que cualquier dive que lo alcance cierra la partida: Ring of Frost (W) enraíza al que le salta encima y Frozen Tomb (R) lo congela, así Bio-Arcane Barrage (W) sigue disparando desde parado, que es la única forma en la que hace daño.
Vale en un equipo que entra junto: su ficha dice que el control a distancia la para antes incluso de arrancar, y Ring of Frost (W) le abre el camino para Wild Rush (E). Pero ninguna de las dos lleva escudo: delante necesitáis una primera línea de verdad.
Tu límite escrito es que Ring of Frost (W) necesita la distancia corta: Death Sentence (Q) saca a un objetivo de su formación y te lo entrega dentro de ese radio. Después The Box (R) cierra las salidas mientras Frozen Tomb (R) lo congela.
El enraizamiento de Zenith Blade (E) más el aturdimiento de Shield of Daybreak (Q) ya son dos segundos de bloqueo, y su ficha dice que sin alguien que los aproveche el inicio se desperdicia: tú enganchas detrás Ring of Frost (W) y Frozen Tomb (R).
Concussive Blows (P) pide cuatro golpes sobre el mismo objetivo y su ficha dice que lo difícil es llegar hasta ahí: Ring of Frost (W) lo mantiene quieto lo suficiente. Y Unbreakable (E) se come el poke a distancia que te mantiene fuera de tu radio.
Necesitas una forma de entrar en radio sin comerte todo: el Inspire (E) potenciado por Mantra (P) es escudo y velocidad justo en el instante en que sales con Glacial Path (E). Y Focused Resolve (W) enraíza hasta dos objetivos desde lejos, antes de que te muevas.
Contra una composición de inicio cambia bastante: Black Shield (E) se come el control que te obliga a gastar Frozen Tomb (R) sobre ti misma, y esa definitiva vuelve a ser un aturdimiento sobre el enemigo. Contra poke puro sirve mucho menos.
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Central | B | 49.16% | 3.36% | 5.89% | #22 / 39 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Central | B | 49.1% | 3.46% | 6.33% | #21 / 38 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Central | B | 49.09% | 3.89% | 8.13% | #18 / 39 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Central | A | 50.31% | 4.55% | 9.33% | #16 / 41 |
Lissandra es una maga de control en Wild Rift que gana peleas mediante el control (CC) en lugar de burst bruto - Ice Shard desgasta y ralentiza a distancia, Ring of Frost enraíza a cualquiera que se acerque, y Frozen Tomb puede aturdir en frío a una campeona enemiga o salvar su propia vida. Su daño es constante en lugar de explosivo, así que juega menos como una maga de nuke y más como una especialista en bloqueo que prepara kills para su equipo. Jugada normalmente en la línea central, es una de las pocas magas con un escape genuino integrado, lo cual la convierte en un pick confiable contra matchups de dive pesado.
Skill order: Q > W > E
Apóyate en Ice Shard para hacer poke y limpiar oleadas desde una distancia segura en lugar de caminar hacia adelante a intercambiar - su penetración significa que un lanzamiento bien apuntado puede golpear a la laner enemiga y a quien esté agrupado detrás también. Guarda Glacial Path en reserva para castigar una sobreextensión o escapar de un gank de la jungla enemiga en lugar de gastarla puramente en limpiar oleadas. El nivel 5 es tu primer verdadero pico de poder: en cuanto Frozen Tomb esté disponible, cualquier momento en que el enemigo entre en el rango de Ring of Frost se convierte en una raíz-hacia-stun casi garantizada, lo cual usualmente es una kill con ayuda de tu jungla. Juega con paciencia antes de ese punto - sin la cadena de CC completa, tu daño de trade puro por sí solo es bastante modesto.
No eres la campeona que se lanza de cara a una pelea - espera una apertura de flanco o un momento en que la retaguardia enemiga se sobreextienda, luego teletranspórtate con Glacial Path, suelta Ring of Frost, y bloquea al objetivo prioritario con Frozen Tomb; el hielo negro que se esparce por el suelo también daña y ralentiza a cualquier otro atrapado cerca. Como las peleas de Wild Rift bola de nieve rápido, convertir ese primer bloqueo en una kill importa más que jugar para una escaramuza larga y prolongada. Tu pasiva, Iceborn Subjugation, premia quedarte cerca de la kill en lugar de retirarte de inmediato - cada campeona muerta cerca de ti genera un Zombi de Escarcha que ralentiza a los enemigos cercanos y después explota, lo cual puede ayudar a limpiar un segundo objetivo. Guarda el auto-cast de Frozen Tomb como tu respuesta de emergencia si te atrapan o te enfocan - la stasis le da tiempo a tu equipo para hacer peel, y la curación es más fuerte cuanto más baja esté tu vida cuando la uses.