Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
奥莉安娜 · 发条魔灵 Mago A
✅ Patch 7.2e · actualizado el 2026-09-12 · builds reales de 24 mejores jugadores del servidor de China capturadas el 2026-09-11
Dificultad Daño Resistencia Utilidad
Cómo construyen a Orianna los mejores jugadores del servidor chino de Wild Rift (国服): estadísticas en vivo de victorias/selección por rango, los conjuntos de objetos y runas más usados, y las configuraciones reales de los mejores Orianna de la clasificación, capturadas en la partida.
📖 Cómo jugar a OriannaContados sobre 25 builds reales capturadas del cliente chino, jugador por jugador. Fuente independiente de la API oficial de arriba.
Tomado de la clasificación oficial china en el juego. Hechizos, runas y objetos de cada mejor jugador público.
24 de los 30 mejores jugadores tienen el historial de partidas público; el resto lo mantiene privado.
































































































Los enfrentamientos de línea más duros para Orianna en el servidor chino de Wild Rift, con por qué cada uno es difícil y cómo jugarlo exactamente.
Por qué Zed countea a Orianna: Estás quieta durante los lanzamientos de la esfera, exactamente lo que sueña la R de un asesino físico.
Cómo jugar Orianna contra Zed: Del 5 en adelante mantén la esfera SOBRE TI: E más R lo castigan cuando salte encima. Zhonya pronto. Poke solo con sus W y E en enfriamiento.
→ ZedPor qué Fizz countea a Orianna: Salta por encima de tu esfera y con la E anula tu R: tus dos ases caen por la misma alcantarilla.
Cómo jugar Orianna contra Fizz: R cuando ATERRICE de la E, nunca antes. Escudo siempre listo para el tiburón. Alarga la partida: tu utilidad de 5 vale más que su 1v1.
→ FizzPor qué Yasuo countea a Orianna: El Muro bloquea esfera y Q, y sus dashes convierten tu control de zona en una sugerencia.
Cómo jugar Orianna contra Yasuo: Esfera sobre ti cuando empuje: su tren de dashes se atasca en la ralentización. En las peleas quédate tras los tanques: si su levantamiento llega antes que tu R, perdiste el intercambio.
→ YasuoPor qué Ahri countea a Orianna: Movilidad contra control: el Charm castiga tu inmovilidad, tu esfera castiga sus ángulos de entrada.
Cómo jugar Orianna contra Ahri: Mantén la esfera entre ella y tú, siempre. Si dashea dentro, la respuesta completa es E, Q y R en secuencia: prepárala como un paquete único.
→ AhriPor qué Viktor countea a Orianna: Escalado especular: él vigila con el láser, tú con la esfera. Gana quien llegue a las peleas con más farmeo y menos muertes.
Cómo jugar Orianna contra Viktor: No disputes cada oleada: alterna empuje y roam. En los 5v5 tu R multiobjetivo vale más que su tormenta, si entras segunda.
→ ViktorLos campeones con los que Orianna funciona mejor en el servidor de China de Wild Rift, línea por línea, y por qué cada dúo funciona.
Unstoppable Force (R) no se puede detener: pégale la bola con Command: Protect (E) y se la lleva dentro, así Command: Shockwave (R) sale desde el centro de su equipo en vez de desde tu retaguardia. Y además es la primera línea que mantiene lejos a los asesinos.
Searing Charge (E) contra un muro vale 1.25 segundos de derribo y Call of the Forge God (R) abre otro sobre todo el grupo: son las dos ventanas en las que el retardo de Command: Shockwave (R), que tu ficha señala como su punto débil, deja de contar.
Tu ficha nombra a Zed y Fizz como los que te borran cuando escudo y Flash están abajo: Shadow Dash (E) los provoca desde lejos antes de que te alcancen, y Stand United (R) te escuda desde cualquier punto del mapa.
Fate Sealed (R) golpea todo lo que encuentra en su trayecto: Command: Shockwave (R) se los alinea juntando al equipo rival en un solo punto. Y Command: Protect (E) aparcada encima de él es escudo y resistencias sobre el cuerpo más frágil que tenéis delante.
Solo si pelea con vosotros: con la bola encima, The Hextech Ultimatum (R) la lleva hasta su carry y Command: Shockwave (R) sale desde ahí, recogiendo a quien acuda a salvarla. Si en cambio flanquea desde lejos toda la partida, la bola nunca llega hasta allí.
Cease and Desist (R) es imparable y va a objetivo fijo: ningún control lo detiene, así que con Command: Protect (E) encima la bola llega a su retaguardia garantizada, y Command: Shockwave (R) sale desde ahí dentro en vez de desde fuera.
Curse of the Sad Mummy (R) bloquea al grupo 1.5 segundos, o sea más que el retardo de Command: Shockwave (R): la recogida cae sobre gente que no puede salir. Y Cursed Touch (P) hace que cada hechizo tuyo arrastre daño puro, y el tuyo es mágico entero.
Frenzying Taunt (E) clava a su carry en el sitio toda la duración, y con la bola encima Powerball (Q) la entrega en medio de ellos, donde tú a pie no llegas. Después Command: Shockwave (R) recoge a todos alrededor del objetivo provocado.
Absolute Zero (R) duele más cuantos más objetivos pilla, y su ficha dice que sin preparación se sale caminando: Command: Shockwave (R) los vuelve a meter dentro. Y Command: Protect (E) sobre él es el escudo que le permite terminar los tres segundos de canalización.
El escudo de Command: Protect (E) entra al cuerpo a cuerpo con él y aguanta mientras Spirit of Dread (W) recupera vida. Pero Onslaught of Shadows (R) dispersa con el miedo justo lo que Command: Shockwave (R) quiere apiñado: o ulta él primero, o os pisáis.
Bullet Time (R) son tres segundos quieta y su ficha dice que cualquiera con un dash lo rodea: Command: Shockwave (R) los recoge en un solo punto justo delante de ella, y Command: Dissonance (W) ralentiza a quien intente salir del cono.
Chain of Corruption (R) se propaga entre los enemigos cercanos: sobre un equipo recién compactado por Command: Shockwave (R) la cadena los coge a todos en vez de a dos. Y Blighted Quiver (W) convierte ese montón en daño que la armadura sola no frena.
Tiene que llegar al cuerpo a cuerpo y su ficha dice que el control a distancia la para antes: Command: Protect (E) le da escudo y resistencias mientras entra con Wild Rush (E), y Command: Shockwave (R) le amontona a los enemigos dentro de los diez disparos de Inferno Trigger (R).
No tiene dash y su ficha dice que cualquier salto que le llegue cierra el combate: con Command: Protect (E) encima tiene escudo y resistencias, y Command: Shockwave (R) sale desde su posición absorbiendo a quien le estaba saltando encima.
Vale en partidas largas, cuando las cargas de Dragon Practice (P) ya están: MMOOOMMMM! (R) sobre un grupo recién compactado por Command: Shockwave (R) no deja salir a nadie. Antes de eso es un aliado que ni te protege ni te abre nada.
Tu ficha dice que sin dash ni parpadeo, con el escudo abajo, estás muerta: el farol de Dark Passage (W) es el dash que no tienes. Y The Box (R) mantiene quietos a los que Command: Shockwave (R) acaba de recoger, en vez de dejarlos dispersarse.
El límite anotado de Command: Shockwave (R) es el retardo antes de la recogida: la raíz de Zenith Blade (E) más el aturdimiento de Shield of Daybreak (Q) son más de dos segundos en los que nadie puede salir, y Solar Flare (R) lo alarga todavía más.
Unbreakable (E) intercepta los proyectiles y recorta un 35% del daño que pasa: es la respuesta directa al burst que, según tu ficha, te borra en cuanto te alcanzan. Y Glacial Fissure (R) levanta la fila sobre la que luego disparas Command: Attack (Q).
Crescendo (R) aturde a quien toca y ralentiza a quien se queda dentro: es el bloqueo que cubre el retardo de Command: Shockwave (R). Y Song of Celerity (E) es la única velocidad que vas a ver, ya que tu kit no genera ninguna.
Para armar solo si jugáis a picks: Rocket Grab (Q) te entrega un objetivo aislado y Static Field (R) le silencia la respuesta. Pero Command: Shockwave (R) quiere un grupo, y si el gancho falla os quedáis los dos sin ningún engage.
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Central | A | 51.4% | 4.58% | 0.37% | #12 / 39 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Central | A | 51.34% | 4.69% | 0.39% | #12 / 38 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Central | A | 51.29% | 5.16% | 0.38% | #13 / 39 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Central | B | 50.37% | 6.09% | 0.52% | #20 / 41 |
Orianna, el Hada de Relojería, es una maga de control que juega en la línea central en Wild Rift y construye todo su kit en torno a un solo truco: ninguno de sus hechizos se lanza en realidad desde su propia posición — todos se originan desde la Bola, una compañera mecánica que arroja, planta y detona alrededor de la pelea. Ese diseño la hace a partes iguales una maga de poke y una lanzadora de apoyo: desgasta vida y limpia oleadas con el dash de la Bola, otorga escudo y acelera a una aliada al pegarse a ella, y cierra peleas con una de las definitivas de arrastre grupal más aterradoras del juego. Bien jugada, se trata menos de daño por segundo puro y más de decidir exactamente dónde y cuándo ocurre realmente la pelea.
Skill order: Q > W > E
En la línea, usa Command: Attack para hacer poke — golpea todo en línea recta, así que angúlalo a través de la oleada y el campeón enemigo juntos para desgastar vida y limpiar súbditos con el mismo lanzamiento, teniendo en cuenta que el daño cae con cada objetivo que golpea, así que alinea al campeón primero siempre que puedas. Quédate lo bastante cerca de la Bola para que tus ataques básicos sigan acumulando Clockwork Windup, y busca intercambiar justo después de conectar una Q en vez de empezar una pelea en frío. Como Orianna no tiene escape innato, trata tu escudo de E y tu Flash como toda tu red de seguridad — si ambos están gastados, juega la oleada de forma pasiva hasta que vuelvan a estar disponibles.
Desde la mitad de la partida en adelante, tu trabajo en una pelea es simple: conecta Command: Shockwave sobre tantos enemigos como sea posible, idealmente justo cuando se comprometan a un engage o se agrupen en torno a un objetivo. Usa Command: Protect de forma proactiva sobre tu línea frontal o jungla que se zambulle antes de que la pelea siquiera empiece — le da escudo y reposiciona en silencio la Bola exactamente hacia donde está a punto de ocurrir la acción. En el instante en que R conecta, sigue de inmediato con Q a través de los enemigos agrupados y W para ralentizar a quien sobreviva mientras tu propio equipo recibe el bono de velocidad para rematar. Quédate a rango máximo durante toda la pelea; Orianna aporta un daño y una utilidad enormes, pero cae al instante si la línea frontal colapsa de vuelta sobre ella.