Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
奥瑞利安·索尔 · 铸星龙王 Mago A
✅ Patch 7.2e · actualizado el 2026-09-12 · builds reales de 19 mejores jugadores del servidor de China capturadas el 2026-09-11
Dificultad Daño Resistencia Utilidad
Cómo construyen a Aurelion Sol los mejores jugadores del servidor chino de Wild Rift (国服): estadísticas en vivo de victorias/selección por rango, los conjuntos de objetos y runas más usados, y las configuraciones reales de los mejores Aurelion Sol de la clasificación, capturadas en la partida.
📖 Cómo jugar a Aurelion SolContados sobre 21 builds reales capturadas del cliente chino, jugador por jugador. Fuente independiente de la API oficial de arriba.
Tomado de la clasificación oficial china en el juego. Hechizos, runas y objetos de cada mejor jugador público.
19 de los 30 mejores jugadores tienen el historial de partidas público; el resto lo mantiene privado.












































































Los enfrentamientos de línea más duros para Aurelion Sol en el servidor chino de Wild Rift, con por qué cada uno es difícil y cómo jugarlo exactamente.
Por qué Zed countea a Aurelion Sol: Asesino con movilidad y burst: desde la sombra salta sobre ti en cuanto intentas canalizar el vuelo. Aurelion Sol no tiene ni escudos ni movilidad para responder al all-in, y cada muerte retrasa tu acumulación infinita.
Cómo jugar Aurelion Sol contra Zed: Juega detrás de los súbditos: Breath of Light no interrumpe su salto, así que usa Singularity para negarle el punto donde quiere caer y pide ganks tras el 5. Compra Reloj de Arena de Zhonya pronto y úsalo sobre su definitiva. Guarda Astral Flight para escapar, no para farmear.
→ ZedPor qué Fizz countea a Aurelion Sol: La E de Fizz lo vuelve inobjetivable: esquiva Q y R en el momento justo y anula tu intercambio. Del 5 en adelante cada paso tuyo hacia delante es una ventana de kill para él.
Cómo jugar Aurelion Sol contra Fizz: No uses la Q por instinto: espera a que queme la E. Quédate fuera del alcance de su salto, escala tranquilo y busca las teamfights, donde Fizz entra tarde y tú marcas el ritmo con el vuelo.
→ FizzPor qué Yasuo countea a Aurelion Sol: El Wind Wall se come tu Breath of Light y tu poke no detiene su tren de dashes entre los súbditos. Te presiona más en línea y te niega el empuje seguro.
Cómo jugar Aurelion Sol contra Yasuo: Intercambia solo con Wind Wall en enfriamiento (a niveles bajos es largo). Mantén el carril largo, no le dejes súbditos sobre los que dashear hacia ti y coordina el vuelo con tu jungla: Yasuo siempre se sobreextiende.
→ YasuoPor qué Akali countea a Aurelion Sol: El velo la vuelve intocable durante el all-in y tu kit no tiene forma de revelarla. Tras el 5 puede forzar el roam y seguirte en el vuelo con su R.
Cómo jugar Aurelion Sol contra Akali: Castiga los niveles 1-4, donde eres más fuerte: empuja y moléstala bajo torre. Cuando ponga el velo, aléjate en vez de pelear encima. Zhonya y posicionamiento profundo en las teamfights.
→ AkaliPor qué Irelia countea a Aurelion Sol: Con los reinicios de la Q sobre súbditos te llega encima a través de la oleada y el aturdimiento a objetivo te corta el vuelo. Si va un objeto por delante, no existe distancia segura.
Cómo jugar Aurelion Sol contra Irelia: Congela cerca de tu torre: sin súbditos bajos no tiene entrada. Rompe el paralelo de su E quedándote detrás de la oleada. Es debilísima a los ganks repetidos antes de su primer objeto.
→ IreliaPor qué Kassadin countea a Aurelion Sol: Pasiva antimagia y escalado especular pero más explosivo: tras el tercer objeto sus saltos anulan tu kiteo y te quema en una rotación.
Cómo jugar Aurelion Sol contra Kassadin: Gana tú los primeros 5 niveles: empuja fuerte y llama al jungla antes de que complete su primer objeto. Acumula la ventaja en cargas y cierra antes de sus 3 objetos; al final evita el 1v1.
→ KassadinPor qué Ahri countea a Aurelion Sol: Matchup de habilidad: su Charm castiga tu posicionamiento durante la W, pero si lo esquivas no tiene más herramientas para frenarte y pierde el escalado a largo plazo.
Cómo jugar Aurelion Sol contra Ahri: Vigila su Charm desde detrás de los súbditos. Nunca vueles en línea recta hacia ella. Cada Charm fallado es una ventana gratis para mantenerle Breath of Light encima y acumular Polvo estelar.
→ AhriLos campeones con los que Aurelion Sol funciona mejor en el servidor de China de Wild Rift, línea por línea, y por qué cada dúo funciona.
Unstoppable Force (R) los deja a todos por los suelos en el mismo punto: es la condición que Singularity (E) pide para arrastrarlos al centro, y sobre un grupo quieto Falling Star (R) no lo fallas. Además es la primera línea que tú no le das a nadie.
Astral Flight (W) te lleva a una línea lateral tú solo, y es ahí donde mueres: Stand United (R) lo teletransporta encima de ti desde medio mapa con un escudo, y Shadow Dash (E) provoca al que te salta encima y contra el que no tienes ni escudo ni dash.
Brittle de Bellows Breath (W) alarga un 30 % el control que llegue después, así que el aturdimiento de Falling Star (R) dura más. Y Searing Charge (E) contra el muro de Volcanic Rupture (Q) te entrega un objetivo quieto sobre el que mantener Breath of Light (Q).
Breath of Light (Q) solo te paga si se queda sobre el mismo objetivo durante segundos seguidos: Mega Adhesive (W) más Fling (E) saca a un enemigo de la partida y te lo deja clavado ahí, sin que tú tengas que acercarte ni un paso.
Vale cuando enfrente hay un único carry que importa: The Hextech Ultimatum (R) lo encierra en una zona de la que no puede salir y empuja a quien quisiera protegerlo, y sobre un objetivo así Breath of Light (Q) se queda pegado todo lo que quieras. Peel para ti, cero.
Curse of the Sad Mummy (R) clava al grupo durante 1.5 segundos: es la ventana en la que Singularity (E) los recoge en el centro y Falling Star (R) cae sobre gente que no se mueve. Cursed Touch (P) añade daño puro a cada golpe tuyo, y tú eres mágico del primero al último.
Cataclysm (R) encierra al objetivo dentro de un anillo del que no puede salir caminando, que es literalmente lo que pide Breath of Light (Q). Su ficha dice que sin daño a la espalda es él quien se queda atrapado ahí dentro: ese daño eres tú.
Frenzying Taunt (E) obliga al carry rival a quedarse quieto y mirando hacia él: su ficha dice que quien tiene que decidir el combate es el daño del equipo, y con Breath of Light (Q) encima durante toda la duración ese daño es enorme.
Su ficha dice que de Absolute Zero (R) se sale caminando: Singularity (E) los arrastra de vuelta hacia el centro mientras el canalizado todavía se está cargando. Y Biggest Snowball Ever! (W) derriba al grupo entero, que es justo como lo quieres encontrar para Falling Star (R).
No tienes escudo ni dash y Astral Flight (W) tiene un arranque lento: Crescent Guard (R) repele a todos menos al objetivo marcado y bloquea el daño a distancia, o sea que te quita al asesino de encima en el instante en el que te alcanza.
Vale si el equipo rival se agrupa y no compra resistencia mágica pronto, porque sois dos magos puros: Singularity (E) los mantiene apiñados y quietos mientras Crowstorm (R) aterriza en medio, y Terrify (Q) remata a quien quede.
Tu problema es que los objetivos escurridizos se salen de la ventana de daño de Breath of Light (Q) y Singularity (E): Frost Shot (P) ralentiza con cada golpe y ya no lo consiguen. Enchanted Crystal Arrow (R) abre desde fuera de pantalla y tú entras con Astral Flight (W).
Chain of Corruption (R) inmoviliza a un grupo entero y se propaga a quien esté cerca: nadie sale del agujero negro de Singularity (E) y Falling Star (R) llega sobre objetivos que no pueden moverse ni un paso.
Su ficha dice que Bullet Time (R) es un canalizado inmóvil alrededor del cual se baila: Singularity (E) los arrastra al centro y los mantiene ahí, así que las doce ráfagas aciertan todas. Dos definitivas sobre el mismo montón de enemigos.
Deadly Flourish (W) inmoviliza a cualquiera que acabe de recibir daño de un aliado, y Breath of Light (Q) es un rayo continuo: la inmovilización está siempre lista. Luego Curtain Call (R) ejecuta desde lejos al mismo objetivo sobre el que mantienes el haz.
Vale contra composiciones de dive: tú no proteges a nadie, y él es el único tirador que se salva solo con Arcane Shift (E). A cambio, Singularity (E) mantiene quieto al grupo y Trueshot Barrage (R), que viaja lento, no puede fallar.
Crescendo (R) aturde al primero al que toca y ralentiza a todos los demás dentro de la onda: te los deja apiñados y lentos, que es exactamente como los quieren Singularity (E) y Falling Star (R). Y Aria of Perseverance (W) es el único escudo que vas a tener nunca.
The Box (R) es una jaula que ralentiza un 99 %: de dentro de Singularity (E) ya no sale nadie. Y Dark Passage (W) es la respuesta al dive, porque te saca cuando Astral Flight (W) está en recarga y no tienes nada más.
Dark Binding (Q) inmoviliza 2 segundos, más que suficiente para mantener Breath of Light (Q) sobre el mismo objetivo, y Black Shield (E) absorbe el control con el que te abren: tu ficha dice que un dive rápido te mata antes de que reacciones.
Glacial Fissure (R) derriba una línea entera y te los deja en fila para Singularity (E). Y Unbreakable (E) intercepta los proyectiles y recorta el daño un 35 %: es la única forma en la que alguien se pone de verdad delante de ti.
Magnet Storm (R) arranca a varios enemigos de su posición y los amontona en un solo punto: es el trabajo que normalmente tienes que hacer tú con Singularity (E), hecho por ella. Su ficha dice que el daño lo tiene que poner otro.
La coges por el peel, no por el daño, y está al 48.5 % de victorias: Whimsy (W) transforma al que se te lanza durante el segundo que necesitas para volar lejos, y Rampant Growth (R) te da vida extra y derriba a quien acaba de saltarte encima.
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Central | A | 51.18% | 5.82% | 3.68% | #15 / 39 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Central | A | 51.33% | 5.96% | 3.99% | #15 / 38 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Central | A | 51.31% | 6.76% | 4.92% | #14 / 39 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Central | A | 50.33% | 7.91% | 4.48% | #13 / 41 |
Aurelion Sol es un mago en Wild Rift que cambia el duelo a corta distancia por presión a lo ancho del mapa: Astral Flight (W) le permite volar sobre muros y ríos para amenazar dos líneas a la vez, mientras que Breath of Light (Q) y Singularity (E) acumulan pesado daño mágico y control de masas sobre todo lo que atrape. Su pasiva, Cosmic Creator, acumula Stardust por cada punto de daño que hace, potenciando las cuatro habilidades conforme avanza la partida, así que su pico de poder de mitad a final de partida es enorme. No está construido para pelear cuerpo a cuerpo — es una amenaza a distancia que gana conectando Falling Star (R) sobre el objetivo correcto desde una distancia que nadie espera.
Skill order: Q > E > W
Juega la línea como un mago de poke-y-farmeo: mantén Breath of Light (Q) sobre el rival de línea cada vez que se empuje demasiado adelante, ya que encadenarla por segundos consecutivos es lo que activa el verdadero daño de burst y la ganancia de Stardust, y luego desconéctate antes de que puedan cerrar la distancia. Usa Singularity (E) para acorralarlos fuera de la oleada o responder a un engage duro en lugar de solo para asegurar un par de súbditos. Una vez que Falling Star (R) esté disponible en el nivel 5, empieza a buscar ventanas de vuelo para ayudar a una línea lateral o disputar un objetivo del río — un Falling Star sorpresa desde un ángulo que nadie está vigilando gana la mayoría de las peleas por completo. Juega en torno a la falta de escape manteniendo súbditos entre tú y campeones de all-in como Zed o Irelia, ya que un mal intercambio puede terminar la línea.
Desde la mitad de la partida en adelante, quédate a alcance máximo y deja que Singularity (E) o Falling Star (R) abran la pelea en lugar de caminar hacia adentro — el agujero negro agrupa a los enemigos y puede ejecutar directamente a quien sea arrastrado a su centro. Acumula Stardust para amenazar con el mejorado The Skies Descend en lugar del Falling Star básico: su área más ancha, knock-up, y ralentización por onda de choque castigan a un equipo agrupado mucho más duro que la versión de aturdimiento. Apunta primero a la retaguardia — su alcance le permite golpear a un carry bien farmeado desde bien fuera de su propio alcance efectivo, así que prioriza a quien termine la pelea más rápido en lugar de a quien esté más cerca. Guarda Astral Flight (W) en reserva para reposicionarte en torno a un flanqueo o escapar de un dive; no lo gastes solo para reubicarte antes de que la pelea realmente haya comenzado.