Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
波比 · 圣锤之毅 Tanque B
✅ Patch 7.2e · actualizado el 2026-09-12 · builds reales de 17 mejores jugadores del servidor de China capturadas el 2026-09-11
Dificultad Daño Resistencia Utilidad
Cómo construyen a Poppy los mejores jugadores del servidor chino de Wild Rift (国服): estadísticas en vivo de victorias/selección por rango, los conjuntos de objetos y runas más usados, y las configuraciones reales de los mejores Poppy de la clasificación, capturadas en la partida.
📖 Cómo jugar a PoppyContados sobre 18 builds reales capturadas del cliente chino, jugador por jugador. Fuente independiente de la API oficial de arriba.
Tomado de la clasificación oficial china en el juego. Hechizos, runas y objetos de cada mejor jugador público.
17 de los 30 mejores jugadores tienen el historial de partidas público; el resto lo mantiene privado.




































































Los enfrentamientos de línea más duros para Poppy en el servidor chino de Wild Rift, con por qué cada uno es difícil y cómo jugarlo exactamente.
Por qué Vayne countea a Poppy: Tu W frena sus Volteretas, pero el daño porcentual sigue ahí y el kiteo también.
Cómo jugar Poppy contra Vayne: Activa la W ANTES de su Tumble de recolocación. Clavarla a un muro con la E vale un combo entero gratis: busca siempre el ángulo.
→ VaynePor qué Darius countea a Poppy: Sus intercambios largos consumen tu escudo pasivo y el tirón anula tu distancia de seguridad.
Cómo jugar Poppy contra Darius: Recoge SIEMPRE el escudo de la pasiva. Intercambios cortos: Q, básico y fuera. Tu R lo manda lejos de las peleas: úsala táctica, no en pánico.
→ DariusPor qué Gwen countea a Poppy: La Niebla niega tu E y el daño porcentual derrite tu vida de tanque: te quita el enganche y la resistencia a la vez.
Cómo jugar Poppy contra Gwen: E solo con la Niebla gastada. Tu W aquí es casi inútil: apuesta por resistencia mágica y utilidad de equipo.
→ GwenPor qué Fiora countea a Poppy: Riposte a tu E y Vitales por todas partes, pero tu W le niega el dash a los Vitales y tu corpachón aguanta el resto.
Cómo jugar Poppy contra Fiora: W cuando dashee hacia tus flancos. E tras su Riposte. Un empate honroso vale: tu valor de equipo gana la partida.
→ FioraPor qué Camille countea a Poppy: Su garfio se encuentra con tu W: la mitad de su kit se apaga si pulsas el botón correcto en el momento correcto.
Cómo jugar Poppy contra Camille: Ten la W SIEMPRE lista para su garfio. Castígala cuando lo gaste: tienes 10 segundos de ventana toda tuya.
→ CamilleLos campeones con los que Poppy funciona mejor en el servidor de China de Wild Rift, línea por línea, y por qué cada dúo funciona.
Javelin Toss (Q) hace más daño cuanto más lejos sale, pero contra un objetivo que camina no acierta nunca: 1.7 segundos de aturdimiento contra el muro con Heroic Charge (E) se lo entregan inmóvil. Y en el servidor chino es una jungla S+.
Infinite Duress (R) suprime durante un segundo entero, pero antes tiene que alcanzar al objetivo: después de Heroic Charge (E) contra el muro se queda quieto 1.7 segundos y su salto no puede fallar. Sumados, son tres segundos en los que el enemigo no juega.
Cease and Desist (R) saca a su carry del equipo y la levanta: tú la recoges con Heroic Charge (E) contra el muro más cercano y le añades 1.7 segundos. Ninguno de los dos, por su cuenta, mantiene a nadie quieto tanto tiempo.
Absolute Zero (R) solo cuaja si nadie lo interrumpe: Keeper's Verdict (R) sin cargar quita de encima a quien le salta, y cargado a fondo manda al tanque rival fuera del foso del objetivo mientras él castiga.
Yi vive o muere según quién lo proteja: Steadfast Presence (W) enraíza al diver en el instante en que arranca, y Highlander (R) le da inmunidad a las ralentizaciones pero no a los controles duros, esos te los tienes que comer tú. En China, eso sí, está por debajo del 48%.
Funciona en los dos sentidos: Sleepy Trouble Bubble (E) te entrega un objetivo dormido para empujar contra el muro, y Steadfast Presence (W) enraíza al asesino en el instante en que se lanza sobre ella, que es la única forma en la que Zoe muere.
Annie tiene que llegar casi al cuerpo a cuerpo para hacer daño y no tiene ninguna huida: el muro delante de ella eres tú. A cambio, con Pyromania (P) cargada cada hechizo suyo aturde un segundo, y sobre un objetivo quieto Heroic Charge (E) no falla.
Falling Star (R) cae desde lejísimos pero telegrafía dónde: quien está aturdido 1.7 segundos contra un muro no se mueve ni un paso. Y Singularity (E) arrastra juntos a los enemigos que ya has ralentizado con el campo de Hammer Shock (Q).
Tu problema es que quien tiene un dash sale de Heroic Charge (E) antes de que lo claves en el muro: Ring of Frost (W) lo enraíza en el sitio y te quita ese riesgo. Y Frozen Tomb (R) alarga el bloqueo cuando no tienes ningún muro cerca.
Contra un equipo lleno de dashes os convertís en un muro doble: Doom 'n Gloom (P) marca a quien se desplaza cerca de ella y lo aterroriza al golpe siguiente, y Steadfast Presence (W) lo enraíza donde está. Contra una composición que no se tira nunca, en cambio, no vale nada.
Kog'Maw no tiene dashes ni parpadeos y muere de una sola forma, con un diver encima: Steadfast Presence (W) enraíza ese dash en el instante en que entra en la zona, y a quien pase igualmente se lo lleva Keeper's Verdict (R) sin cargar.
Dragon Practice (P) pide una sola cosa, seguir vivo el tiempo suficiente: tú enraízas al diver con Steadfast Presence (W) y con Keeper's Verdict (R) cargado mandas al asesino a medio mapa de distancia. Es el daño que a ti te falta, mantenido con vida.
Curtain Call (R) lo deja clavado mientras dispara sus cuatro tiros: eres tú quien lo mantiene en pie enraizando a quien se lanza hacia él. Y él te devuelve el favor, porque esos tiros quieren blancos que no se mueven, como quien acaba de estrellarse contra un muro con Heroic Charge (E).
Bullet Time (R) es un canalizado de tres segundos: si alguien le llega encima, el combate se acaba ahí. Steadfast Presence (W) enraíza el dash de entrada y Keeper's Verdict (R) sin cargar la libera al momento, sin esperar a la carga.
Ashe cubre exactamente tu agujero: Frost Shot (P) ralentiza con cada golpe, así que quien huye se queda al alcance de Heroic Charge (E), y Enchanted Crystal Arrow (R) abre la pelea desde fuera de pantalla con un aturdimiento largo.
Death Sentence (Q) arrastra al objetivo hacia él y lo aturde un segundo y medio: eso es exactamente lo que necesitas, un enemigo que no puede huir con un dash mientras Heroic Charge (E) lo lleva contra el muro. Y la linterna te saca de vuelta después del salto.
Tu ficha lo dice: quien te hace kite con los ataques básicos te gana y tú no tienes nada para impedirlo. Unbreakable (E) se come los proyectiles y recorta el daño frontal, y es la única respuesta seria. Además, Concussive Blows (P) suma tus golpes a los suyos y aturde al cuarto.
Aqua Prison (Q) levanta y bloquea al objetivo en el aire: desde ahí Heroic Charge (E) no falla el muro. Y Tidecaller's Blessing (E) añade daño y ralentización a tus golpes, es decir, lo que te falta para rematar a quien has aturdido.
Twisted Advance (W) enraíza desde lejos, y a un objetivo enraizado todavía se le puede desplazar: es el cuerpo perfecto para estrellar contra el muro con Heroic Charge (E). Nature's Grasp (R) hace lo mismo con toda la formación rival de una sola vez.
Sona no te ayuda a cazar a nadie: te da velocidad con Song of Celerity (E) para llegar, curación para seguir en pie y Crescendo (R) para alargar lo que ya has bloqueado. Es el support con el win rate más alto del servidor, pero no es un combo.
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Superior | B | 51.97% | 1.75% | 0.34% | #18 / 41 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Superior | B | 52.23% | 1.85% | 0.37% | #19 / 41 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Superior | B | 53.15% | 2.13% | 0.42% | #25 / 41 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Superior | D | 50.16% | 2.21% | 0.7% | #35 / 39 |
Poppy es una Tanque en Wild Rift construida para castigar dashes y movilidad en vez de ganar intercambios de daño puro. Golpea con daño físico a través de Hammer Shock y Heroic Charge, pero su verdadero valor está en la disrupción: Steadfast Presence convierte el dash de un enemigo en una raíz en el instante en que entra en su zona, y Heroic Charge estampa a un objetivo contra un muro para un stun largo. Es menos una carry y más una solucionadora de problemas de línea frontal, traída para borrar a un asesino, divero o carry fed de una pelea antes de que pueda importar.
Skill order: E > Q > W
En la línea, intenta activar Iron Ambassador antes de intercambiar, ya que el rango extra y el escudo de seguimiento te dejan ganar intercambios que de otro modo no deberías. Usa Hammer Shock para hacer poke y zonear la oleada, ya que la segunda erupción castiga a cualquiera parado en el campo de ralentización. Guarda Heroic Charge para los momentos en que puedas empujar al enemigo contra un muro para el stun completo de 1.7s en vez de gastarlo solo para cerrar distancia, y mantén la paciencia antes del nivel 5 — sin un Keeper's Verdict cargado detrás, un all-in es mucho más fácil de que el enemigo lo devuelva. Una vez que R esté disponible, busca sobreextensiones que puedas castigar con el combo de stun de terreno hacia definitiva cargada.
Para la mitad de la partida, el trabajo de Poppy es eliminar una amenaza de cada pelea, no superar en daño al equipo enemigo. Siéntate en el borde de la línea frontal y vigila el dash del divero enemigo, ya que Steadfast Presence debe salir en el instante en que se comprometan, convirtiendo su engage en tu raíz. Guarda Keeper's Verdict para quien esté haciendo daño sin control: una carga completa manda a una carry o a una luchadora sobreextendida de vuelta hacia su propia base y fuera de la pelea por completo, jugando efectivamente el resto de la pelea con un hombre de ventaja. Si tu propio equipo está siendo zambullido en cambio, el R instantáneo sin cargar le compra a una compañera un segundo más de vida. Evita iniciar en solitario, ya que tu rango de agarre es corto y tu propio daño es bajo; deja que tu equipo se comprometa primero y limpia el pick.