Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
科加斯 · 虚空恐惧 Tanque S+
✅ Patch 7.2e · actualizado el 2026-09-12 · builds reales de 20 mejores jugadores del servidor de China capturadas el 2026-09-11
Dificultad Daño Resistencia Utilidad
Cómo construyen a Cho'Gath los mejores jugadores del servidor chino de Wild Rift (国服): estadísticas en vivo de victorias/selección por rango, los conjuntos de objetos y runas más usados, y las configuraciones reales de los mejores Cho'Gath de la clasificación, capturadas en la partida.
📖 Cómo jugar a Cho'GathContados sobre 21 builds reales capturadas del cliente chino, jugador por jugador. Fuente independiente de la API oficial de arriba.
Tomado de la clasificación oficial china en el juego. Hechizos, runas y objetos de cada mejor jugador público.
20 de los 30 mejores jugadores tienen el historial de partidas público; el resto lo mantiene privado.
















































































Los enfrentamientos de línea más duros para Cho'Gath en el servidor chino de Wild Rift, con por qué cada uno es difícil y cómo jugarlo exactamente.
Por qué Vayne countea a Cho'Gath: Silver Bolts (W) hace daño verdadero sobre la vida máxima: cada stack de Feast (R) es gasolina para ella. Y con Tumble (Q) se queda fuera de tus ataques básicos, sin los cuales Vorpal Spikes (E) no existe.
Cómo jugar Cho'Gath contra Vayne: Coloca Rupture (Q) donde ATERRIZA su Tumble, no donde la ves. Agrédela antes de sus dos objetos, cuando en línea no existe. En las peleas deja de perseguirla: Feral Scream (W) sobre quien sí puedas alcanzar.
→ VaynePor qué Fiora countea a Cho'Gath: Riposte (W) da 0,75 s de inmunidad al daño y al control y se come Rupture (Q), lo único con lo que la paras. Y romper los Vitals es daño verdadero sobre la vida máxima: cada stack de Feast (R) es un regalo.
Cómo jugar Cho'Gath contra Fiora: Abre con Feral Scream (W): 1,4 s de silencio le quitan Riposte (W) y Lunge (Q) a la vez, y solo ahí Rupture (Q) acierta. Pelea junto a la oleada: Carnivore solo te cura si matas algo.
→ FioraPor qué Gwen countea a Cho'Gath: A Thousand Cuts hace daño mágico sobre un porcentaje de la vida máxima y Snip Snip! (Q) remata con daño verdadero: la montaña de vida que te regala Feast (R) es justo su objetivo ideal.
Cómo jugar Cho'Gath contra Gwen: Skip 'n Slash (E) le devuelve la mitad del enfriamiento con cada impacto: lanza Rupture (Q) donde aterriza, no donde tiene los pies. Dentro de Hallowed Mist (W) puedes entrar, eres cuerpo a cuerpo, pero eres lento: hazlo solo con Feral Scream (W) lista.
→ GwenPor qué Teemo countea a Cho'Gath: Vorpal Spikes (E) vive de tus ataques básicos y Blinding Dart (Q) hace que fallen: un dardo borra tu E, su ralentización y su daño sobre la vida máxima del objetivo.
Cómo jugar Cho'Gath contra Teemo: Carga Vorpal Spikes (E) solo DESPUÉS de que se acabe la ceguera, nunca antes. Farmea con Rupture (Q) y no lo persigas fuera de visión: los Noxious Trap (R) castigan a un gigante lento. Pero si Rupture (Q) acierta, Feast (R) cierra la cuenta.
→ TeemoPor qué Camille countea a Cho'Gath: The Hextech Ultimatum (R) te encierra en una zona de la que no sales: no tienes dashes y a tus compañeros los empuja fuera. Dentro, Precision Protocol (Q) hace daño verdadero y Tactical Sweep (W) la cura a tu costa.
Cómo jugar Cho'Gath contra Camille: Coloca Rupture (Q) donde aterriza su Hookshot (E): es el único instante en que su trayectoria es legible. Evita la línea lateral en solitario y pelea cerca de la oleada: Carnivore solo te devuelve vida si matas algo.
→ CamillePor qué Jayce countea a Cho'Gath: En forma Mercury Cannon (R) se queda fuera de tu alcance y te cobra peaje en cada oleada: farmeas menos y los stacks de Feast (R) llegan tarde. Tú no tienes dash para acortar, él tiene uno para alargar.
Cómo jugar Cho'Gath contra Jayce: Farmea con Rupture (Q) desde detrás de la oleada y no intercambies nunca contra el cañón. Entra cuando pase a Mercury Hammer (R): ahí Feral Scream (W), Rupture (Q) y los 300 de daño verdadero de Feast (R) valen más que todo su burst.
→ JayceLos campeones con los que Cho'Gath funciona mejor en el servidor de China de Wild Rift, línea por línea, y por qué cada dúo funciona.
No tienes dash: si el objetivo se aleja, Rupture (Q) y Feral Scream (W) ni siquiera lo tocan. Cataclysm (R) te encierra a ti y a él dentro del mismo anillo de terreno, y la salida normal de ahí es un dash, que es justo lo que le quita tu silencio de 1.4 segundos. Mientras tanto, el estandarte de Demacian Standard (E) hace salir más rápido los tres ataques de Vorpal Spikes (E).
Todo tu control funciona cuerpo a cuerpo, y esa distancia un ADC no te la concede nunca. Impale (R) suprime hasta tres campeones durante 1.5 segundos y se los lleva a rastras mientras corre: te los entrega justo donde te sirven. En cuanto los suelta, Rupture (Q) retoma el bloqueo desde ahí.
Cursed Touch (P) maldice con un solo ataque básico, y a partir de ahí cada punto de daño mágico que recibe el objetivo suma un 10% en daño verdadero: tu kit es mágico desde la Q hasta las tres púas, así que nadie cobra esa maldición como tú. Y Despair (W) quema vida máxima por segundo, la misma moneda que Vorpal Spikes (E): entre los dos, un tanque rival se derrite.
Rupture (Q) levanta por los aires un segundo a un solo objetivo, y es una habilidad básica: eres tú quien decide sobre quién puede salir Last Breath (R), y se la ofreces varias veces por pelea en lugar de una por partida. El riesgo de Yasuo es aterrizar solo en medio de ellos, y Feral Scream (W) apaga durante 1.4 segundos exactamente el peel dentro del que acaba de caer.
Eres un campeón sin dash que tiene que llegar andando, así que la primera inmovilización del camino te cancela la pelea entera: Black Shield (E) bloquea los efectos de control mientras aguanta, y es lo único que te hace entrar igualmente. Después Soul Shackles (R) aturde 1.5 segundos a quien siga enganchado a los tres, y la ralentización del 60% de Rupture (Q) es lo que le quita los metros para soltarse.
Cho'Gath y Veigar son los dos campeones que crecen para siempre, pero con una regla distinta: Phenomenal Evil Power (P) le da 7 stacks solo por participar en una muerte, mientras que Feast (R) te da el stack únicamente con el golpe final. Así que el objetivo a poca vida es tuyo, no suyo: él cobra igual, tú sin el último mordisco no cobras nada. Que quede claro antes, no durante.
El control de los aliados aplica por sí solo el Plasma de Second Skin (P): el knock-up de Rupture (Q) le marca el objetivo y le abre Killer Instinct (R) sin que ella gaste nada. Su detonación a cinco stacks quita el 15% de la vida que le falta al objetivo, pero casi nunca mata: los 300 de daño verdadero de Feast (R) son el mordisco que cierra, y el stack se queda contigo.
Deadly Flourish (W) inmoviliza a cualquiera que acabe de recibir daño de un aliado, y tú marcas a más de uno a la vez: las púas de Vorpal Spikes (E) salen en tres ataques y se ensanchan a medida que creces. Él elige a quién bloquear desde lejos, que es lo único que tu kit no sabe hacer: tu control se acaba donde se acaba tu brazo.
Si te elige como Oathsworn al empezar la partida, Sentinel (W) añade el 16% de la vida máxima del objetivo cada vez que los dos golpean al mismo enemigo estando cerca, y Fate's Call (R) te lanza a su retaguardia levantando por los aires un segundo a todos los que estén alrededor del impacto. Pero solo vale ya agrupados: en la fase de líneas cada uno está en un extremo del mapa.
Concussive Blows (P) aturde a la cuarta marca y también la cargan los ataques básicos de los aliados: Winter's Bite (Q) pone la primera y los tres ataques cargados por Vorpal Spikes (E) ponen las otras tres. La cuenta sale exacta sin tocar Rupture (Q) ni Feast (R), y la ralentización del 70% de su Q es además la forma en que llegas a distancia.
Basta un escudo para comerse los 300 de daño verdadero de Feast (R), y sin muerte no hay stack: Shattering Strike (Q) destruye los escudos de todos a los que alcanza y te devuelve la ejecución. Mientras tanto, Magnet Storm (R) arrastra al equipo rival hacia ella, es decir, hasta la distancia en la que Feral Scream (W) y Vorpal Spikes (E) trabajan de verdad.
Tu propia ficha lo dice: con Rupture (Q) y Feral Scream (W) las dos en enfriamiento no te queda ni un control, y esa es la ventana en la que te saltan encima. Rampant Growth (R) cubre exactamente esa, porque levanta por los aires a todos los que te rodean y te deja 250 de vida mientras encajas. Whimsy (W), en cambio, transforma durante un segundo a quien se te ha echado encima.
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Superior | S+ | 50.76% | 12.07% | 38.93% | #1 / 41 |
| Jungla | B | 47.81% | 6.15% | 38.93% | #27 / 40 |
| Soporte | D | 47.02% | 1.06% | 38.93% | #33 / 34 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Superior | S+ | 50.65% | 11.73% | 41.31% | #1 / 41 |
| Jungla | B | 47.9% | 6.01% | 41.31% | #27 / 40 |
| Soporte | D | 46.9% | 1.02% | 41.31% | #34 / 34 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Superior | S+ | 50.87% | 11.63% | 42.18% | #1 / 41 |
| Jungla | C | 47.38% | 5.45% | 42.18% | #31 / 42 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Superior | S+ | 52.11% | 9.45% | 37.87% | #1 / 39 |
| Jungla | C | 47.22% | 3.28% | 37.87% | #36 / 41 |
Cho'Gath, el Terror del Vacío, es un Tanque cuerpo a cuerpo que a lo largo de la partida se vuelve literalmente más grande. Todo el kit gira en torno a Feast (R): cada objetivo que devora le deja un stack permanente de +80 de vida máxima, +6% de tamaño, +4,7 de alcance de ataque y +2,5 de radio de lanzamiento de la propia Feast (R). Crecer no es estética: cuanto más grande es, más anchas salen las púas de Vorpal Spikes (E) y más lejos llegan sus ataques básicos. Mientras tanto, Carnivore (P) lo mantiene en pie devolviéndole vida y maná con cada unidad que mata, y Rupture (Q) y Feral Scream (W) le dan un knock-up y un silencio en área que muy pocos tanques llevan a una pelea. Dificultad 2 sobre 3: las mecánicas son simples, lo difícil es decidir cuándo gastar Feast (R) en un stack y cuándo guardarla para rematar a un campeón.
Skill order: E > Q > W (sube la R siempre que esté disponible)
En los primeros minutos el plan es simple: farmear limpio y no regalar nada. Carnivore (P) te devuelve 18 de vida y 4,35 de maná por cada unidad que matas, así que cada último golpe bien dado es sustain gratis: un motivo más para no pegarle a la oleada al azar. Vorpal Spikes (E) es tu herramienta para empujar: actívala cuando los súbditos estén agrupados, porque las púas salen delante de ti y cogen varias unidades a la vez. Contra un rival de poke no persigas nunca: Rupture (Q) es tu única respuesta y está mejor gastada en castigar a quien se adelanta a por un súbdito, ya que 1 segundo de knock-up más 1,5 s de ralentización del 60% son todo el tiempo que necesitas para colocar los 3 ataques con púas. En cuanto tengas Feast (R), toma una decisión consciente: si la línea está tranquila, gástala en un súbdito o en un campamento (1200 de daño, muerte garantizada) y guárdate el stack, porque +80 de vida máxima y +4,7 de alcance de ataque son ventajas permanentes que nadie te puede quitar; si el rival te está presionando, resérvala como ejecución de 300 de daño verdadero. Y recuerda que Carnivore (P) se duplica con las torres: tirar la primera torre te devuelve un buen pellizco de vida y maná.
Del mid game en adelante, Cho'Gath es el tanque que rompe los engages de los demás, no el que los inicia: no tienes nada con lo que entrar, así que ponte delante de tus carries y deja que sean los rivales los que se acerquen. Feral Scream (W) es tu jugada más fuerte en una pelea agrupada: 1,4 s de silencio sobre un área entera, colocados en el instante en que los rivales están a punto de pulsar sus habilidades, valen más que cualquier daño que puedas hacer. Rupture (Q), en cambio, es peel puro: 1 segundo de knock-up más una ralentización del 60% sobre quien intente divear tu retaguardia. Mantén Vorpal Spikes (E) activa sobre los cuerpos más grandes, porque el daño extra se calcula sobre SU vida máxima: eres tú el que derrite la primera línea enemiga, y la ralentización del 30% de cada púa te ayuda a seguir pegado, ya que un dash no tienes. En partida avanzada, Feast (R) se guarda para el carry rival: 300 de daño verdadero son un remate que las resistencias no pueden parar, y si la muerte es tuya creces en mitad de la pelea, lo que ensancha tus púas para todo lo que venga después. Al máximo de stacks llevas además hasta +75 de alcance de ataque y +25 de radio de lanzamiento de Feast (R): pega desde el borde del cuerpo a cuerpo y devora al carry desde más lejos, en vez de meterte en el medio.