Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
劫 · 影流之主 Asesino C
✅ Patch 7.2e · actualizado el 2026-09-12 · builds reales de 14 mejores jugadores del servidor de China capturadas el 2026-09-11
Dificultad Daño Resistencia Utilidad
Cómo construyen a Zed los mejores jugadores del servidor chino de Wild Rift (国服): estadísticas en vivo de victorias/selección por rango, los conjuntos de objetos y runas más usados, y las configuraciones reales de los mejores Zed de la clasificación, capturadas en la partida.
📖 Cómo jugar a ZedContados sobre 15 builds reales capturadas del cliente chino, jugador por jugador. Fuente independiente de la API oficial de arriba.
Tomado de la clasificación oficial china en el juego. Hechizos, runas y objetos de cada mejor jugador público.
14 de los 30 mejores jugadores tienen el historial de partidas público; el resto lo mantiene privado.
























































Los enfrentamientos de línea más duros para Zed en el servidor chino de Wild Rift, con por qué cada uno es difícil y cómo jugarlo exactamente.
Por qué Lissandra countea a Zed: Su E la saca de tu all-in, la raíz frena el combo desde la sombra y la R sobre sí misma anula la tuya: como un Zhonya con aturdimiento de regalo.
Cómo jugar Zed contra Lissandra: Poke con la Q sin comprometerte: su R tiene enfriamiento largo, cuéntalo. All-in solo con E y R caídas. En la mitad de partida splitpushea lejos de ella.
→ LissandraPor qué Malphite countea a Zed: Todo tu kit es físico y él se ríe: te pokea de lejos y su R castiga tu R sobre cualquiera cercano.
Cómo jugar Zed contra Malphite: No es tu carril: farmea con la Q, quédate sobre media vida y roamea. Tu valor está en los otros carriles, con la Segadora Negra cuanto antes.
→ MalphitePor qué Kayle countea a Zed: Débil antes del 5, sí, pero su R regala inmunidad justo contra tu R: cada definitiva gastada es una teamfight perdida. Tras el 9 te kitea desde fuera de visión.
Cómo jugar Zed contra Kayle: Acósala sin tregua en los niveles 1-5 y grava cada súbdito. Fuerza su R con el combo W-E-Q ANTES de lanzar la tuya, o gástala en otro.
→ KaylePor qué Diana countea a Zed: Escudo a tu burst, daño mágico a tu armadura de asesino y una R que te encuentra hasta en la sombra: en las peleas caóticas te supera.
Cómo jugar Zed contra Diana: Gana con el poke: Q repetidas desde fuera del alcance de la suya. No intercambies con su escudo listo. En las peleas de 5 debe morir antes de encenderse.
→ DianaPor qué Ahri countea a Zed: El clásico duelo de habilidad: su Charm castiga tu R predecible, pero si lo esquivas tu presión es superior toda la partida.
Cómo jugar Zed contra Ahri: Entra con la R por DETRÁS de ella, o tras quemarse el Charm. Usa la W de cebo: el cambio repentino le rompe la puntería. Bola de nieve con la primera kill.
→ AhriLos campeones con los que Zed funciona mejor en el servidor de China de Wild Rift, línea por línea, y por qué cada dúo funciona.
All Out (R) enraíza al carry rival y lo estampa lejos de los suyos, y contra el muro Wall Shatter lo empuja aún más allá: un objetivo aislado, quieto y sin nadie que le haga peel es la condición para la que existe Death Mark (R).
Tu ficha te llama split-pusher: Stand United (R) es lo que convierte un 1v2 en la calle lateral en una pelea que sobrevives. Y la provocación de Shadow Dash (E) le quita al objetivo el dash con el que suele salir de Death Mark (R).
Vanguard's Edge (R) parte el campo en dos con un muro de cuchillas: el carry se queda de tu lado y su equipo del otro. Es la respuesta directa a lo que tu ficha llama tu límite, las peleas de equipo caóticas en las que no aíslas a nadie.
No lo eliges por el daño sino por la atención: Unstoppable Force (R) abre la pelea desde delante y mientras los suyos están por el aire nadie puede proteger al carry, y tú llegas por el flanco. Sin una ventana limpia eres solo otro cuerpo frágil, lo dice tu ficha.
Mega Adhesive (W) más Fling (E) es un bloqueo casi total: el objetivo acaba enraizado en el pegamento, sin el dash con el que anularía Death Mark (R), y encima lanzado hacia atrás, lejos de cualquiera que pudiera protegerlo.
Tu ficha dice que Death Mark (R) es un salto telegrafiado que el control rival anula: la supresión de 1 segundo de Infinite Duress (R) le quita al objetivo dashes, purificaciones y reacciones. Tú llegas encima cuando ya está bloqueado.
Cease and Desist (R) es imparable y de objetivo fijo: el carry no la puede esquivar, nadie se la puede quitar de encima y acaba arrastrado lejos de los suyos. La ficha de Vi dice que sin daño detrás esa definitiva solo la hace morir, y ese daño eres tú.
Paranoia (R) le quita la visión a todo el equipo rival: nadie ve por dónde llega el flanco, que es la única condición en la que tu ficha dice que funcionas. Y Unspeakable Horror (E) mantiene quieto al objetivo mientras corre la marca.
Cataclysm (R) levanta un muro alrededor del carry: dentro del anillo no queda nadie que pueda cancelarte el salto con un control, que es justo lo que tu ficha dice que desperdicia Death Mark (R). Entras, ejecutas y sales con Living Shadow (W).
Crescent Guard (R) empuja a todos menos al objetivo marcado: es el aislamiento forzado que tu ficha dice que no consigues encontrar en las peleas caóticas. El carry se queda solo en medio, y a partir de ahí Death Mark (R) hace el resto.
Enchanted Crystal Arrow (R) llega desde fuera de pantalla y aturde: sobre un objetivo quieto ya no hay nada que telegrafiar, que es el defecto declarado de tu definitiva. Y Frost Shot (P) ralentiza con cada golpe, así que Razor Shuriken (Q) no falla.
Todo tu daño es físico y una sola coraza te apaga: Blighted Quiver (W) añade daño mágico a cada golpe, así que el equipo rival no puede comprar solo armadura. Mientras tanto Chain of Corruption (R) enraíza al grupo y te abre la ventana.
Deadly Flourish (W) enraíza a cualquiera que acabe de recibir daño de un aliado, y para armarlo basta un Razor Shuriken (Q) lanzado desde la sombra al fondo de la calle. Ese enraizamiento es la ventana en la que Death Mark (R) ya no se puede anular.
Tu ficha dice que vives de la bola de nieve: League of Draven (P) convierte cada participación en asesinato en oro extra, así que la ventaja sigue creciendo incluso mientras tú empujas la calle lateral. Y Stand Aside (E) empuja y ralentiza a quien intentaba salir.
Elección de composición, no combo: de él no llega ningún enganche. Pero tú no le haces peel a nadie y después de la marca te vas, así que el equipo necesita un carry que se salve solo, y Arcane Shift (E) es esa salida.
Death Sentence (Q) arranca al carry de su formación y te lo entrega aturdido: aislado, quieto, sin nadie al lado. Y cuando Living Shadow (W) ya está gastada, el farol de Dark Passage (W) es la segunda salida que tu kit no tiene.
Rocket Grab (Q) hace el trabajo que normalmente te toca a ti: arranca al carry de su equipo y lo deja en medio del tuyo, solo. Power Fist (E) lo lanza por el aire justo después, y el silencio de Static Field (R) le quita la habilidad con la que habría salido.
Tu ficha dice que un control en el momento equivocado anula Death Mark (R) y te deja en medio de ellos sin nada: Black Shield (E) absorbe el primero que te toca. Y Dark Binding (Q) enraíza 2 segundos, casi los 2.8 enteros de la marca.
Dos que rondan el mapa en vez de farmear: Bone Skewer (Q) más Phantom Undertow (E) te entrega un objetivo quieto, y en cuanto baja de la mitad de vida Contempt for the Weak (P) empieza a añadir daño mágico a cada golpe tuyo.
Vale contra equipos que compran armadura pronto, ya que todo tu daño es físico: Deadly Spines (Q) y Stranglethorns (R) son mágicos y los obligan a gastar también en resistencia mágica. Grasping Roots (E) mientras tanto enraíza al objetivo desde lejos.
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Central | C | 50.03% | 3.77% | 1.47% | #30 / 39 |
| Jungla | D | 48.27% | 1.55% | 1.47% | #39 / 40 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Central | C | 50.07% | 3.72% | 1.52% | #27 / 38 |
| Jungla | D | 47.98% | 1.59% | 1.52% | #38 / 40 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Central | C | 50.37% | 3.88% | 1.53% | #29 / 39 |
| Jungla | D | 48.42% | 1.82% | 1.53% | #39 / 42 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Central | B | 48.97% | 4.81% | 2.21% | #21 / 41 |
| Jungla | C | 47.84% | 2.61% | 2.21% | #31 / 41 |
Zed es un asesino de daño físico en Wild Rift construido en torno a un único trabajo: borrar del mapa a un objetivo de alto valor antes de que pueda reaccionar. Su clon Living Shadow le permite fingir posicionamiento, duplicar su poke, y escapar mediante un swap en vez de un flash, mientras que Death Mark convierte unos pocos segundos de contacto en una ejecución retardada. Está en su mejor momento cazando carries frágiles que se salen de posición, pero todo el kit depende de que ese combo conecte limpio.
Skill order: Q > E > W
Antes del nivel 5 esto es una línea de poke y farm, no de all-in — no tienes un escape real hasta tener Death Mark, así que inicia los trades con el clon de sombra (W) para que Q y E golpeen dos veces, y luego resetea en vez de perseguir una pelea mala. Prioriza el CS seguro por encima de los intercambios largos, y usa el clon para amenazar un roam o revisar un arbusto lateral sin ceder presencia en la línea. El nivel 5 es el primer power spike real: en cuanto tengas Death Mark disponible, un combo limpio puede matar en solitario a un rival que se sobreextienda, así que empieza a buscar esa ventana de inmediato.
Zed no es un luchador de línea frontal — juega desde el flanco, deja que las líneas frontales choquen entre sí, y espera el momento en que un objetivo prioritario (su principal fuente de daño, no el tanque) se salga de posición. Comprométete con Death Mark solo cuando puedas completar el combo entero y o bien terminar la kill o hacer swap para salir con seguridad; una definitiva fallida te deja varado sin herramientas defensivas propias. En cuanto detone la marca, gasta la carga de sombra restante en desenganchar en vez de quedarte por ahí, ya que nada en el kit te ayuda a sobrevivir a una segunda oleada de represalia.