Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
菲兹 · 潮汐海灵 Asesino C
✅ Patch 7.2e · actualizado el 2026-09-12 · builds reales de 23 mejores jugadores del servidor de China capturadas el 2026-09-11
Dificultad Daño Resistencia Utilidad
Cómo construyen a Fizz los mejores jugadores del servidor chino de Wild Rift (国服): estadísticas en vivo de victorias/selección por rango, los conjuntos de objetos y runas más usados, y las configuraciones reales de los mejores Fizz de la clasificación, capturadas en la partida.
📖 Cómo jugar a FizzContados sobre 25 builds reales capturadas del cliente chino, jugador por jugador. Fuente independiente de la API oficial de arriba.
Tomado de la clasificación oficial china en el juego. Hechizos, runas y objetos de cada mejor jugador público.
23 de los 30 mejores jugadores tienen el historial de partidas público; el resto lo mantiene privado.




























































































Los enfrentamientos de línea más duros para Fizz en el servidor chino de Wild Rift, con por qué cada uno es difícil y cómo jugarlo exactamente.
Por qué Lissandra countea a Fizz: La raíz la protege de tu salto, la R sobre sí misma anula tu tiburón y su limpieza de oleadas te aleja de los súbditos.
Cómo jugar Fizz contra Lissandra: Nunca entres con su raíz lista: finge la entrada con la Q y hazle gastar la W. Tras el 5 tu R debe salir desde fuera de visión, antes de que pueda responder con la suya.
→ LissandraPor qué Galio countea a Fizz: Su escudo mágico absorbe tu combo y la provocación te bloquea en cuanto aterrizas con la E: cada salto agresivo se vuelve un riesgo mal calculado.
Cómo jugar Fizz contra Galio: Poke con la W en intercambios cortos y salta SOLO con su provocación en enfriamiento. Tu R gana las peleas si golpea al menos a dos: úsala para abrir de lejos, no para perseguir.
→ GalioPor qué Annie countea a Fizz: Su aturdimiento es instantáneo: tu E esquiva proyectiles, no la selección de objetivo. Si te aturde primero, su burst llega antes que el tuyo.
Cómo jugar Fizz contra Annie: Guarda la E para el oso, no para entrar. Intercambia con su aturdimiento descargado y remata con la R cuando lo haya gastado todo.
→ AnniePor qué Diana countea a Fizz: Su escudo aguanta tu burst y su all-in es como el tuyo pero más resistente: si tu combo no la mata, su respuesta te mata a ti.
Cómo jugar Fizz contra Diana: Espera a que gaste el escudo en los súbditos. Entra solo con la R disponible y la vida llena. El matchup se gana en los roams: tú rotas más rápido.
→ DianaPor qué Ahri countea a Fizz: Duelo de esquivas: tu E evita el Charm, su dash evita el tiburón. Gana quien fuerce el primer error.
Cómo jugar Fizz contra Ahri: Muévete de forma irregular para que gaste el Charm y LUEGO salta. Tu ventana de kill es cuando su dash está en enfriamiento: cuéntalo.
→ AhriLos campeones con los que Fizz funciona mejor en el servidor de China de Wild Rift, línea por línea, y por qué cada dúo funciona.
All Out (R) arranca a la carry rival de los suyos y te la deja sola: es la condición que tu todo o nada exige, porque si el combo no mata te quedas sin cooldowns y sin escudo. Footwork (E) luego se lanza hacia ti y te pasa el suyo.
Eres frágil como el papel y el problema de verdad es entrar: Unstoppable Force (R) levanta al equipo entero, así que Playful (E) te mete dentro sin riesgos y Chum the Waters (R) no se puede esquivar. Además es la primera línea que tú no le das a nadie.
Cuando saltas a su backline estás solo y sin escudo: Stand United (R) te pone uno encima desde medio mapa y trae a Shen con él, mientras Shadow Dash (E) provoca a quien te está rematando. El buceo pasa a ser cosa de dos.
Mega Adhesive (W) más Fling (E) saca a un enemigo de la partida él solo: sobre un objetivo clavado entran Urchin Strike (Q), Rending Wave (W) y todos los ataques, y no tienes que gastar Playful (E) solo para llegar.
Vale donde hay muros cerca: GNAR! (R) contra la pared aturde a todo el grupo, y un aturdimiento es lo único que te garantiza el combo completo, visto que control propio no traes ninguno. En campo abierto vale mucho menos.
Cursed Touch (P) hace que cada punto de daño mágico que reciben arrastre daño puro, y tú eres mágico desde el primer tick de Seastone Trident (P) hasta el último: te lo amplifica todo. Curse of the Sad Mummy (R) te regala 1.5 segundos de objetivo quieto.
Cease and Desist (R) es a objetivo e imparable: entrega a la carry rival quieta y lejos de los suyos. Su ficha dice que sola esa definitiva solo la hace morir, y el daño que le falta eres tú, que llegas intocable con Playful (E).
Tu ficha te quiere en los bordes de la visión: Paranoia (R) apaga la vista de todo su equipo, así que nadie ve venir el salto y nadie hace peel al objetivo que estás abriendo. Y apuntáis al mismo cuerpo en el mismo segundo.
Tu punto débil declarado es el control instantáneo, el que Playful (E) no evita: Frenzying Taunt (E) obliga a la carry a pegarle a él en vez de lanzarlo, y mientras tanto Rammus hace la primera línea que tú no traes.
Respuesta directa a tu problema: el all-in que no mata te deja muerto. Dentro de Lamb's Respite (R) durante 3 segundos no muere nadie, así que puedes gastarlo todo. Pero también los salva a ellos: sirve solo cuando el que entra demasiado eres tú.
Chum the Waters (R) es lento de colocar y Playful (E) no te da ningún control: Frost Shot (P) ralentiza con cada golpe, así que el pez deja de fallar, y Enchanted Crystal Arrow (R) abre desde fuera de pantalla sobre un objetivo ya bloqueado.
Deadly Flourish (W) enraíza a cualquiera que acabe de recibir daño de un aliado, y para armarlo basta un paso de Urchin Strike (Q) o un tick de Seastone Trident (P): a partir de ahí el objetivo ya no sale de tu combo.
Arc of Judgment (W) deja una ralentización casi total que se queda ahí: dentro de esa zona Chum the Waters (R) no se esquiva y Rending Wave (W) siempre encuentra el golpe. Pero ella no te cubre y tú no la cubres: el primero al que alcancen, muere.
Chain of Corruption (R) enraíza al primer objetivo y se propaga a quien esté a su lado: te deja un grupo quieto en el que saltar con Playful (E) sin cruzarte con el control instantáneo que te mata.
Vale si rotas de verdad pronto: eres un bully de línea y Chum the Waters (R) sale desde lejos, así que cada visita tuya a la bot se convierte en oro vía League of Draven (P). Pero él muere en cuanto lo alcanzan y tú no haces peel a nadie.
Tu ficha dice que Playful (E) solo evita lo que tiene que apuntarte: contra el aturdimiento instantáneo que te mata la respuesta es Black Shield (E). Y Dark Binding (Q) mantiene quieto 2 segundos, más de lo que necesita el combo entero.
Rocket Grab (Q) saca a la carry de su primera línea y te la entrega sola: es la única situación en la que tu todo o nada no es una apuesta. Power Fist (E) la levanta y Static Field (R) le silencia la habilidad de fuga.
Entras en medio de ellos y muchas veces no sales: la linterna de Dark Passage (W) es el camino de vuelta cuando Playful (E) ya lo has gastado. Death Sentence (Q) y Flay (E) mientras tanto te sacan a la carry de la primera línea.
Grand Entrance (W) en The Quickness (R) son casi dos segundos de control encadenado sobre el mismo grupo: es la ventana en la que el combo sale sin respuesta. Y Battle Dance (E) te escuda justo después, cuando te quedas descubierto en medio de todos.
Vale si jugáis pronto y juntos: Bone Skewer (Q) en Phantom Undertow (E) es la cadena que a tu combo le falta, y Death From Below (R) cierra a quien Rending Wave (W) haya dejado por debajo de 250 de vida. Pero ninguno de los dos aguanta un golpe.
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Central | C | 48.2% | 2.13% | 2.72% | #34 / 39 |
| Jungla | D | 47.92% | 2.4% | 2.72% | #37 / 40 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Central | C | 48.07% | 2.16% | 2.6% | #32 / 38 |
| Jungla | D | 47.77% | 2.32% | 2.6% | #37 / 40 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Central | C | 48.53% | 2.04% | 1.68% | #28 / 39 |
| Jungla | D | 47.78% | 2.11% | 1.68% | #42 / 42 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Central | B | 49.12% | 1.9% | 1.09% | #28 / 41 |
| Jungla | D | 46.49% | 2.12% | 1.09% | #41 / 41 |
Fizz, el Espíritu del Mar de las Mareas, es un asesino de daño mágico en Wild Rift construido para clavarse en los carries de la retaguardia, esquivar su respuesta, y salir con la baja. Su identidad viene de acumular daño mágico on-hit (su pasiva, Seastone Trident, y su W convierten los autoataques normales en burst real) además del salto intargeteable de Playful/Trickster (E), que le permite saltar directamente a través de skillshots y habilidades dirigidas que de otro modo lo eliminarían. Gana peleas eligiendo exactamente cuándo ser invencible, no aguantando más que nadie en una pelea directa.
Skill order: E > Q > W (max E first for the untargetable window's lower cooldown and stronger slow, then Q for dueling and wave clear; level R at 5/9/13)
Pokea con Urchin Strike (Q) siempre que tengas prioridad: el dash aplica efectos on-hit y tu DoT pasivo además de su propio daño, y también sirve para reposicionarte alrededor de un súbdito para un ángulo más seguro. En cuanto E y W estén disponibles cerca del nivel 3, empieza a buscar ventanas reales de all-in: provoca un cooldown o un skillshot, salta con Playful (E) por el daño y la ralentización, mete un Q, y detona Rending Wave (W) para convertir el intercambio en una baja. Respeta a cualquiera con CC instantáneo a quemarropa; tu salto solo gana contra habilidades que todavía necesitan apuntarte, así que si su aturdimiento o su enraizamiento ya está listo, espera un momento en lugar de saltar hacia un bloqueo garantizado. Vigila también el estado de la oleada, ya que Fizz se atrasa rápido en cuanto lo alejan del CS.
Desde la mitad-final de la partida eres un flanqueador, no un peleador de primera línea: quédate al borde de la visión, deja que el enemigo comprometa su engage o su formación de peel, y luego salta al objetivo prioritario con E, normalmente el carry más frágil al que puedas llegar sin morir en el camino. Chum the Waters (R) es más fuerte lanzado desde el máximo alcance para iniciar la pelea sobre un objetivo aislado justo cuando llega tu equipo, ya que un vuelo más largo significa un tiburón más grande y más daño, o guardado como peel de emergencia cuando el enemigo se lanza sobre tu propia retaguardia. Encadena Q y autoataques potenciados sobre quien tenga menos vida para activar el reset de la baja de W, así que un engage limpio se convierte en dos bajas en lugar de una. Guarda siempre el recast de E en el bolsillo trasero en cuanto gastes tu daño; es un segundo entero de distancia extra en el momento en que la pelea se vuelve en tu contra.