Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
斯维因 · 诺克萨斯统领 Mago S
✅ Patch 7.2e · actualizado el 2026-09-12 · builds reales de 21 mejores jugadores del servidor de China capturadas el 2026-09-11
Dificultad Daño Resistencia Utilidad
Cómo construyen a Swain los mejores jugadores del servidor chino de Wild Rift (国服): estadísticas en vivo de victorias/selección por rango, los conjuntos de objetos y runas más usados, y las configuraciones reales de los mejores Swain de la clasificación, capturadas en la partida.
📖 Cómo jugar a SwainContados sobre 23 builds reales capturadas del cliente chino, jugador por jugador. Fuente independiente de la API oficial de arriba.
Tomado de la clasificación oficial china en el juego. Hechizos, runas y objetos de cada mejor jugador público.
21 de los 30 mejores jugadores tienen el historial de partidas público; el resto lo mantiene privado.




















































































Los enfrentamientos de línea más duros para Swain en el servidor chino de Wild Rift, con por qué cada uno es difícil y cómo jugarlo exactamente.
Por qué Vayne countea a Swain: El daño porcentual ignora tu naturaleza de mago-tanque y su kiteo esquiva tu raíz: tu R se convierte en una barrita de vida para ella.
Cómo jugar Swain contra Vayne: De top, pide ganks en los niveles 1-5, cuando es más débil. Raíz SOLO con su Tumble gastado. En las peleas déjala para el final: tírate a sus carries mientras ella te araña.
→ VaynePor qué Teemo countea a Swain: La ceguera anula los básicos, la mitad de tu daño temprano, y el poke constante descarga tu pasiva antes de las peleas de verdad.
Cómo jugar Swain contra Teemo: Intercambia solo con habilidades: E más Q desde fuera de su alcance. Tras el 5 tu R se lo come: fuerza el all-in en cuanto esté lista, no tiene respuesta.
→ TeemoPor qué Gnar countea a Swain: De Mini te kitea y saltar fuera de tu raíz no le cuesta nada; de Mega te supera en las peleas largas del early.
Cómo jugar Swain contra Gnar: Intercambia cuando esté cerca de transformarse: no quiere pelear y volver a Mini descargado. Raíz obligada cuando aterrice del salto. Tras 2 objetos lo drenas sin problemas.
→ GnarPor qué Camille countea a Swain: El escudo adaptativo absorbe tu burst mágico y su R te aísla justo donde tu kit de teamfight vale menos.
Cómo jugar Swain contra Camille: La raíz a su garfio en pleno vuelo lo interrumpe: aprende el tiempo. En las peleas quédate DENTRO de tu equipo: su R sobre ti rodeado es un suicidio para ella.
→ CamillePor qué Akali countea a Swain: Su burst contra tu drenaje: si te pilla con todo mueres, pero si entra en tu R con tu equipo cerca, muere ella.
Cómo jugar Swain contra Akali: Raíz al borde del velo cuando salga a atacar. Enciende la R ANTES de su entrada y cada all-in se invierte. Visión en los ganks: es ella quien debe arriesgar.
→ AkaliLos campeones con los que Swain funciona mejor en el servidor de China de Wild Rift, línea por línea, y por qué cada dúo funciona.
Unstoppable Force (R) lanza por los aires a medio equipo en un solo punto: ya están bloqueados, así que Vision of Empire (W) les cae encima con su 50% extra sobre cada uno, y el montón se queda dentro del aura de Demonic Ascension (R) con la que te curas.
El efecto Brittle de Bellows Breath (W) alarga un 30% el siguiente control: la raíz de Nevermove (E) aguanta más y la ventana del 50% de Vision of Empire (W) se ensancha. Searing Charge (E) contra el muro te abre otra sin gastar tu E.
Su ficha llama a Mega Adhesive (W) más Fling (E) un bloqueo casi completo: te entrega un cuerpo enraizado dentro del aura de Demonic Ascension (R), que es exactamente el objetivo sobre el que Vision of Empire (W) hace un 50% más.
Tu ficha dice que un asesino que te pilla antes de la definitiva te mata en un solo combo: Shadow Dash (E) lo provoca antes de que llegue hasta ti y Stand United (R) te escuda desde medio mapa de distancia, la única salida para quien no tiene dashes.
Tómalo por el tercer Ntofo Strikes (Q), que atrae y aturde 0.75 segundos: ahí Vision of Empire (W) hace un 50% más. No lo sigas dentro de All Out (R), que lanza al objetivo lejos de los suyos: tú quieres los cuerpos juntos, dentro del aura.
Curse of the Sad Mummy (R) bloquea al grupo 1.5 segundos y Vision of Empire (W) golpea un 50% más fuerte a cualquiera que esté bloqueado: un solo lanzamiento, el equipo entero. Cursed Touch (P) mientras tanto añade daño verdadero a un kit tan mágico como el tuyo.
Cease and Desist (R) es imparable y va a objetivo fijo: la carry no la esquiva y llega derribada justo a tu lado, o sea bloqueada, o sea con el 50% extra de Vision of Empire (W). Sin daño detrás, dice su ficha, esa definitiva solo la hace morir.
Biggest Snowball Ever! (W) levanta una fila entera y Snowball Barrage (E) la enraíza: dos bloqueos seguidos, o sea dos ventanas al 50% para Vision of Empire (W). Y la raíz de Nevermove (E) es el freno que Absolute Zero (R) por sí solo no tiene.
Cataclysm (R) levanta el muro alrededor del objetivo, que se queda dentro del aura de Demonic Ascension (R) mientras tú drenas. Y el derribo de Dragon Strike (Q) a través del estandarte es la ventana al 50% para Vision of Empire (W).
Tómalo por la supresión: el segundo entero de Infinite Duress (R) es el bloqueo más duro que existe para el 50% de Vision of Empire (W), y por debajo del 35% de vida Blood Hunt (W) se dispara, que es justo donde tu drenaje deja a la gente. Peel, en cambio, no aporta ninguno.
Tu ficha dice que los objetivos móviles salen de la trayectoria de vuelta de Nevermove (E): Frost Shot (P) ralentiza con cada golpe y ese paso ya no lo dan. Enchanted Crystal Arrow (R) aturde desde fuera de pantalla, o sea que te abre la ventana al 50%.
Deadly Flourish (W) enraíza a cualquiera al que un aliado acabe de golpear, y los dardos de Death's Hand (Q) lo activan al instante: ese enraizamiento vale el 50% extra de Vision of Empire (W), y Curtain Call (R) ejecuta lo que quede.
Chain of Corruption (R) enraíza y se propaga entre los enemigos agrupados: todo el equipo bloqueado a la vez es la foto en la que Vision of Empire (W) hace un 50% más sobre cada uno, mientras el aura de Demonic Ascension (R) los mantiene sometidos.
Su ficha dice que Bullet Time (R) es un canalizado inmóvil que cualquiera esquiva con un paso lateral: el relanzamiento de Nevermove (E) los arrastra a un montón delante del cono y los mantiene ahí los segundos que ella necesita.
Vale en un equipo que se lanza junto: su ficha dice que sin llegar cuerpo a cuerpo es una ADC mediocre, y el relanzamiento de Nevermove (E) le lleva el objetivo encima. Pero ninguno de los dos protege al otro si la entrada sale mal.
Death Sentence (Q) saca al objetivo de su formación y lo aturde: te lo entrega bloqueado dentro del aura, donde Vision of Empire (W) hace un 50% más. Y Dark Passage (W) es la huida que tu ficha dice que no tienes.
Magnet Storm (R) arrastra al equipo rival hasta formar un montón: son cuerpos entregados dentro del aura de Demonic Ascension (R). Y entre el derribo de Ferromancy: Crash Down (W) y el aturdimiento de Shattering Strike (Q) tienes dos ventanas al 50%.
La raíz de Zenith Blade (E), el aturdimiento de Shield of Daybreak (Q) y luego Solar Flare (R): tres bloqueos separados, o sea tres veces el 50% de Vision of Empire (W). Su ficha dice que sin nadie que castigue esa ventana el inicio se desperdicia.
Twisted Advance (W) enraíza a un objetivo y Nature's Grasp (R) enraíza toda la fila: su ficha dice que castigar a quien queda atrapado les toca a los demás, y para ti cada raíz es otro Vision of Empire (W) con un 50% más.
Vale contra las composiciones que te hostigan de lejos, esas que tu ficha dice que te apagan antes de que escales: Unbreakable (E) intercepta los proyectiles. Y Glacial Fissure (R) levanta una fila entera, o sea otros tantos objetivos bloqueados para tu W.
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Central | S | 47.2% | 2.94% | 6.56% | #6 / 39 |
| Soporte | D | 46.26% | 3.43% | 6.56% | #32 / 34 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Central | S | 47.24% | 3.02% | 6.38% | #5 / 38 |
| Soporte | D | 46.45% | 3.33% | 6.38% | #32 / 34 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Central | S | 47.64% | 3.37% | 5.39% | #3 / 39 |
| Soporte | D | 45.99% | 2.76% | 5.39% | #33 / 33 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Central | S | 46.93% | 3.82% | 5.27% | #3 / 41 |
| Soporte | D | 44.79% | 2.81% | 5.27% | #32 / 33 |
Swain, el Gran General Noxiano, es un mago de daño mágico duradero en Wild Rift que gana peleas desgastando en lugar de matar de un solo golpe. Todo su kit se encadena: la onda de retorno de Nevermove enraíza a un objetivo, Vision of Empire hace 50% de daño extra a cualquiera ya inmovilizado, y Demonic Ascension lo convierte en un aura de daño autocurativa con una explosión final recasteable. Suma una pasiva que acumula vida máxima permanente con sus propios golpes, y se convierte exactamente en el tipo de mago que da más miedo enfrentar cuanto más avanza la partida.
Skill order: W > E > Q
Juega en línea detrás de Death's Hand y deja que sus proyectiles superpuestos, que valen hasta 95 de daño en total, castiguen a cualquiera que se acerque a pelear por la oleada. Pokea con Vision of Empire cada vez que esté disponible para daño gratis, un 30% de slow y visión, pero solo lanza Nevermove cuando realmente tengas espacio detrás del objetivo — necesita que el viaje de retorno conecte antes de enraizar, así que un mal ángulo solo gasta un cooldown largo por una fracción de su valor. No tiene dash ni blink, así que respeta las ventanas de all-in de divers y kiteadores en lugar de intercambiar a ciegas contra ellos. Su primer spike real llega una vez que Vision of Empire tiene un par de niveles y un objeto temprano como Rod of Ages está online — ahí es cuando los trades empiezan a doler de verdad y la acumulación de Soul Shard empieza a hacer bola de nieve con su vida efectiva.
Desde el mid-late game en adelante, Swain no es quien abre la pelea — es quien la desgasta hasta el final: activa Demonic Ascension cuando la pelea empiece a amenazar daño en área y cúrate con ello, luego guarda el recast para el momento en que más importe — terminando un objetivo con poca vida o ralentizando a alguien que intenta desenganchar — en lugar del instante en que esté disponible, ya que de todos modos se vuelve a armar cada 6 segundos. Posiciónate al borde del rango de Nevermove detrás de tu frontline; su total falta de movilidad significa que quedar aislado es casi una sentencia de muerte, así que deja que los dives se comprometan antes de flanquear con una raíz propia. Si Nevermove conecta sobre un objetivo prioritario, vuelca Vision of Empire y Death's Hand en la ventana de 50% de daño de lockdown de inmediato — ese combo es su verdadero burst, no sus autoataques. Un objeto como Zeke's Convergence convierte cada slow que aplica en daño compartido extra, así que agrupar peleas en torno a sus raíces vale más de lo que parece sobre el papel.