Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
莫德凯撒 · 铁铠冥魂 Luchador S+
✅ Patch 7.2e · actualizado el 2026-09-12 · builds reales de 23 mejores jugadores del servidor de China capturadas el 2026-09-11
Dificultad Daño Resistencia Utilidad
Cómo construyen a Mordekaiser los mejores jugadores del servidor chino de Wild Rift (国服): estadísticas en vivo de victorias/selección por rango, los conjuntos de objetos y runas más usados, y las configuraciones reales de los mejores Mordekaiser de la clasificación, capturadas en la partida.
📖 Cómo jugar a MordekaiserContados sobre 25 builds reales capturadas del cliente chino, jugador por jugador. Fuente independiente de la API oficial de arriba.
Tomado de la clasificación oficial china en el juego. Hechizos, runas y objetos de cada mejor jugador público.
23 de los 30 mejores jugadores tienen el historial de partidas público; el resto lo mantiene privado.




























































































Los enfrentamientos de línea más duros para Mordekaiser en el servidor chino de Wild Rift, con por qué cada uno es difícil y cómo jugarlo exactamente.
Por qué Fiora countea a Mordekaiser: Te baila dentro con la Q de aislada, para tu E y te humilla en tu propio reino de las sombras: el duelo de duelos lo gana ella.
Cómo jugar Mordekaiser contra Fiora: NUNCA lleves a Fiora al reino: llévate a cualquier otro. Q a los súbditos para cargar el escudo y espera las peleas con más cuerpos.
→ FioraPor qué Vayne countea a Mordekaiser: Kiteo y daño porcentual sobre tu cuerpo lento: te derrite desde fuera del alcance de la maza.
Cómo jugar Mordekaiser contra Vayne: Tirón con la E a su Tumble en enfriamiento y R EN CUANTO esté a alcance: en el reino de las sombras 1v1 la despedazas. Lleva Fantasmal para pegarte.
→ VaynePor qué Teemo countea a Mordekaiser: Ceguera, veneno y distancia: tres insultos a tu kit lento. Pero tu R es la venganza perfecta.
Cómo jugar Mordekaiser contra Teemo: Aguanta el poke cargando el escudo con la Q sobre súbditos. Al 5: R y el conejo queda enjaulado con el oso. Repite en cada enfriamiento.
→ TeemoPor qué Jax countea a Mordekaiser: Su Counter Strike no frena tu Q y tu reino lo aísla de sus momentos fuertes: es un duelo de ventanas de poder.
Cómo jugar Mordekaiser contra Jax: R justo cuando su Counter Strike ACABE de terminar: tienes 8 segundos tuyos. Enciende la pasiva antes de cada intercambio serio.
→ JaxPor qué Gwen countea a Mordekaiser: La Niebla funciona incluso dentro de tu R: tu reino privado se encuentra con una intrusa inobjetivable.
Cómo jugar Mordekaiser contra Gwen: Hazle gastar la Niebla ANTES de la R, con un engage fingido. Si la usa en el reino, rodéala caminando: la Niebla dura menos que tu pasiva.
→ GwenLos campeones con los que Mordekaiser funciona mejor en el servidor de China de Wild Rift, línea por línea, y por qué cada dúo funciona.
Cease and Desist (R) es de objetivo fijo e imparable: te entrega a su carry, arrancada de detrás de la primera línea y sola. Es la única condición en la que Obliterate (Q) gana un 45% extra, y por tu cuenta nunca habrías llegado hasta ella.
Crescent Guard (R) empuja a todos menos al objetivo que ha marcado y bloquea el daño que llega desde fuera: te construye literalmente el 1v1 del que vive todo tu kit. Tú enganchas con Death's Grasp (E) y Obliterate (Q) golpea a un campeón solo.
Cataclysm (R) encierra a un objetivo dentro de un muro, lejos de los suyos: consigues el aislamiento del que vive Obliterate (Q) sin gastar Realm of Death (R), que guardas para el siguiente campeón. Si dentro del anillo estás tú también, es un 2v1.
No tienes dashes y te hacen kite todo el rato: Frenzying Taunt (E) clava a la carry los segundos que necesitas para llegar caminando, y Powerball (Q) trae el enganche desde fuera de pantalla mientras tú aún estás de camino.
Cuando marca a un objetivo con Cursed Touch (P), cada punto de daño mágico que recibe arrastra daño verdadero extra: tu kit es mágico del primer al último golpe, así que lo amplifica entero. Curse of the Sad Mummy (R) mientras tanto te regala 1.5 segundos para llegar.
Paranoia (R) apaga la visión de todo su equipo: en esos segundos un campeón lento y sin dash como tú cruza el campo sin que lo vean venir. Pero solo vale si ese momento lo juegan los dos juntos, si no él se lanza y tú te quedas atrás.
Enganchas sin salida y sin peel: Hero's Entrance (R) llega desde medio mapa, levanta por los aires a quien te está encima y te escuda justo cuando ya lo has gastado todo. Antes incluso, Justice Punch (E) y la provocación de Shield of Durand (W) te mantienen quieto al objetivo.
Ring of Frost (W) enraíza y Frozen Tomb (R) aturde encima: son casi tres segundos en los que el objetivo no se mueve, justo el tiempo que necesitas para llegar caminando y colocar Obliterate (Q) sobre un campeón aislado.
Con Pyromania (P) cargado, cualquier cosa que lance se convierte en un aturdimiento de un segundo, y Summon: Tibbers (R) lo aplica a un grupo entero: esa es la ventana en la que un cuerpo a cuerpo sin dash entra de verdad, en vez de perseguir todo el combate.
Sleepy Trouble Bubble (E) duerme a un enemigo lejos de los suyos: tú llegas con calma y Obliterate (Q) lo pilla solo, con el 45% extra. Además es la mid con el win rate más alto del servidor, así que la sinergia no la pagas en tier.
La carta dorada de Pick a Card (W) aturde 1.25 segundos, suficiente para enganchar Death's Grasp (E). El motivo de verdad, sin embargo, es Destiny (R): ver todo el mapa te dice cuándo un objetivo está solo, y ahí es donde Realm of Death (R) no se desperdicia.
Si te elige como su Oathsworn, Fate's Call (R) te lanza dentro de su equipo levantando por los aires a todo el que golpeas: es el dash que no tienes, y te deja en el aire justo los cuerpos que Darkness Rise (P) quiere cerca. La misma habilidad te devuelve atrás si la entrada sale mal.
Frost Shot (P) ralentiza con cada golpe, así que el objetivo deja de alejarse caminando de ti; Enchanted Crystal Arrow (R) aturde hasta 3.5 segundos desde fuera de pantalla. Son exactamente las dos cosas que a tu kit le faltan por completo.
Caustic Spittle (Q) reduce la resistencia mágica del objetivo, y tú solo haces daño mágico: cada golpe tuyo pesa más. A cambio, Realm of Death (R) saca del combate durante siete segundos al que se le tira encima, que es la única forma en la que Kog'Maw muere de verdad.
Dragon Practice (P) solo crece si él sigue golpeando campeones y se mantiene vivo: Realm of Death (R) sobre el asesino que lo caza le regala siete segundos de partida libre, y al final esas cargas son el daño que tú no tienes.
Deadly Flourish (W) se convierte en un enraizamiento sobre cualquiera al que un aliado acabe de golpear: Death's Grasp (E) se lo enciende cada vez que engancha. Y Curtain Call (R) quiere objetivos que no se muevan, es decir, los que tú ya estás sujetando.
Rocket Grab (Q) arranca a un objetivo de detrás de su equipo y Power Fist (E) lo levanta en cuanto aterriza: te lo entrega aislado y quieto, la única situación en la que Obliterate (Q) se lleva el 45% y Realm of Death (R) es un kill ya decidido.
Black Shield (E) se come el primer control que te cae encima, y es el control, no el daño, lo que frena a un campeón sin dash. Dark Binding (Q) hace lo contrario: dos segundos enteros en los que el objetivo te espera quieto donde a ti te conviene.
Inspire (E) te da escudo y un empujón de velocidad grande: para alguien que tiene que llegar caminando es lo más parecido a un dash, y la versión potenciada la recoge también un segundo aliado. Focused Resolve (W) mientras tanto enraíza a quien te está haciendo kite.
Death Sentence (Q) mantiene quieto segundo y medio al objetivo al que tienes que llegar caminando, y el farol de Dark Passage (W) es la única salida que tendrás nunca: tu propia ficha lo dice claro, fuera de Death's Grasp (E) no tienes peel ni disengage.
Song of Celerity (E) abre un aura de velocidad para todo el equipo cada vez que la lanza, y para un cuerpo a cuerpo sin dash eso decide si llegas o no. Crescendo (R) abre la ventana, y además es el support con el win rate más alto del servidor.
Zenith Blade (E) enraíza y la lleva encima del objetivo, Shield of Daybreak (Q) aturde justo después: una cadena lo bastante larga para que tú llegues caminando. Hace falta, eso sí, que enganche ella primero, y en China está por debajo del 50% de victorias.
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Superior | S+ | 50.57% | 11.88% | 30.45% | #2 / 41 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Superior | S+ | 50.55% | 11.65% | 31.7% | #2 / 41 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Superior | S | 50.3% | 11.03% | 30.68% | #4 / 41 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Superior | S | 49.58% | 10.88% | 25.39% | #6 / 39 |
Mordekaiser es un luchador de daño mágico en Wild Rift construido en torno a aislar a un enemigo y desgastarlo, ya sea en un trade en solitario en línea o en su emblemático Realm of Death, que arrastra a un solo campeón a una arena privada durante siete segundos. Hace daño mágico sostenido mediante ataques básicos potenciados y un aura oscura acumulable, respaldado por un escudo que almacena daño y convierte el castigo en resistencia. Se trata menos de combos vistosos de pelea de equipo y más de ganar duelos individuales que voltean la partida entera.
Skill order: Q > E > W — max Obliterate first for the hardest-hitting trades and clear, take Death's Grasp second for more frequent pulls and slows, and leave Indestructible for last since one early point already gives a workable shield.
En línea, busca trades donde Obliterate pueda aterrizar sobre un solo campeón aislado en lugar de recortar la oleada, ya que el bono en solitario del 45% hace que un golpe limpio valga más que repartirlo. Usa Death's Grasp para castigar sobreextensiones o para arrastrar un objetivo al rango de Q, luego sigue desgastando con los autos potenciados de tu pasiva cada vez que conectes. Guarda Indestructible para momentos en los que realmente estés a punto de recibir daño real, ya que el escudo es débil hasta que se alimenta, y relánzalo para curación una vez que las cosas se calmen. Farmea con honestidad hasta el 5, porque su pico de poder golpea fuerte en el momento en que Realm of Death entra en juego.
Mordekaiser realmente no pelea 5v5, pelea 1v1 cinco veces: envía Realm of Death a la mayor amenaza del enemigo, un carry farmeado, un asesino que hace dive, o quien tu equipo no pueda manejar de otra forma, y convierte la pelea en un 4v4 que tu lado debería ganar mientras él termina su propio duelo. Dentro del Reino, Obliterate siempre aterriza sobre un objetivo en solitario, así que golpea por el bono completo cada vez. En la pelea principal, guarda Indestructible hasta que el burst realmente esté entrando, mantén el aura de la pasiva y los autos potenciados marcando a quien esté más cerca, y usa Death's Grasp para arrastrar objetivos prioritarios al rango en lugar de para hacer peel. Sincroniza la definitiva para una pelea que puedas ganar directamente o una en la que simplemente eliminar su pieza clave sea suficiente para voltearla.