Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
魔腾 · 永恒梦魇 Asesino A
✅ Patch 7.2e · actualizado el 2026-09-12 · builds reales de 19 mejores jugadores del servidor de China capturadas el 2026-09-11
Dificultad Daño Resistencia Utilidad
Cómo construyen a Nocturne los mejores jugadores del servidor chino de Wild Rift (国服): estadísticas en vivo de victorias/selección por rango, los conjuntos de objetos y runas más usados, y las configuraciones reales de los mejores Nocturne de la clasificación, capturadas en la partida.
📖 Cómo jugar a NocturneContados sobre 20 builds reales capturadas del cliente chino, jugador por jugador. Fuente independiente de la API oficial de arriba.
Tomado de la clasificación oficial china en el juego. Hechizos, runas y objetos de cada mejor jugador público.
19 de los 30 mejores jugadores tienen el historial de partidas público; el resto lo mantiene privado.












































































Los enfrentamientos de línea más duros para Nocturne en el servidor chino de Wild Rift, con por qué cada uno es difícil y cómo jugarlo exactamente.
Por qué Vi countea a Nocturne: R contra R: la suya llega con escudo y entrega garantizada, la tuya aterriza sobre alguien que te esperaba.
Cómo jugar Nocturne contra Vi: Usa la R sobre el objetivo de DETRÁS: oblígala a elegir entre seguirte o proteger. Con su R gastada, la Paranoia gana las peleas a oscuras.
→ ViPor qué Rammus countea a Nocturne: Vuelas en la oscuridad y aterrizas sobre un erizo con provocación: tu miedo asusta menos que su fricción.
Cómo jugar Nocturne contra Rammus: NUNCA ultees cerca de él: elige los objetivos que dejó descubiertos. Tu escudo de hechizos se come su provocación: sincronízalo con su engage.
→ RammusPor qué Lee Sin countea a Nocturne: Él es duelista temprano, tú un terrorista de mitad de partida: te presiona antes de que tu R levante el telón.
Cómo jugar Nocturne contra Lee Sin: Limpia toda la jungla y contra-gankea: no te lo cruces en el río. Del 5 en adelante, cada carril enemigo sobreextendido es tu escenario.
→ Lee SinPor qué Kindred countea a Nocturne: Su kiteo y su zona de salvación responden exactamente a tu plan de terror sobre un solo objetivo.
Cómo jugar Nocturne contra Kindred: Su R no se puede negar: entra con el miedo DESPUÉS de que acabe la zona. Róbale marcas: una Kindred atrasada es media runa.
→ KindredPor qué Warwick countea a Nocturne: Miedo contra miedo, olfato contra oscuridad: el duelo de los sentidos. En los duelos largos gana su sustain.
Cómo jugar Nocturne contra Warwick: Tu miedo sale desde más lejos con la E: engánchalo antes de que te enganche. Escudo de hechizos a SU R: anulada esa, es solo un perro.
→ WarwickLos campeones con los que Nocturne funciona mejor en el servidor de China de Wild Rift, línea por línea, y por qué cada dúo funciona.
Paranoia (R) te deja solo en medio de ellos y tu kit no tiene ninguna vía de escape: Stand United (R) llega desde cualquier punto del mapa con un escudo encima, y Shadow Dash (E) provoca a quien te estaba bloqueando a mitad de combo.
All Out (R) empuja al carry lejos de su equipo y lo enraíza: es el objetivo aislado que tu kit caza, y Paranoia (R) lo alcanza desde cualquier punto del mapa sin que tengas que abrirte paso en su primera línea.
Tu propia guía dice que la oscuridad de Paranoia (R) avisa a todos y los hace agruparse: contra Malphite ese reflejo es un error, porque Unstoppable Force (R) lanza por los aires a todo el grupo desde fuera del rango de inicio normal.
Bellows Breath (W) aplica Brittle a los enemigos y alarga un 30% el control que llega después: el miedo de Unspeakable Horror (E) dura lo suficiente para que cierres la combo en vez de apagarse mientras aún estás golpeando.
Fling (E) devuelve hacia atrás al carry que se estaba escapando de tu única ventana, y si cae sobre Mega Adhesive (W) queda enraizado. Pero solo compensa cuando él juega la pelea en vez de empujar la línea lateral, que es su verdadero oficio.
Destiny (R) revela a todos los enemigos del mapa, que es justo lo que Paranoia (R) necesita para elegir el objetivo correcto y no el primero que aparezca; después la Gold Card de Pick a Card (W) lo aturde 1.25 segundos mientras tú aterrizas encima.
Tu inmersión es de objetivo único y sin retorno: Hero's Entrance (R) aterriza sobre ti desde media mapa, lanza por los aires a todos los que se te estaban echando encima y te deja un escudo. Es lo que convierte una ejecución en un inicio 5v5.
Tu guía lo dice: un control duro justo al llegar convierte el all-in en una condena. Ring of Frost (W) enraíza a quienes te rodean antes de que puedan usar el suyo, y Frozen Tomb (R) congela al objetivo los segundos que necesitas para rematarlo.
Sleepy Trouble Bubble (E) duerme al carry, y cualquier cosa que golpee a un objetivo dormido lo despierta añadiendo hasta 40 de daño puro: tu apertura con Duskbringer (Q) sale ya con ese extra, sobre alguien que todavía no ha reaccionado.
Weaver's Wall (R) parte la pelea en dos y deja al carry del lado equivocado del muro, a solas contigo; y Unraveled Earth (E) aturde el desplazamiento con el que aun así intentaría salir de tu única ventana.
Enchanted Crystal Arrow (R) aturde desde fuera de pantalla hasta 3.5 segundos al objetivo que has elegido, y Frost Shot (P) ralentiza con cada golpe: frente a ella el carry ya no tiene el medio segundo de movimiento con el que sobrevive a tu ventana.
Unspeakable Horror (E) solo da miedo si el vínculo aguanta hasta el final, y los enemigos lo rompen alejándose: basta con rozar al objetivo con Duskbringer (Q) para que Deadly Flourish (W) se convierta en un enraizamiento real y el vínculo llegue a agotarse.
O matas dentro de una sola ventana o no matas: el 6% de daño recibido de más que Love Tap (P) al máximo deja sobre un objetivo suele ser toda la diferencia, y el rebote de Double Up (Q) se lo pega antes de que salgas de la oscuridad.
Chain of Corruption (R) enraíza desde todo el ancho de la pantalla al carry sobre el que estás a punto de caer, así que se queda sin el desplazamiento con el que suele escurrirse. Pero la cadena solo rinde si los enemigos están cerca entre sí, y no eres tú quien los agrupa.
Tu guía es explícita: un control duro que llega mientras aterrizas convierte el all-in en una condena. Black Shield (E) puesto encima antes de Paranoia (R) se come ese control, y Dark Binding (Q) mantiene quieto al objetivo dos segundos enteros.
Eres el único que se lanza sin nada para volver atrás: Dark Passage (W) es esa salida, la linterna te escuda y te saca una vez terminada la ejecución. Y Death Sentence (Q) clava al objetivo 1.5 segundos incluso antes de que llegues.
Battle Dance (E) lo lleva encima de un aliado: es el único support que puede seguirte dentro del salto en vez de mirarte desde lejos. Después Grand Entrance (W) y The Quickness (R) encadenan casi dos segundos de control sobre quien quería proteger al carry.
Zenith Blade (E) enraíza al último campeón de la línea y lleva a Leona hasta él de un salto, y luego Shield of Daybreak (Q) aturde: el carry se queda inmóvil durante toda tu rotación, y Sunlight (P) añade daño a cada golpe que le das mientras está marcado.
Tu inmersión es sin retorno por definición: Chronoshift (R) te levanta donde caíste y convierte una ejecución fallida en un intercambio ganado. Mientras tanto, la doble Time Bomb (Q) aturde 1.2 segundos al objetivo que estás cazando.
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungla | B | 51.63% | 5.12% | 21.54% | #18 / 40 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungla | A | 51.59% | 5.26% | 23.68% | #14 / 40 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungla | A | 51.56% | 5.53% | 34.43% | #11 / 42 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungla | A | 51.34% | 4.85% | 46.3% | #16 / 41 |
Nocturne, la Pesadilla Eterna, es un asesino de daño físico en Wild Rift que juega menos como un personaje de combo vistoso y más como un cazador: marca a un solo enemigo, cierra la distancia a través de todo el mapa con Paranoia, y lo entierra antes de que su equipo pueda ayudar. Inflige daño casi enteramente físico, entrelaza una sustentación de duelo fuerte a través de la curación on-hit de Umbra Blades, y solo realmente entra en juego una vez que llega al nivel 5. Es sencillo de ejecutar pero aterrador de enfrentar, lo que lo convierte en una de las mejores opciones para jugadores que quieren presión de kill al estilo asesino sin un combo complicado que aprender.
Skill order: Q > E > W
Nocturne casi siempre se juega en la jungla en Wild Rift, y antes del nivel 5 juega más como un duelista de sustentación que como un verdadero asesino. Limpia los campamentos con eficiencia entrelazando ataques básicos con Duskbringer — cada golpe contra monstruos y campeones recorta tiempo del cooldown de Umbra Blades, manteniendo activo tu ciclo de daño y curación. Evita forzar peleas largas temprano ya que aún no tienes un verdadero rematador de burst; guarda Shroud of Darkness de forma reactiva para bloquear el hechizo clave de un contra-jungla o un laner que hace gank en vez de lanzarlo solo por la velocidad de ataque. Prioriza llegar al nivel 5 y completar tu primer objeto core, Duskblade of Draktharr o Eclipse, lo más rápido posible, ya que ahí es cuando empieza su verdadera presión de kill.
A partir del nivel 5, Nocturne no es un peleador de línea frontal — su trabajo es borrar la visión de la carry enemiga con Paranoia y terminar su partida antes de que la pelea empiece de verdad. Posiciónate en un flanco o justo fuera de la vista para que tu dash de relanzamiento llegue desde un ángulo del que no puedan hacer peel, inmoviliza con miedo al objetivo de inmediato con Unspeakable Horror para que no pueda kitear ni usar su escape, y remata con Duskbringer y ataques potenciados. La prioridad de objetivo es casi siempre la amenaza frágil más peligrosa, no quien esté más cerca. Si un peel o una cadena de CC te atrapa a ti en vez de a tu objetivo previsto, guarda Shroud of Darkness para la amenaza entrante más grande, así puedes rematar la kill o escabullirte de vuelta.