Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
阿木木 · 殇之木乃伊 Tanque S+
✅ Patch 7.2e · actualizado el 2026-09-12 · builds reales de 26 mejores jugadores del servidor de China capturadas el 2026-09-11
Dificultad Daño Resistencia Utilidad
Cómo construyen a Amumu los mejores jugadores del servidor chino de Wild Rift (国服): estadísticas en vivo de victorias/selección por rango, los conjuntos de objetos y runas más usados, y las configuraciones reales de los mejores Amumu de la clasificación, capturadas en la partida.
📖 Cómo jugar a AmumuContados sobre 28 builds reales capturadas del cliente chino, jugador por jugador. Fuente independiente de la API oficial de arriba.
Tomado de la clasificación oficial china en el juego. Hechizos, runas y objetos de cada mejor jugador público.
26 de los 30 mejores jugadores tienen el historial de partidas público; el resto lo mantiene privado.








































































































Los enfrentamientos de línea más duros para Amumu en el servidor chino de Wild Rift, con por qué cada uno es difícil y cómo jugarlo exactamente.
Por qué Kindred countea a Amumu: Te kitea con los saltos y su R salva a todo el equipo justo sobre tu combo de R más llanto: puede anularte la teamfight ella sola.
Cómo jugar Amumu contra Kindred: Usa la Q solo después de que gaste el salto, y lanza tu R DESPUÉS de que termine su zona: el orden de las dos ultis decide la pelea. Farmea tranquilo: en los 5v5 vales el doble.
→ KindredPor qué Lee Sin countea a Amumu: Te invade en los primeros minutos, cuando Amumu está en su mínimo: tus primeras vueltas de jungla son lentas y sin defensas.
Cómo jugar Amumu contra Lee Sin: Empieza por el buff opuesto al suyo y cédele el primer centinela sin pelear. Tu R vale una teamfight entera: lleva la partida ahí y la das la vuelta.
→ Lee SinPor qué Rammus countea a Amumu: Espejo de tanques: él counterea a los físicos, tú traes CC en área para todos. En duelo no muere nadie.
Cómo jugar Amumu contra Rammus: Es una carrera de utilidad: ganas si llegas a las peleas con el mejor engage. Q más R antes de que él toque a tus carries.
→ RammusPor qué Nunu & Willump countea a Amumu: Te disputa los objetivos con Consume y la bola de nieve castiga tu engage lento.
Cómo jugar Amumu contra Nunu & Willump: Tu Q instantánea INTERRUMPE la bola de nieve: tenla lista. En los objetivos muévete con todo el equipo: tu 5v5 gana a su control del dragón.
→ Nunu & WillumpPor qué Warwick countea a Amumu: En los duelos su sustain gana siempre, y los duelos son exactamente lo que Amumu nunca debe aceptar.
Cómo jugar Amumu contra Warwick: Rechaza todo 1v1: farmea y espera las peleas de equipo. Responde a su engage con Q más R: su miedo (R) no basta contra tu área.
→ WarwickLos campeones con los que Amumu funciona mejor en el servidor de China de Wild Rift, línea por línea, y por qué cada dúo funciona.
Unstoppable Force (R) justo después de Curse of the Sad Mummy (R) encadena un segundo control de área sobre el mismo montón: el grupo se queda quieto mucho más allá de tus 1.5 segundos, dentro del charco de Despair (W).
Bellows Breath (W) aplica Brittle a los enemigos y alarga un 30 % el control que llegue después, así que tu aturdimiento simplemente dura más; y el relanzamiento de Call of the Forge God (R) derriba a todo el grupo que acabas de clavar.
The Equalizer (R) es una franja de daño mágico y ralentización de la que los enemigos salen simplemente caminando: tu aturdimiento en área los clava dentro durante toda la duración en vez de solo el primer tick.
Fate Sealed (R) corta todo lo que encuentra en su camino, pero exige enemigos apiñados y quietos, que es exactamente lo que dejas tú después de Curse of the Sad Mummy (R); él aterriza detrás del último golpeado y remata al carry.
Cyclone (R) hay que lanzarla desde dentro del montón y se relanza a los pocos segundos: dentro de Curse of the Sad Mummy (R) nadie le sale del radio, y su daño escala con la vida máxima exactamente igual que Despair (W).
GNAR! (R) se convierte en un aturdimiento completo solo si estrella a los enemigos contra un muro, y esa es la parte que suele fallar: contra tu montón inmóvil es difícil errarla. Eso sí, tiene que llegar al combate ya en forma Mega.
Hero's Entrance (R) aterriza sobre un aliado pero telegrafía la zona durante 2.5 segundos, justo lo que necesitan los enemigos para salirse: lanzada sobre ti nada más Bandage Toss (Q), tu aturdimiento los mantiene ahí y él llega con derribo y escudo.
Te pega Command: Protect (E) encima antes de que te lances, así la esfera ya está donde empieza el combate: en cuanto Curse of the Sad Mummy (R) bloquea al grupo, Command: Shockwave (R) los recoge a todos en un solo punto.
Brand se pasa la partida esperando a que dos o tres enemigos estén juntos para que Pyroclasm (R) rebote entre ellos: ese instante se lo construyes tú, y Cursed Touch (P) hace que el objetivo marcado reciba daño puro extra de cualquier daño mágico.
Slicing Maelstrom (R) exige que se quede en medio del montón, y fuera de ese canalizado Kennen no tiene ninguna defensa: tu aturdimiento le paga los tres segundos de impulsos, que vuelven a marcar y a aturdir a todos.
Vision of Empire (W) hace un 50 % más de daño sobre quien ya está bloqueado, así que tu aturdimiento se la convierte en un golpe seco; y Demonic Ascension (R) exige que él esté en medio de los enemigos, algo que solo es posible mientras no se mueven.
Singularity (E) arrastra a los enemigos hacia el centro y Falling Star (R) cae sobre quien no se ha movido: dos habilidades que se esquivan caminando y que tu aturdimiento vuelve automáticas. Eso sí, él rota mucho, así que cuenta sobre todo en los objetivos.
Bullet Time (R) es un canalizado inmóvil de tres segundos que cualquiera con un dash se limita a rodear: dentro de Curse of the Sad Mummy (R) no rodea nadie, y cada oleada puede hacer crítico sobre todo el grupo.
Samira tiene que llegar a distancia cuerpo a cuerpo y subir a rango S antes de que Inferno Trigger (R) exista siquiera: un grupo aturdido es el sitio más seguro para hacerlo, y los diez disparos de la definitiva borran un montón en unos dos segundos.
Kog'Maw no tiene ningún dash: cualquiera que le llegue encima cierra el combate ahí mismo. Tú eres la primera línea que necesita para seguir en pie, y sobre objetivos aturdidos cada Living Artillery (R) acierta sin tener que adivinar.
Curtain Call (R) quiere una línea limpia y objetivos que no se muevan, y sus cuatro disparos se detienen en el primer campeón que aciertan: dentro de tu aturdimiento dispara sobre seguro, y Deadly Flourish (W) inmoviliza a quien tú ya hayas tocado.
MMOOOMMMM! (R) hace más daño en el centro y cualquiera con dos piernas sale de la llama antes del segundo tick: aturdidos no sale nadie, y él se queda dentro curándose mientras el grupo arde.
Contaminate (E) hace estallar el veneno sobre todo el montón y Spray and Pray (R) atraviesa la fila entera: tu aturdimiento le regala los segundos en los que puede quedarse quieto disparando. Aun así sigue por debajo del 49 % de victorias en China.
Crescendo (R) es una segunda oleada de aturdimiento en área: la lanzas sobre el montón cuando el tuyo se está acabando y los enemigos no vuelven a moverse nunca. Entre onda y onda, sus auras curan al tanque que se ha lanzado primero.
Encore (R) se alarga cada vez que roza a un campeón, así que rinde el doble contra enemigos pegados; y Beat Drop (E) pasa de simple ralentización a inmovilización o aturdimiento si el objetivo ya ha sufrido control: el tuyo.
Black Shield (E) sobre ti antes del salto absorbe el aturdimiento que te cortaría Bandage Toss (Q) a mitad; y Soul Shackles (R) exige que ella se quede cerca de los enemigos hasta el segundo impulso, algo que solo tu bloqueo le permite.
Stranglethorns (R) solo lanza por los aires a quien siga dentro del área dos segundos después del lanzamiento, y por eso normalmente se esquiva: entre tu aturdimiento y la ralentización de Tantrum (E) no se escapa nadie.
Final Spark (R) atraviesa a todos los que toca, pero es un rayo que se evita caminando: sobre tu montón inmóvil los coge en fila, y Cursed Touch (P) añade daño puro a cada golpe mágico suyo. Sigue siendo un support por debajo del 49 %.
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungla | S+ | 55.59% | 2.86% | 0.08% | #2 / 40 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungla | S+ | 55.67% | 2.91% | 0.08% | #2 / 40 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungla | S+ | 56.07% | 2.82% | 0.06% | #2 / 42 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungla | A | 56.01% | 2.61% | 0.09% | #11 / 41 |
Amumu es un jungler Tank en Wild Rift construido enteramente en torno al daño mágico en área y al control de masas duro en lugar del burst puro a un solo objetivo. Es uno de los campeones más simples del juego para aprender — sin habilidades direccionales que leer, sin cronometraje de combo intrincado — pero en las manos correctas puede eliminar a un equipo enemigo agrupado él solo con aturdimientos en área consecutivos y una reserva de daño que escala con la vida máxima. No va a ganar un intercambio 1v1 directo, pero su valor viene de forzar peleas en sus propios términos y castigar a cualquier equipo que se agrupe.
Skill order: W > E > Q (always take R at 5/9/13)
Las limpiezas de jungla tempranas de Amumu son lentas y no tiene escape más allá de una Q dependiente de objetivo, así que evita disputar campamentos contra junglers agresivos como Lee Sin y en su lugar dirígete hacia líneas donde puedas preparar un kill. Usa Despair para suavizar campamentos eficientemente y apóyate en la reducción de daño pasiva de Tantrum en lugar de intercambiar daño directamente con los monstruos. Desde el nivel 3 en adelante, busca un gank en el momento en que tu compañero de línea tenga prioridad — lanza Bandage Toss al objetivo extendido, e incluso sin tu ultimate, un aturdimiento de 1 segundo junto al daño de tu aliado suele bastar para cerrar un kill. Juega en torno a tus propios tiempos de jungla en lugar de forzar escaramuzas tempranas; el verdadero pico de poder de Amumu es el nivel 5, no el nivel 1.
Desde la mitad de la partida en adelante, Amumu gana peleas forzando al enemigo a agruparse y luego castigando ese error — flanquea desde un matorral o niebla de guerra y abre Curse of the Sad Mummy en el instante en que varios enemigos estén dentro de alcance, en lugar de entrar de frente como un tanque de segunda oleada. Prioriza cualquier carry de retaguardia que puedas alcanzar limpiamente con Bandage Toss; atraer a un mago o tirador bien farmeado fuera de posición normalmente vale más que aturdir a la línea frontal. Suelta Despair justo encima de tu propio aturdimiento para que el daño por porcentaje de vida empiece a hacer tick de inmediato, y guarda la ralentización de Tantrum para quien intente salir caminando del charco antes de que termine la pelea. Contra un equipo que se niega a agruparse, la paciencia importa más que la agresión — gastar tu ultimate en uno o dos objetivos a menudo te cuesta toda la pelea.