Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
泰达米尔 · 蛮族之王 Luchador S
✅ Patch 7.2e · actualizado el 2026-09-12 · builds reales de 25 mejores jugadores del servidor de China capturadas el 2026-09-11
Dificultad Daño Resistencia Utilidad
Cómo construyen a Tryndamere los mejores jugadores del servidor chino de Wild Rift (国服): estadísticas en vivo de victorias/selección por rango, los conjuntos de objetos y runas más usados, y las configuraciones reales de los mejores Tryndamere de la clasificación, capturadas en la partida.
📖 Cómo jugar a TryndamereContados sobre 26 builds reales capturadas del cliente chino, jugador por jugador. Fuente independiente de la API oficial de arriba.
Tomado de la clasificación oficial china en el juego. Hechizos, runas y objetos de cada mejor jugador público.
25 de los 30 mejores jugadores tienen el historial de partidas público; el resto lo mantiene privado.




































































































Los enfrentamientos de línea más duros para Tryndamere en el servidor chino de Wild Rift, con por qué cada uno es difícil y cómo jugarlo exactamente.
Por qué Jax countea a Tryndamere: Su Counter Strike cubre exactamente los 5 segundos en que serías inmortal: tu grito se convierte en susurro.
Cómo jugar Tryndamere contra Jax: Gira hacia dentro DESPUÉS de su Counter Strike. Splitpushea donde él no esté: tu daño a las torres es tu verdadera definitiva.
→ JaxPor qué Malphite countea a Tryndamere: Armadura que sube, ralentización de velocidad de ataque y poke: la trinidad anti-Tryndamere en una sola roca.
Cómo jugar Tryndamere contra Malphite: Farmea sin intercambiar, compra el Filo Sangriento y no lo veas nunca: splitpushea. En las peleas entra por la espalda, nunca de frente.
→ MalphitePor qué Teemo countea a Tryndamere: Ceguera a tu único plan —atacar— y kiteo a tu único giro: tu tilt personal.
Cómo jugar Tryndamere contra Teemo: Gira DENTRO de la ceguera, esperando a que la use, y ataca DESPUÉS. Splitea en otro lado: el campo de setas no es tu casa.
→ TeemoPor qué Fiora countea a Tryndamere: Duelo de late: su Riposte contra tu ralentización, y tu R negando su ejecución. Un reto de verdad.
Cómo jugar Tryndamere contra Fiora: Gira lejos de los Vitales expuestos. R ANTES de su golpe final, no después. Gana junto a los muros: tu huida es mejor que la suya.
→ FioraPor qué Renekton countea a Tryndamere: Te acosa antes del 5 con el aturdimiento, tú lo olvidas tras 2 objetos: la historia de siempre del top, escrita al revés.
Cómo jugar Tryndamere contra Renekton: Furia llena ANTES de cada intercambio temprano. Sobrevive los niveles 1-5 y luego splitea: no puede seguirte ni frenarte.
→ RenektonLos campeones con los que Tryndamere funciona mejor en el servidor de China de Wild Rift, línea por línea, y por qué cada dúo funciona.
La forma correcta de ganarte es alejarse y esperar a que pasen los cinco segundos de Undying Rage (R): Shadow Dash (E) provoca y los clava ahí dentro. Y Stand United (R) te alcanza en la línea lateral, donde casi siempre peleas solo.
Todo tu daño está en los objetos de crítico y cada recall te cuesta campamentos: desde el nivel 7 Living Forge (P) te abastece en plena jungla, así Infinity Edge llega una vuelta antes. Y el efecto Brittle de Bellows Breath (W) alarga un 30% cada control que venga después.
Tu peor final es morir antes de pulsar Undying Rage (R): Unstoppable Force (R) entra en tu lugar y se come el control, mientras Ground Slam (E) recorta la velocidad de ataque de quien te responde.
El kite es lo único que de verdad te gana, y Thundering Smash (Q) lo apaga: un objetivo aturdido no camina. Y con Stormbringer (R) las torres se callan tres segundos, así que rematas bajo la suya en vez de soltar la kill.
Contra ti la respuesta correcta es dispersarse y esperar: en forma Mega, Wallop (W) aturde en área durante 1.25 segundos y GNAR! (R) clava al grupo contra el terreno. El momento, eso sí, lo decide Rage Gene (P), así que no puedes planear un enganche sobre eso.
Tu problema no es el daño, es que se te van caminando: Ring of Frost (W) enraíza y Frozen Tomb (R) aturde al mismo objetivo, que se queda ahí los cinco segundos enteros de Undying Rage (R) en vez de esperar a que pasen.
Nadie viene a pararte solo a una línea lateral: llegan de tres en tres. Realm Warp (R) lleva a Ryze ahí contigo y da la vuelta a la cuenta, y un objetivo marcado por Spell Flux (E) y encerrado en Rune Prison (W) deja de irse caminando.
Dos amenazas de línea lateral que nadie quiere afrontar solo: mientras él acumula Siphoning Strike (Q) en el otro lado, el mapa no tiene cuerpos suficientes para frenaros a los dos. Y Wither (W) apaga al tirador que intentaría kitearte.
Con Undying Rage (R) puedes quedarte en una línea lateral de la que cualquier otro huiría, pero solo si sabes cuántos vienen: Destiny (R) te lo dice, y su teletransporte convierte tu 1v2 en un 2v2 antes de que te cierren dentro.
Seismic Shove (W) mueve a un enemigo donde ella quiera: te lo vuelve a poner delante mientras huye de tus críticos. Y quien intenta escapar con un dash a través de Unraveled Earth (E) se queda cortado y aturdido, o sea que pierde la única forma de salir de tu alcance.
Tu única forma de pegarte a alguien es Spinning Slash (E) sobre un objetivo válido: con Frost Shot (P) ralentizando en cada golpe ni siquiera te hace falta. Y Enchanted Crystal Arrow (R) congela a quien quería esperarte desde fuera de tu alcance.
Cinco segundos de inmunidad valen tantos como enemigos no puedan salir de tu alcance: Chain of Corruption (R) empieza en uno y se propaga a los de al lado, así que se queda el equipo entero. Y Blighted Quiver (W) mete daño mágico donde ellos compraron armadura por ti.
Mocking Shout (W) ralentiza a quien te da la espalda para huir, y Curtain Call (R) pega más justo sobre los objetivos ralentizados y con poca vida: el que sale vivo de tu alcance muere igual, desde el otro lado del mapa.
Smolder necesita que los primeros diez minutos pasen sin desastres para acumular Dragon Practice (P): tu presión en las líneas laterales mantiene ocupados a los que irían a buscarlo. Sirve en partidas largas, no si queréis cerrar pronto.
Tu ficha dice que mueres en los bordes de tu propia definitiva: Chronoshift (R) tapa justo ese hueco, porque te rebobina en el segundo en que Undying Rage (R) se acaba y ellos están ahí esperando. En la práctica eres inmortal dos veces seguidas.
Cada curación que llega de fuera es Furia que no gastas en Bloodlust (Q), o sea probabilidad de crítico que conservas: Aria of Perseverance (W) hace exactamente eso. Song of Celerity (E) te lleva al contacto y Crescendo (R) aturde al primero que toca la onda.
Dos enraizamientos separados en el mismo combate: Twisted Advance (W) fija al objetivo y Nature's Grasp (R) llega detrás para frenar a los que acuden. Nadie se desengancha para esperar el final de Undying Rage (R), que es su plan A contra ti.
Quien te gana no te pelea: se aleja y espera. Bajo Shield of Daybreak (Q) y luego Solar Flare (R) no puede hacer ni una cosa ni la otra, y cada segundo que pasa parado ahí dentro es Furia que se te acumula sola.
El plan enemigo es alejarse caminando hasta que se acabe Undying Rage (R): el Inner Flame (Q) potenciado deja en el suelo una zona que ralentiza a quien lo intente, y Focused Resolve (W) amenaza con enraizar a dos de ellos a la vez.
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungla | S | 52.19% | 8.75% | 26.77% | #3 / 40 |
| Superior | C | 48.35% | 2.33% | 26.77% | #30 / 41 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungla | S | 52% | 8.52% | 27.19% | #3 / 40 |
| Superior | C | 48.39% | 2.2% | 27.19% | #30 / 41 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungla | A | 51.44% | 7.35% | 20.98% | #8 / 42 |
| Superior | C | 48.38% | 2% | 20.98% | #34 / 41 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungla | B | 49.83% | 5% | 14.07% | #26 / 41 |
| Superior | C | 46.08% | 1.99% | 14.07% | #32 / 39 |
Tryndamere es un Luchador en Wild Rift construido alrededor de una amenaza simple: cuanto más se alarga una pelea y más baja su vida, más peligroso se vuelve. Su daño es casi enteramente físico, entregado mediante autoataques y críticos en lugar de hechizos de burst, y su icónico Undying Rage puede convertir un 'a punto de morir' en un 'a punto de ganar' durante cinco segundos completos. Juega menos como un peleador de teamfight y más como un duelista y split-pusher de línea lateral que busca 1v1, no peleas de cinco contra cinco.
Skill order: E > Q > W
Sin harass a distancia ni un escape verdadero, trata la fase de línea como un matchup centrado en el farmeo: remata minions con autoataques y usa Spinning Slash principalmente para reiniciarlo sobre minions gracias a su devolución de cooldown, en lugar de forzar trades tempranos. Comprométete a trades completos solo cuando puedas conectar una ventana limpia de autoataques más Mocking Shout para amortiguar el daño entrante. Trata el nivel 5 como tu verdadero pico de poder: Undying Rage convierte un all-in arriesgado en uno seguro, así que busca tu primera gran pelea justo cuando esté disponible, no antes.
Desde la mitad de la partida en adelante, piensa más en línea lateral y amenaza de pick que en peleador de primera línea: haz split push para presionar torres, y únete a la pelea principal solo cuando puedas lanzarte directo hacia un objetivo prioritario. Cuando engagees, usa Spinning Slash como tu gap-closer, Mocking Shout sobre quien te esté golpeando más fuerte para reducir su daño y ralentizar su huida, y guarda Undying Rage para el momento en que la pelea se vuelva letal en lugar de gastarlo temprano como red de seguridad. Que te maten antes de poder usar R es el peor resultado de teamfight para Tryndamere, así que evita entrar como el primer objetivo.