Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
提莫 · 迅捷斥候 Mago S
✅ Patch 7.2e · actualizado el 2026-09-12 · builds reales de 19 mejores jugadores del servidor de China capturadas el 2026-09-11
Dificultad Daño Resistencia Utilidad
Cómo construyen a Teemo los mejores jugadores del servidor chino de Wild Rift (国服): estadísticas en vivo de victorias/selección por rango, los conjuntos de objetos y runas más usados, y las configuraciones reales de los mejores Teemo de la clasificación, capturadas en la partida.
📖 Cómo jugar a TeemoContados sobre 20 builds reales capturadas del cliente chino, jugador por jugador. Fuente independiente de la API oficial de arriba.
Tomado de la clasificación oficial china en el juego. Hechizos, runas y objetos de cada mejor jugador público.
19 de los 30 mejores jugadores tienen el historial de partidas público; el resto lo mantiene privado.












































































Los enfrentamientos de línea más duros para Teemo en el servidor chino de Wild Rift, con por qué cada uno es difícil y cómo jugarlo exactamente.
Por qué Dr. Mundo countea a Teemo: Los machetes no son básicos —la ceguera llora— y regenera tu poke para desayunar: tu kit entero es un cosquilleo.
Cómo jugar Teemo contra Dr. Mundo: Esquiva los machetes y quédate la experiencia. Las setas valen más que el carril: siembra jungla y objetivos.
→ Dr. MundoPor qué Singed countea a Teemo: Corre más rápido que tu kiteo, el gas quema más que tu veneno y te lanza dentro de la torre.
Cómo jugar Teemo contra Singed: No lo persigas NUNCA en el gas: regla número uno del juego. Setas en sus rutas de proxy: cóbrale el peaje.
→ SingedPor qué Warwick countea a Teemo: El sustain se bebe tu poke y su R te come entero pese a la ceguera: el apetito gana a la vista.
Cómo jugar Teemo contra Warwick: Ceguera DURANTE su W activa, cuando te persigue. Setas en corona a tu alrededor: su R aterriza donde tú decidas.
→ WarwickPor qué Irelia countea a Teemo: Si te alcanza con los reinicios estás muerto; si no llega, la muerta es ella: binario, y la vía la eliges tú.
Cómo jugar Teemo contra Irelia: Nunca una oleada baja cerca de ti. Ceguera a su ventana de aturdimiento y kitea hacia atrás: cada dash fallido suyo es media kill.
→ IreliaPor qué Kayle countea a Teemo: Espejo de poke con temporizador: antes del 5 la torturas, tras el 9 sus ataques en área ignoran tu ceguera.
Cómo jugar Teemo contra Kayle: Máxima presión antes de su 5: niégale la experiencia, no solo los súbditos. Tras el 9, setas defensivas y nunca un 1v1 a campo abierto.
→ KayleLos campeones con los que Teemo funciona mejor en el servidor de China de Wild Rift, línea por línea, y por qué cada dúo funciona.
Blinding Dart (Q) no hace nada contra habilidades ni dashes, y así es exactamente como mueres: Shadow Dash (E) provoca al diver antes de que te alcance y Stand United (R) te pone un escudo desde el otro lado del mapa. Es el peel que tu ficha dice que no tienes.
Fling (E) lanza hacia atrás a quien lo persigue, es decir, dentro de la alfombra de Noxious Trap (R) que ya has sembrado, y Mega Adhesive (W) lo enraíza ahí mientras el veneno trabaja. Dos kits que ganan por desgaste en vez de por burst.
Tu ficha dice que a tus compañeros no les ofreces casi nada: Unstoppable Force (R) es el engage que tú no puedes dar, y el montón que deja en el suelo queda dentro de las setas de Noxious Trap (R) mientras Toxic Shot (P) sigue haciendo daño.
Eres de los campeones más frágiles del juego y un solo all-in te cierra la partida: Footwork (E) se lanza hacia ti y te comparte el escudo, y All Out (R) se lleva lejos a quien te está saltando encima en vez de dejártelo en la cara.
Vale si montáis una composición de poke puro, dos que golpean desde fuera y no entran nunca. Thundering Blow (E) devuelve a quien intenta acercarse justo dentro de las setas de Noxious Trap (R). Contra un engage fuerte, en cambio, no aguantáis.
Cursed Touch (P) hace que cada golpe mágico arrastre daño verdadero, y tú eres mágico desde el veneno de Toxic Shot (P) hasta las setas: amplifica incluso el daño que sigue después de que te has retirado. Curse of the Sad Mummy (R) los mantiene quietos 1.5 segundos encima de las trampas.
Por debajo del 35% de vida los bonos de Blood Hunt (W) suben al 150%, y entre veneno y setas tú mantienes a media plantilla rival constantemente por debajo de ese umbral. Infinite Duress (R) es además el control duro que tu ficha dice que no tienes.
Tu forma de morir es siempre la misma: alguien cierra la distancia y tú no tienes nada. Frenzying Taunt (E) lo clava donde está, lejos de ti, y Blinding Dart (Q) lo deja ciego todo el tiempo que se queda quieto.
Crescent Guard (R) empuja a todos menos al objetivo marcado y bloquea el daño a distancia: es el peel que necesita el campeón más frágil del equipo en el instante exacto en que aterriza el asesino, y Move Quick (W) hace el resto.
Terrify (Q) los hace huir sin control, y si has sembrado Noxious Trap (R) a sus espaldas corren solos por encima. Además jugáis la misma partida: su camuflaje y Guerrilla Warfare (E) convierten cada arbusto en una emboscada.
Vale si jugáis el mapa en vez de agruparos: las setas de Noxious Trap (R) en los caminos de la jungla enemiga son visión permanente más una ralentización, y Thrill of the Hunt (R) convierte esa información en un salto sobre quien camina solo.
Deadly Flourish (W) enraíza a quien acaba de recibir daño de un aliado, y Toxic Shot (P) sigue envenenando durante segundos después de que ya te has retirado: el enraizamiento queda armado casi siempre. Luego Curtain Call (R) ejecuta a quien está ralentizado sobre una seta.
La ralentización de Frost Shot (P) encima de la de las setas significa que de vuestra mitad del mapa no se desengancha nadie. Y su ficha dice que no tiene ningún peel: Blinding Dart (Q) sobre el diver que vive de ataques básicos es el único peel que tú sabes dar.
Tú no proteges a nadie, así que necesitas un tirador que se salve solo: Arcane Shift (E) es su salida. Por lo demás sois dos que pegan desde fuera de rango y no entran nunca, y Blinding Dart (Q) apaga a quien intenta saltarle encima.
Chain of Corruption (R) enraíza al grupo y se propaga a quien está al lado: un montón inmóvil encima de tus Noxious Trap (R) es el final de la pelea. Y Blighted Quiver (W) acumula daño mágico sobre los mismos objetivos que Toxic Shot (P) ya está envenenando.
Vale si tenéis una primera línea de verdad delante. Bullet Time (R) es un canalizado inmóvil que se esquiva caminando, y la ralentización de las setas más Make It Rain (E) es el único freno que vosotros dos sabéis producir: ninguno de los dos hace peel al otro.
Tu ficha dice que un solo all-in que salga bien te cierra la partida: Whimsy (W) transforma al diver en el instante en que aterriza y Rampant Growth (R) lo lanza por los aires dándote además vida extra. Y la velocidad de Whimsy encima de Move Quick (W) te vuelve inalcanzable.
Move Quick (W) es solo velocidad, no una huida: la linterna de Dark Passage (W) sí lo es. Flay (E) y Death Sentence (Q) quitan de en medio a quien te ha alcanzado, y The Box (R) al 99% encima de la ralentización de las setas no lo atraviesa nadie.
Unbreakable (E) intercepta los proyectiles delante del campeón más frágil del equipo. Y Concussive Blows (P) se carga también con los golpes de los aliados: tu ritmo de ataques lleva la marca a cuatro rápido y lo aturde.
Black Shield (E) absorbe el control que te mata, que es la única forma en la que mueres de verdad. Y Dark Binding (Q) enraíza 2 segundos: un objetivo quieto encima de una seta y dentro del veneno de Toxic Shot (P) ya no se recupera.
Sirve contra una composición construida sobre un solo asesino, ese que te salta encima una vez y cierra: Chronoshift (R) anula justo esa muerte. Twisted Timeflow (W) mientras tanto es escudo y velocidad encima de Move Quick (W).
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Superior | S | 51.26% | 3.7% | 20.53% | #7 / 41 |
| Central | A | 51.38% | 1.68% | 20.53% | #10 / 39 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Superior | S | 51.14% | 3.59% | 20.45% | #7 / 41 |
| Central | A | 51.05% | 1.66% | 20.45% | #9 / 38 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Superior | A | 51.61% | 1.68% | 14.27% | #10 / 41 |
| Central | A | 50.53% | 3.2% | 14.27% | #12 / 39 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Superior | B | 50.09% | 1.59% | 7.3% | #17 / 39 |
| Central | C | 48.61% | 2.3% | 7.3% | #35 / 41 |
Teemo es un Mago a distancia en Wild Rift construido enteramente alrededor del poke, la disrupción y la negación de visión más que en estadísticas puras: su kit inflige un daño mágico pesado desde una distancia segura mientras ofrece casi nada en supervivencia. Desgasta a los oponentes con el daño y ceguera de Blinding Dart y el veneno acumulativo de Toxic Shot, y luego se apoya en el camuflaje de Guerrilla Warfare para desaparecer, reposicionarse o preparar una emboscada que nadie ve venir. Fácil de aprender pero exigente de dominar, Teemo premia mucho más el poke paciente y la colocación inteligente de hongos que el plantarse a pelear.
Skill order: Q > E > W — take a point in Noxious Trap (R) every time it's available.
Juega a Teemo como un escaramuzador, no como un peleador: párate justo en el borde del rango de Blinding Dart y haz poke cada vez que el enemigo empuje sobre la oleada, ya que la ceguera hace que simplemente no pueda responder. Activa Guerrilla Warfare de antemano en un arbusto de la línea antes de que un oponente se acerque para garantizar una ceguera inicial, o úsalo para desaparecer en el momento en que un trade salga mal. Farmea apoyándote en el veneno pasivo en lugar de comprometerte a cadenas completas de autoataques, y respeta cualquier cosa que pueda cerrar la distancia rápidamente: la fase inicial de Teemo consiste en negar peleas justas, no en ganar peleas injustas.
Desde la mitad de la partida en adelante, Teemo nunca debería estar cerca de la primera línea: mantente en el borde exterior de las peleas y deja que Blinding Dart y los autoataques desgasten a quien sea más seguro alcanzar. Guarda la ceguera para el diver o asesino que se lance sobre un carry en lugar de gastarla solo en daño de poke; anular sus autoataques puede voltear el intercambio por sí solo. Planta Noxious Trap de antemano alrededor de los cuellos de botella, los arbustos de flanqueo y los pozos de objetivos antes de que empiece la pelea, para que los hongos castiguen automáticamente a los divers y las disputas, y mantén Move Quick activo para kitear por el borde en lugar de quedarte quieto.