Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
奥恩 · 山隐之焰 Tanque B
✅ Patch 7.2e · actualizado el 2026-09-12 · builds reales de 16 mejores jugadores del servidor de China capturadas el 2026-09-11
Dificultad Daño Resistencia Utilidad
Cómo construyen a Ornn los mejores jugadores del servidor chino de Wild Rift (国服): estadísticas en vivo de victorias/selección por rango, los conjuntos de objetos y runas más usados, y las configuraciones reales de los mejores Ornn de la clasificación, capturadas en la partida.
📖 Cómo jugar a OrnnContados sobre 17 builds reales capturadas del cliente chino, jugador por jugador. Fuente independiente de la API oficial de arriba.
Tomado de la clasificación oficial china en el juego. Hechizos, runas y objetos de cada mejor jugador público.
16 de los 30 mejores jugadores tienen el historial de partidas público; el resto lo mantiene privado.
































































Los enfrentamientos de línea más duros para Ornn en el servidor chino de Wild Rift, con por qué cada uno es difícil y cómo jugarlo exactamente.
Por qué Vayne countea a Ornn: Daño porcentual y kiteo contra tu forja lenta: te desmonta como un mueble sueco, tornillo a tornillo.
Cómo jugar Ornn contra Vayne: Aplica Quebradizo con la W y aturde con los muros de la E: el equipo convierte. Compra sustain y hazle solo perder tiempo: tu valor está en otra parte.
→ VaynePor qué Gwen countea a Ornn: La Niebla niega tu R y su daño mágico porcentual derrite tu montaña de vida.
Cómo jugar Ornn contra Gwen: Intercambia solo con el Quebradizo listo. Mejora los objetos de tus compañeros desde lejos: la partida la ganas en la forja, no en el carril.
→ GwenPor qué Fiora countea a Ornn: Vitales sobre tu corpachón y Riposte a tu levantamiento: el herrero robado de sus propias herramientas.
Cómo jugar Ornn contra Fiora: Aturdimiento con la E solo DESPUÉS de su Riposte. En los 5v5 tu R vale una teamfight: que llegue, lo demás es guarnición.
→ FioraPor qué Darius countea a Ornn: Él gana los intercambios largos del early, tú lo superas en utilidad y escalado de equipo.
Cómo jugar Ornn contra Darius: Intercambios cortos con el Quebradizo y nunca dentro de sus 5 cargas. Tras 3 objetos eres un muro que ya no derriba.
→ DariusPor qué Teemo countea a Ornn: Poke y ceguera contra tu forja, pero tu corpachón absorbe y el Quebradizo lo ejecuta en un combo.
Cómo jugar Ornn contra Teemo: Sustain los primeros minutos, luego W, E, Q y básico: el combo completo lo borra desde el 60% de vida. En los ganks tu R le cierra toda huida.
→ TeemoLos campeones con los que Ornn funciona mejor en el servidor de China de Wild Rift, línea por línea, y por qué cada dúo funciona.
Absolute Zero (R) es un canalizado que los enemigos cancelan con solo alejarse: después de que el carnero de Call of the Forge God (R) los ha lanzado por los aires en bloque, no pueden. El daño que a ti te falta lo descarga entero ahí dentro, y Snowball Barrage (E) enraíza a quien intenta salir.
Desde el nivel 7, Living Forge (P) le pasa a un aliado cercano el derecho de comprar desde cualquier punto del mapa: a un jungla S+ que vive en la jungla enemiga le regalas no volver nunca a base antes de un dragón. Y Infinite Duress (R) suprime a quien ya has ralentizado con Volcanic Rupture (Q).
Curse of the Sad Mummy (R) es un aturdimiento de 1.5 segundos sobre todo el grupo, y tú ya los tienes clavados con el knock-up: sumados, se quedan quietos el tiempo que el daño necesita para llegar, que es exactamente lo que tu kit no produce.
Moonfall (R) solo funciona de cerca y solo si los enemigos se quedan ahí: tu knock-up los mantiene clavados en ese punto. Tu primera línea le permite entrar con Lunar Rush (E) sin comerse el enganche, y ella cierra las peleas que abres tú.
Situacional pero real: desde el nivel 7 Living Forge (P) le permite comprar sin volver a base, y para una jungla que vive del tempo y de la velocidad en matorral que le da Prowl (P), esa ventaja pesa más que para nadie. Combo de control juntos, en cambio, no tenéis.
Searing Charge (E) estrellada contra el muro de lava de Volcanic Rupture (Q) es un knock-up garantizado que vuelve en cada intercambio: Last Breath (R) tiene una ventana en cada escaramuza, no una sola por pelea de equipo atada a una definitiva.
Slicing Maelstrom (R) pulsa cada medio segundo y vuelve a aplicar Mark of the Storm (P) a quien siga dentro: el knock-up del carnero los mantiene ahí y el muro de Volcanic Rupture (Q) cierra la salida. De esa tormenta salen aturdidos, o no salen.
Command: Protect (E) sobre tu cuerpo te escuda y te da resistencias justo mientras entras primero, y de paso lleva la bola a donde va a nacer la pelea: desde ahí, Command: Shockwave (R) recoge en un solo punto a los que el carnero acaba de lanzar por los aires.
Vision of Empire (W) inflige un 50% de daño extra a quien ya está bloqueado, y tus knock-ups son la condición que lo enciende. Luego Demonic Ascension (R) drena al grupo que tú mantienes quieto: es el daño que a tu kit le falta por completo.
Justice Punch (E) y la provocación de Shield of Durand (W) clavan al objetivo, que así no puede escaparse de Searing Charge (E), tu único knock-up fiable. Ojo, eso sí: dos tanques con poco daño solo se sostienen si el resto del equipo tiene mucho.
No tiene dashes ni blinks y muere de una sola forma, con un buceador encima: Searing Charge (E) y el knock-up del carnero se lo despegan. Además, desde el nivel 7 Living Forge (P) le deja comprar la pieza que le falta sin soltar la oleada.
Bullet Time (R) dispara doce oleadas en tres segundos y solo rinde contra enemigos quietos o amontonados: la segunda activación de Call of the Forge God (R) lanza por los aires a toda la línea que tiene delante. Tú abres, ella pone el daño que tú no tienes.
Dragon Practice (P) solo crece si golpea campeones y sigue vivo: tú le sostienes la primera línea, y Living Forge (P) le entrega el pico de objeto sin hacerle perder una oleada. Es la única forma de que vuestro late game haga daño de verdad.
Deadly Flourish (W) enraíza a cualquiera al que un aliado acabe de golpear, y Volcanic Rupture (Q) toca toda la fila: se lo enciendes gratis en cada poke. Curtain Call (R) además pide objetivos que no se muevan, como los que han quedado bajo tu knock-up.
Inferno Trigger (R) borra a un grupo en un par de segundos pero la obliga a quedarse en medio de ellos: después de tu knock-up ese sitio aguanta, porque el que encaja eres tú. Eso sí, solo vale si acepta entrar, y no todas las Samira lo hacen.
Tu defecto declarado es que cualquiera con un dash se sale de Searing Charge (E): Twisted Advance (W) lo enraíza, y a un objetivo enraizado todavía se le puede desplazar, así que el knock-up contra el muro pasa a ser seguro. Nature's Grasp (R) hace lo mismo con toda la fila.
Beat Drop (E) sube de ralentización a enraizamiento y luego a aturdimiento si el objetivo ya ha sufrido control: tu knock-up la asciende dos escalones de golpe. Encore (R), en cambio, se alarga con cada campeón al que toca, y tú se los dejas en fila.
Crescendo (R) sale cuando los enemigos ya están en el suelo por el carnero, así que alarga el bloqueo en vez de desperdiciarlo, y Song of Celerity (E) te da la velocidad que tu kit no tiene para estar en el sitio correcto cuando empieza la pelea.
Eres lento y no esquivas proyectiles: Unbreakable (E) se los come y recorta el daño mientras caminas entre ellos. Y Glacial Fissure (R) lanza por los aires a toda una línea en los minutos en que Call of the Forge God (R) está en enfriamiento.
Magnet Storm (R) arrastra juntos a los enemigos dispersos, y esa es exactamente la fila que la segunda activación de tu carnero quiere encontrarse delante. Dos tanques pesan, eso sí: cogedla solo si el daño ya lo tenéis en mid y en bot.
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Superior | B | 50.44% | 1.58% | 0.18% | #26 / 41 |
| Soporte | C | 48.59% | 1.2% | 0.18% | #30 / 34 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Superior | B | 50.4% | 1.63% | 0.17% | #26 / 41 |
| Soporte | C | 48.6% | 1.21% | 0.17% | #29 / 34 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Superior | B | 50.71% | 1.86% | 0.12% | #28 / 41 |
| Soporte | D | 48.7% | 1.26% | 0.12% | #30 / 33 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Superior | B | 49.88% | 1.71% | 0.08% | #22 / 39 |
| Soporte | C | 49.91% | 2.24% | 0.08% | #25 / 33 |
Ornn, el Fuego bajo la Montaña, es el Tanque forjador de Wild Rift — una línea frontal lenta y deliberada cuyo daño personal es modesto pero cuya utilidad puede decidir una partida. Toda su identidad pasa por Living Forge: puede comprar y mejorar objetos desde cualquier parte del mapa sin necesidad de recall jamás, y sus habilidades están construidas para acorralar enemigos contra el terreno y marcarlos con Brittle, un debuff que convierte cualquier control de masas o daño de seguimiento en algo mucho más aterrador. Ornn no está ahí para superar en duelo a las carries; está ahí para absorber daño, crear el muro o el pick, y dejar que su equipo cierre la pelea.
Skill order: Q > W > E (max R at every level it's available)
Juega detrás de los súbditos y haz poke con el rango y la ralentización de Volcanic Rupture en vez de intercambiar ataque básico por ataque básico — quieres iniciar los intercambios, no que te obliguen a entrar en ellos. Apóyate en Searing Charge para limpiar una oleada rápido cuando necesites reiniciar tu ciclo de compras de Living Forge, ya que en realidad nunca tienes que volver a base caminando. Solo comprométete a un all-in una vez que puedas conectar primero Bellows Breath para Brittle y encadenar un derribo o el CC de una aliada directamente sobre él; de lo contrario mantén posición y deja que el muro haga el zoneo. Trata el nivel 7 como tu primer pico real — ahí es cuando tus compras de Living Forge empiezan a darle compras globales gratis a una aliada cercana, así que cronometra una mejora justo antes del próximo gank de tu jungla o de un objetivo disputado.
Para la mitad de la partida eres la línea frontal: entra primero, come cooldowns, y usa Brittle para preparar al objetivo prioritario que tu equipo pueda realmente reventar, no solo al más cercano. Guarda el relanzamiento de la definitiva para el momento en que más importe — redirige el ariete hacia la línea trasera enemiga para un derribo de varios campeones, o intercéptalo temprano para sacar a un divero de encima de tu propia carry. Sigue canalizando el buff de forja hacia la aliada que más necesite el pico de objeto antes de una pelea u objetivo, y resiste el impulso de perseguir por daño — tu valor está en sostener la línea e inmovilizar gente, no en superar en intercambios a las carries enemigas.