Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
巴德 · 星界游神 Support B
✅ Patch 7.2e · actualizado el 2026-09-12 · builds reales de 21 mejores jugadores del servidor de China capturadas el 2026-09-11
Dificultad Daño Resistencia Utilidad
Cómo construyen a Bard los mejores jugadores del servidor chino de Wild Rift (国服): estadísticas en vivo de victorias/selección por rango, los conjuntos de objetos y runas más usados, y las configuraciones reales de los mejores Bard de la clasificación, capturadas en la partida.
📖 Cómo jugar a BardContados sobre 23 builds reales capturadas del cliente chino, jugador por jugador. Fuente independiente de la API oficial de arriba.
Tomado de la clasificación oficial china en el juego. Hechizos, runas y objetos de cada mejor jugador público.
21 de los 30 mejores jugadores tienen el historial de partidas público; el resto lo mantiene privado.




















































































Los enfrentamientos de línea más duros para Bard en el servidor chino de Wild Rift, con por qué cada uno es difícil y cómo jugarlo exactamente.
Por qué Blitzcrank countea a Bard: Mientras recorres el mapa recogiendo campanillas estás fuera de posición, y su gancho castiga exactamente eso.
Cómo jugar Bard contra Blitzcrank: Recoge campanillas solo tras ver dónde está Blitzcrank. Usa el aturdimiento con rebote (Q) en sus emboscadas y mantén súbditos entre vosotros: el gancho no los atraviesa.
→ BlitzcrankPor qué Leona countea a Bard: Entra sobre tu ADC justo mientras estás fuera por las campanillas: tu compañero paga tus ausencias.
Cómo jugar Bard contra Leona: Ve a por campanillas solo cuando la oleada empuje hacia ti. Q-aturdimiento a su E en vuelo, R sobre su engage ya aterrizado: el portal salva a quien quede.
→ LeonaPor qué Morgana countea a Bard: El Black Shield anula tu aturdimiento con rebote, es decir, la única amenaza real que tienes en el carril.
Cómo jugar Bard contra Morgana: Lanza la Q al ADC cuando el escudo esté sobre Morgana. Tu R no la bloquea el escudo: úsala para congelar peleas y crear ocasiones.
→ MorganaPor qué Milio countea a Bard: Su limpieza quita tu aturdimiento y sus curas anulan tu poke: en el carril te neutraliza casi todo.
Cómo jugar Bard contra Milio: Gana en el MAPA: portales y campanillas te dan una velocidad de viaje que él no tiene. Guarda la R para los objetivos: bien usada vale una partida.
→ MilioPor qué Thresh countea a Bard: Gancho contra aturdimiento con rebote: os tendéis emboscadas entre arbustos, y quien acierte primero gana el intercambio.
Cómo jugar Bard contra Thresh: No te dejes pescar en tus rutas de campanillas: pon visión antes de alejarte. Prueba la R sobre Thresh y el Farol juntos: congelas sus dos herramientas.
→ ThreshLos campeones con los que Bard funciona mejor en el servidor de China de Wild Rift, línea por línea, y por qué cada dúo funciona.
Cosmic Binding (Q) solo aturde cuando rebota en un muro o en un segundo enemigo, y Unstoppable Force (R) te amontona cuatro segundos enemigos en el mismo punto. Su ficha dice que él solo no convierte el enganche: tú lo conviertes en doble aturdimiento.
Dos botones que salvan al mismo aliado de dos formas distintas: Stand United (R) lo escuda y lleva a Shen hasta allí desde la otra punta del mapa, Tempered Fate (R) lo congela hasta que ese viaje termina. Y sobre un objetivo provocado por Shadow Dash (E), Cosmic Binding (Q) no falla.
La marca Brittle de Bellows Breath (W) dura 3 segundos e infla un 30% el control que llegue después: un aturdimiento rebotado de Cosmic Binding (Q) se vuelve lo bastante largo para que alguien llegue de verdad. Y Call of the Forge God (R) es el enganche que tú no tienes.
Su ficha dice que sin un gap closer los campeones móviles simplemente se le quedan fuera de Apprehend (E): un aturdimiento de Cosmic Binding (Q) se los entrega quietos. Y Magical Journey (E) te lleva a la línea superior sin que nadie te vea salir.
Vale en las partidas que se juegan a picks: Hookshot (E) le pide un muro cerca, y los muros son también lo que convierte Cosmic Binding (Q) en un aturdimiento. Y si el duelo dentro de The Hextech Ultimatum (R) se tuerce, Tempered Fate (R) la pone a salvo.
Infinite Duress (R) solo entra si el objetivo no consigue quitarse de en medio, y un aturdimiento rebotado de Cosmic Binding (Q) es exactamente eso. Además su ficha admite que por los aliados no hace nada: el peel de la línea lo pones tú.
Con Cease and Desist (R) siempre llega a la carry, y luego se queda ahí sola mientras cinco se giran: ese segundo es exactamente lo que Tempered Fate (R) suspende. Y Caretaker's Shrine (W) le devuelve vida y velocidad en cuanto se descongela.
Su ficha es tajante: si el salto no cierra, a Rengar no le queda nada con lo que seguir en pie. Tempered Fate (R) sobre él es justo esa nada, una ventana en la que no lo toca nadie, y Caretaker's Shrine (W) lo manda de vuelta curado en lugar de a la base.
Bandage Toss (Q) es un enganche que hay que adivinar, y sobre un objetivo que Cosmic Binding (Q) ya ha dejado quieto no hay nada que adivinar: desde ahí Curse of the Sad Mummy (R) coge también a quien acude. Su ficha dice que contra enemigos dispersos no vale nada.
Es de los campeones más frágiles del juego y no tiene ninguna defensa: cuando el buceo la alcanza, Tempered Fate (R) la pone fuera de alcance el tiempo que haga falta. Y Javelin Toss (Q) llega a sus 225 de daño completos solo sobre quien no se mueve, es decir, sobre quien tú has aturdido.
Todo su daño pasa por una burbuja: Sleepy Trouble Bubble (E) sobre un objetivo que Cosmic Binding (Q) ya ha dejado quieto no se puede esquivar, y lo que viene después es el burst que tú no tienes. A cambio, Portal Jump (R) la hace desaparecer en el momento en que la encuentran.
Hero's Entrance (R) señala el aterrizaje durante 2.5 segundos y su ficha admite que un equipo despierto sale caminando de esa zona: Tempered Fate (R) los clava dentro del círculo. Lánzalo tú primero, así se descongelan mientras él ya está bajando.
Tiene el alcance más corto de la línea y ninguna huida: tiene que entrar, y su ficha dice que entrar es lo que la mata. Tempered Fate (R) es la respuesta a ese momento exacto, y con Pyromania (P) cargado su aturdimiento arranca donde acaba el tuyo.
Sois los dos que nunca están donde deberían: Destiny (R) revela el mapa y lo teletransporta a donde haga falta, Magical Journey (E) te lleva a ti al otro lado del muro. Bajo una torre lateral, la Gold Card de Pick a Card (W) cierra lo que abres tú.
Vale si jugáis a picks y no a los teamfights: Charm (E) y Cosmic Binding (Q) son dos controles que se cubren el uno al otro. Y después de tres dashes de Spirit Rush (R) en medio de ellos, Tempered Fate (R) es lo único que la trae de vuelta viva.
Tu ficha dice que cada segundo que pasas recogiendo una campanilla es un segundo en el que tu tirador está solo: él es el que se las apaña, porque Arcane Shift (E) lo saca del gank sin ayuda. Y Mystic Shot (Q) castiga desde lejos a quien has aturdido.
Cosmic Binding (Q) hace daño incluso cuando solo ralentiza, y con eso basta: sobre un objetivo al que un aliado acaba de golpear, Deadly Flourish (W) es una raíz completa y no un toquecito de 84. Dos controles seguidos sobre quien se ha dejado ver de más.
Tiene que llegar al cuerpo a cuerpo o es un tirador cualquiera, lo dice su ficha: Caretaker's Shrine (W) le da la velocidad para entrar y Cosmic Binding (Q) mantiene quieto al objetivo mientras lo hace. Después de Inferno Trigger (R), cuando está en medio de cinco, la congelas.
Cargar Piercing Arrow (Q) lo clava en el sitio y se ve desde lejos: su ficha dice que es ahí donde lo castigan. Sobre un objetivo ya aturdido por Cosmic Binding (Q) esa flecha sale tranquila, y Chain of Corruption (R) es el control en área que a ti te falta.
El control de un aliado le aplica Plasma por sí solo: cada Cosmic Binding (Q) que entra arma Killer Instinct (R) y le abre el dash sobre la backline. Es tier C, pero ningún otro tirador lee tu aturdimiento de forma tan directa.
Vale si decides quedarte en la línea: Volley (W) le permite aguantar la raya sola, pero sin dashes ni huidas es también el tirador que más paga tus paseos. Eso sí, Enchanted Crystal Arrow (R) abre desde fuera de pantalla exactamente como te gusta a ti.
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soporte | B | 50.55% | 1.01% | 0.3% | #22 / 34 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soporte | B | 50.36% | 1.03% | 0.3% | #23 / 34 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soporte | B | 51.01% | 1.09% | 0.29% | #14 / 33 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soporte | A | 47.47% | 1.55% | 0.35% | #10 / 33 |
Bard, el soporte errante de Wild Rift, no juega en nada como un enchanter o soporte de engage tradicional - rota por el mapa recolectando campanas, potenciando a un compañero espiritual, y deslizándose dentro y fuera de la línea a través de portales de un solo sentido de su propia creación. Su daño personal y durabilidad son ambos bajos, pero su kit está construido enteramente en torno a utilidad que cambia el juego: un aturdimiento que rebota en paredes, santuarios crecientes de velocidad y curación, y una de las ultimates de negación de área más fuertes del juego. Bien jugado, Bard gana peleas antes de que empiecen controlando el espacio y el ritmo en lugar de intercambiar golpes.
Skill order: Q > E > W (level R whenever it's available)
En la línea, Bard no está ahí para pelear por el CS - su trabajo es hacer poke desde el alcance máximo de Cosmic Binding y castigar sobreextensiones con el aturdimiento. Busca preparar all-ins con tu ADC alrededor del nivel 3-4 usando un Caretaker's Shrine ya crecido para el estallido de curación y velocidad, en lugar de intentar ganar un intercambio solo. Recoge campanas que estén cerca de tu línea entre intercambios o mientras te retiras, pero no vagues lejos por una cuando tu ADC está a punto de recibir un dive - un gancho fallido de Blitzcrank o un engage de Leona mientras estás recolectando puede perder la línea en el acto.
Desde la mitad de la partida en adelante, el valor de Bard viene de rotar: usa Magical Journey para rotar hacia líneas laterales y objetivos más rápido de lo que el enemigo puede reaccionar, y luego busca un aturdimiento aislado de Cosmic Binding para abrir un gank. En las peleas de equipo, quédate en el borde - tienes casi ninguna durabilidad, así que conecta la Q sobre un objetivo prioritario como una amenaza de retaguardia sin posicionar o un diver sobreextendido sin entrar tú mismo en la pelea. Guarda Tempered Fate para el mayor cambio de rumbo posible: congelar a un diver en medio de su combo para salvar a tu carry, aislar a un enemigo bien farmeado lejos de su equipo, o sellar el momento exacto en que explota una pelea por Barón o Dragón. La estasis afecta a todos los atrapados en el radio, incluidos los aliados, así que no la lances sobre tu propia línea frontal que está entrando en combate.