Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
黛安娜 · 皎月女神 Asesino A
✅ Patch 7.2e · actualizado el 2026-09-12 · builds reales de 16 mejores jugadores del servidor de China capturadas el 2026-09-11
Dificultad Daño Resistencia Utilidad
Cómo construyen a Diana los mejores jugadores del servidor chino de Wild Rift (国服): estadísticas en vivo de victorias/selección por rango, los conjuntos de objetos y runas más usados, y las configuraciones reales de los mejores Diana de la clasificación, capturadas en la partida.
📖 Cómo jugar a DianaContados sobre 18 builds reales capturadas del cliente chino, jugador por jugador. Fuente independiente de la API oficial de arriba.
Tomado de la clasificación oficial china en el juego. Hechizos, runas y objetos de cada mejor jugador público.
16 de los 30 mejores jugadores tienen el historial de partidas público; el resto lo mantiene privado.
































































Los enfrentamientos de línea más duros para Diana en el servidor chino de Wild Rift, con por qué cada uno es difícil y cómo jugarlo exactamente.
Por qué Kayle countea a Diana: Tras el 9 te kitea desde fuera del alcance de tu salto, y su R anula tu combo con R justo en el mejor momento.
Cómo jugar Diana contra Kayle: Pégale antes de su nivel 5 con intercambios de E-Q-básico. En las peleas guarda tu R para DESPUÉS de su invulnerabilidad, no la fuerces antes.
→ KaylePor qué Galio countea a Diana: Es el antimago hecho campeón: escudo mágico, provocación y seguimiento a cada entrada tuya. Tu all-in le facilita el trabajo.
Cómo jugar Diana contra Galio: No entres nunca primera con su provocación lista. Empuja la oleada y llama al jungla: el 2v2 lo ganas tú, sobre todo si acaba de gastar la W.
→ GalioPor qué Fizz countea a Diana: Su E esquiva tu Q y tu escudo no aguanta su all-in completo: quien falle el primer paso muere, y el momento lo elige él.
Cómo jugar Diana contra Fizz: Guarda el escudo para el tiburón, no para el poke. Lanza la Q a su aterrizaje: es el único instante predecible que tiene.
→ FizzPor qué Lissandra countea a Diana: Raíz a tu entrada y R sobre sí misma contra tu burst: te desactiva dos veces en el mismo combo.
Cómo jugar Diana contra Lissandra: Hazle gastar la raíz antes de entrar, con una finta de salto corto. Tu R en área gana los 5v5: entra segunda, no primera.
→ LissandraPor qué Zoe countea a Diana: Su burbuja castiga la trayectoria fija de tu salto, pero basta una entrada limpia tuya para borrarla del mapa.
Cómo jugar Diana contra Zoe: Entra en ángulo, nunca en línea con la burbuja. Cuando baje del 60% de vida tiene que volver a base: ahí Q y E cierran.
→ ZoeLos campeones con los que Diana funciona mejor en el servidor de China de Wild Rift, línea por línea, y por qué cada dúo funciona.
Moonfall (R) es una zona a corta distancia que ralentiza y vuelve a marcar, no agrupa a nadie: tienes que encontrarlos tú ya quietos. Unstoppable Force (R) te los deja por los suelos y pegados, y cada Moonlight nuevo que aplica la detonación es otro reseteo de Lunar Rush (E).
Todo tu kit arranca de la marca de Crescent Strike (Q): Searing Charge (E) contra el muro de Volcanic Rupture (Q) son 1.25 segundos de derribo garantizado en cada escaramuza, no uno por teamfight. Sobre un objetivo en el aire ese arco no lo fallas.
Pale Cascade (W) tiene una sola carga y tu ficha dice que cuando se acaba te borran: Stand United (R) te escuda a distancia y lo teletransporta dentro, y Shadow Dash (E) provoca a quien te ha saltado encima mientras Moonfall (R) se está cargando.
Moonfall (R) solo se lanza de cerca y el canalizado se ve desde lejos, así que los objetivos móviles se apartan antes de la detonación: después de GNAR! (R) contra un muro están aturdidos y ya no se apartan. Wallop (W) hace lo mismo en pequeño en cada combate.
Thundering Smash (Q) es un aturdimiento con el que él se planta encima del objetivo: se queda quieto para Crescent Strike (Q) y tú entras con Lunar Rush (E) ya listo para el reseteo. Stormbringer (R) apaga las torres durante tres segundos, así que los dives bajo torre pasan a ser algo que podéis hacer.
Heroic Charge (E) contra el terreno son 1.7 segundos de aturdimiento, la forma más limpia de garantizarte la marca, y Steadfast Presence (W) enraíza a quien te salta encima cuando el escudo se ha acabado. Pero hoy es tier C con un 48.3% de victorias: la coges por estos dos usos.
Entras, gastas Pale Cascade (W) y te quedas al descubierto: Hero's Entrance (R) aterriza sobre ti desde cualquier punto del mapa, lanza por los aires a todos los que están dentro de la zona de Moonfall (R) y te escuda. Es exactamente la ventana en la que tu ficha dice que mueres.
Si falla la marca de Crescent Strike (Q), Lunar Rush (E) no se resetea y te quedas plantada en medio de ellos: es tu debilidad número uno. Charm (E) le quita al objetivo el control de sus movimientos durante 1.4 segundos y hace ese arco imposible de fallar.
Ring of Frost (W) seguido de Frozen Tomb (R) son casi tres segundos en los que el objetivo no se mueve: marcas con calma, entras con Lunar Rush (E) y tienes todo el tiempo para cargar y hacer estallar Moonfall (R) desde dentro del grupo.
Moonfall (R) rinde en proporción a cuántos enemigos tienes alrededor, y no es ella la que los junta: Command: Shockwave (R) sí. Un montón comprimido significa un Moonlight sobre todos en la detonación y una cadena de Lunar Rush (E) sobre los más bajos de vida.
Pyromania (P) cargada convierte cualquier hechizo suyo en un aturdimiento, y Summon: Tibbers (R) lo pone sobre un grupo entero: es el momento en el que puedes meterte andando y cargar Moonfall (R) sin que nadie salga del canalizado.
Enchanted Crystal Arrow (R) clava al objetivo desde fuera de pantalla: Crescent Strike (Q) sobre un enemigo quieto es marca garantizada, y desde ahí Lunar Rush (E) te mete dentro con el reseteo ya en la mano. Frost Shot (P) ralentiza durante todo el resto de la partida.
Bullet Time (R) solo rinde contra enemigos agrupados o bajo control, y la zona de Moonfall (R) los deja ralentizados y lentos para dispersarse: es lo máximo que una jungla sin control duro le puede dar. Make It Rain (E) añade la ralentización que te hace acertar la Q.
Deadly Flourish (W) enraíza a cualquiera que acabe de sufrir daño de un aliado, y la detonación de Moonfall (R) toca a todos los que tienes alrededor: le regalas enraizamientos gratis. Curtain Call (R) luego cierra a quien sale vivo de tu burst.
Chain of Corruption (R) sale de un objetivo y se propaga a quien tiene cerca: dentro de tu zona ralentizada nadie consigue separarse, así que la cadena pilla al grupo. Es el control duro que a tu kit le falta por completo.
Bladecaller (E) solo enraíza con tres plumas sobre el mismo objetivo, y las plumas se clavan en quien no se mueve: la ralentización de Moonfall (R) ayuda, pero sigue siendo una ralentización y no un aturdimiento. Vale si ella sabe esperar tu entrada en vez de disparar enseguida.
Death Sentence (Q) te entrega un objetivo aturdido y quieto: Crescent Strike (Q) no lo falla. Y después del dive, cuando Pale Cascade (W) se ha acabado, la linterna de Dark Passage (W) es la única salida que tienes aparte de Lunar Rush (E).
Zenith Blade (E) seguido de Shield of Daybreak (Q) bloquea a un objetivo el tiempo suficiente para marcarlo, entrarle y hacer estallar Moonfall (R) desde dentro; Solar Flare (R) ralentiza un 80% a cualquiera que intente salir de la zona antes de la detonación.
Aqua Prison (Q) es un aturdimiento seco que te garantiza la marca, y Tidal Wave (R) levanta por los aires una línea entera mientras tu zona se carga. Tidecaller's Blessing (E) añade una ralentización a tus golpes cuando tienes que perseguir a quien ha escapado de la detonación.
Grand Entrance (W) y The Quickness (R) son casi dos segundos en los que nadie se mueve: entras con Lunar Rush (E) y cargas Moonfall (R) a salvo. Battle Dance (E) se relanza en cinco segundos, así que te escuda dos veces en el mismo dive.
Rampant Growth (R) sobre ti es la segunda barra de vida que no tienes una vez gastado Pale Cascade (W), y lanza por los aires a todos los de alrededor, o sea, a los que están dentro de la zona de Moonfall (R). Whimsy (W) en cambio borra al buceador que te responde saltándote encima.
Rocket Grab (Q) arranca a una carry de detrás de su línea y Power Fist (E) la derriba en cuanto aterriza: objetivo aislado y quieto, el mejor caso para tu burst sobre un solo objetivo. Pero un grab fallado os deja sin el único enganche del combate.
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungla | A | 52.81% | 2.25% | 0.32% | #13 / 40 |
| Central | D | 48.6% | 1.29% | 0.32% | #35 / 39 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungla | A | 52.7% | 2.34% | 0.34% | #13 / 40 |
| Central | D | 48.48% | 1.3% | 0.34% | #34 / 38 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungla | S | 53.48% | 2.79% | 0.4% | #6 / 42 |
| Central | D | 48.64% | 1.39% | 0.4% | #36 / 39 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungla | B | 53.57% | 4.01% | 0.68% | #20 / 41 |
| Central | D | 46.29% | 1.5% | 0.68% | #40 / 41 |
Diana, el Desdén de la Luna, es una asesina de daño mágico en Wild Rift construida en torno a un solo reset: conecta la marca Moonlight de Crescent Strike, y luego lánzate con Lunar Rush para quitársela y reducir el cooldown de esa habilidad a 0.5 segundos para un segundo salto casi gratuito. Cambia utilidad de equipo por parte del burst a objetivo único más alto del juego, respaldado por un escudo propio de Pale Cascade y una amplia zona de ralentización expansiva en su definitiva, Moonfall. Es más peligrosa aislando a un solo objetivo prioritario que repartiendo daño por un grupo, y escala fuerte con cada kill que convierte personalmente.
Skill order: Q > E > W (start Q for the Moonlight mark and reset uptime, take one early point in W for the shield, and level R at 5/9/13)
Usa el arco de Crescent Strike para hacer poke con seguridad e iniciar intercambios: conectar la marca Moonlight antes de comprometer Lunar Rush inclina la mayoría de los 1 contra 1 a su favor, y el escudo de Pale Cascade le permite ganar la mayoría de los oponentes de línea en peleas extendidas. Administra la oleada para poder rotar o hacer all-in en cuanto llegue a su pico de poder de nivel 4-5, y guarda Lunar Rush en lugar de gastarla en un engage fallado, ya que también es su única escapatoria. Recuerda que Moonfall necesita un campeón enemigo cerca para siquiera activarse, así que explora con cuidado antes de comprometerte a jugadas de nivel 5.
Desde el mid game en adelante, el trabajo de Diana es rematar al objetivo marcado de mayor valor en lugar de abrir la pelea ella misma: deja que la línea frontal choque primero, y luego métete dentro y deja que la zona expansiva de Moonfall marque y ralentice a todos los que te rodean, ya que ni siquiera puede lanzarse sin un campeón enemigo cerca. Una vez comprometida, encadena Q en E para el burst inicial, protégete con W, y busca un segundo reset de Lunar Rush sobre el siguiente objetivo marcado con menos vida si el cooldown lo permite; si no hay una entrada segura, guárdate Moonfall y espera en lugar de forzar un mal dive: desde la retaguardia no hace nada. El posicionamiento en torno a su rango de dash lo es todo, así que provoca que la línea frontal gaste su CC o su Flash antes de comprometer su salto hacia la retaguardia.