Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
内瑟斯 · 沙漠死神 Luchador A
✅ Patch 7.2e · actualizado el 2026-09-12 · builds reales de 23 mejores jugadores del servidor de China capturadas el 2026-09-11
Dificultad Daño Resistencia Utilidad
Cómo construyen a Nasus los mejores jugadores del servidor chino de Wild Rift (国服): estadísticas en vivo de victorias/selección por rango, los conjuntos de objetos y runas más usados, y las configuraciones reales de los mejores Nasus de la clasificación, capturadas en la partida.
📖 Cómo jugar a NasusContados sobre 24 builds reales capturadas del cliente chino, jugador por jugador. Fuente independiente de la API oficial de arriba.
Tomado de la clasificación oficial china en el juego. Hechizos, runas y objetos de cada mejor jugador público.
23 de los 30 mejores jugadores tienen el historial de partidas público; el resto lo mantiene privado.




























































































Los enfrentamientos de línea más duros para Nasus en el servidor chino de Wild Rift, con por qué cada uno es difícil y cómo jugarlo exactamente.
Por qué Darius countea a Nasus: Te acosa hasta sacarte del alcance de la experiencia mientras tus cargas lloran: el perro castigado 15 minutos.
Cómo jugar Nasus contra Darius: Acumula SOLO con su ralentización gastada y bajo torre. Lleva Fantasmal defensivo. Cada minuto que sobrevives acerca el juicio.
→ DariusPor qué Vayne countea a Nasus: Daño porcentual a tu vida y kiteo contra tu ralentización: cuando tus 500 cargas llegan, ella ya está en otra parte.
Cómo jugar Nasus contra Vayne: W instantánea a su Tumble en enfriamiento y cargas tranquilas bajo torre. En las peleas del late usa la R y ve a la LÍNEA TRASERA enemiga, no a ella.
→ VaynePor qué Gnar countea a Nasus: De Mini te pokea desde fuera del alcance de tu W y salta lejos de tu all-in: las cargas llegan tarde y mojadas.
Cómo jugar Nasus contra Gnar: Coge solo los súbditos gratis y usa la R para igualar sus peleas de Mega. Tu late sigue siendo más alto: paciencia canina.
→ GnarPor qué Teemo countea a Nasus: La ceguera apaga tu Q, que es un ataque básico, y el kiteo es perpetuo: el perro persigue al conejo con la correa corta.
Cómo jugar Nasus contra Teemo: Antes de 2 objetos acumula con los súbditos e ignóralo. Intercambia a distancia con W y E. Tras la R te lo comes en tres mordiscos, ciego o no.
→ TeemoPor qué Fiora countea a Nasus: Vitales sobre tu cuerpo estático y Riposte a tu W: te recorta las cargas como cupones.
Cómo jugar Nasus contra Fiora: W después de su Riposte, siempre. Acumula bajo torre y pelea SOLO con la R activa: desde ahí manda el perro.
→ FioraLos campeones con los que Nasus funciona mejor en el servidor de China de Wild Rift, línea por línea, y por qué cada dúo funciona.
Unstoppable Force (R) te entrega a media plantilla enemiga por los aires y quieta delante de tus narices: sin dash ni blink, es la única manera de llegar al cuerpo a cuerpo sin perseguir a nadie. Activa Fury of the Sands (R) sobre ese lanzamiento y machaca golpes cargados de Siphoning Strike (Q).
Tu problema no es el final de la partida, son los primeros diez minutos: Stand United (R) te escuda y hace aterrizar a Shen a tu lado desde cualquier punto del mapa. Luego Shadow Dash (E) provoca al objetivo y lo mantiene quieto dentro de Wither (W).
Living Forge compra y mejora sin volver a la base, y desde el nivel 7 extiende esa ventaja a un aliado cercano: tú, que vives de acumular cargas con Siphoning Strike (Q), no sueltas nunca la oleada. Call of the Forge God (R) añade el lanzamiento por los aires que los deja a todos quietos.
A quien tiene un dash no lo alcanzas nunca: Mega Adhesive (W) le quita justo eso, ralentiza y enraíza a cualquiera que caiga dentro. Y Fling (E) te deja al objetivo a la espalda, dentro del alcance de Wither (W) y de Siphoning Strike (Q).
GNAR! (R) estampa a un grupo contra el muro y lo aturde, y Wallop (W) suma 1.25 segundos de aturdimiento en área: esas son las ventanas en las que un campeón sin dash llega encima de todos y acumula Siphoning Strike (Q) sin perseguir a nadie.
Thundering Smash (Q) es un aturdimiento seguro que clava al objetivo a distancia de Wither (W), y Stormbringer (R) apaga la torre durante tres segundos: tus cargas la tiran abajo. Vale la pena cuando la partida se decide en las estructuras, no en las peleas de equipo.
Curse of the Sad Mummy (R) es un aturdimiento en área de 1.5 segundos sobre todo el grupo: para un campeón sin dash, es la pelea entera servida quieta. Activa Fury of the Sands (R) antes del aturdimiento y los machacas con Siphoning Strike (Q).
Los campeones que te mantienen a raya son lo único que no alcanzas nunca: Cataclysm (R) encierra al objetivo en una arena de la que no sale, y ahí dentro solo puede quedarse a distancia de Siphoning Strike (Q) mientras Wither (W) lo clava.
Frenzying Taunt (E) obliga a la carry rival a quedarse ahí pegándole a Rammus, que solo no mata a nadie. Tú sí: Wither (W) encima y Siphoning Strike (Q) cargado durante toda la provocación convierten un objetivo inalcanzable en un objetivo quieto.
Lo que te falta es sobrevivir a los primeros niveles, y Warwick castiga a quien te empuja fuera de la experiencia. Infinite Duress (R) es una supresión de objetivo único que no se esquiva: un segundo entero de golpes cargados con Siphoning Strike (Q).
Biggest Snowball Ever! (W) manda por los aires a la primera línea y Absolute Zero (R) clava a todos en una ralentización brutal: dos controles en área que te llevan al cuerpo a cuerpo sin perseguir, que es lo único que tu kit no sabe hacer solo.
Cease and Desist (R) es imparable y de objetivo fijo: alcanza a la carry que nunca cogerías y te la entrega suprimida. Pero Vi sola en medio del equipo rival se muere, así que vale cuando la partida gira en torno a una única amenaza que apagar.
Frost Shot ralentiza con cada golpe y Enchanted Crystal Arrow (R) aturde desde el otro lado del mapa: para un campeón que no tiene ni un dash, una compañera que mantiene a todos ralentizados es literalmente la manera en que llegas al cuerpo a cuerpo.
Kog'Maw muere de una sola manera, cuando alguien se le echa encima, y Wither (W) le quita a ese alguien movimiento y velocidad de ataque durante varios segundos. Tú pones el cuerpo delante con Fury of the Sands (R); él pone el alcance que a ti te falta.
Bullet Time (R) es un canalizado inmóvil de tres segundos y necesita a alguien que aguante la línea: Fury of the Sands (R) te da vida, armadura y resistencia mágica justo en esa ventana, y Wither (W) clava a quien intente meterse dentro.
Deadly Flourish (W) enraíza a cualquiera que acabe de recibir daño de un aliado, y Spirit Fire (E) quema a un grupo entero: Jhin elige a quién bloquear entre todos los que has tocado, y un objetivo enraizado está a distancia de Siphoning Strike (Q).
Chain of Corruption (R) enraíza a un objetivo y el contagio salta a quien esté cerca: un grupo bloqueado en fila es exactamente la situación que te falta, porque sin dash solo llegas a quien no puede irse andando.
Dark Passage (W) es el dash que no tienes: la linterna te escuda y te saca cuando se te echan encima, o te mete en la pelea a vida llena. Y Death Sentence (Q) arrastra al objetivo directo al alcance de Wither (W).
Song of Celerity (E) te da velocidad de movimiento durante toda la partida, y no tienes ninguna otra forma de conseguirla. Luego Crescendo (R) aturde y ralentiza a toda la línea enemiga: dos segundos quietos delante de un Nasus con Fury of the Sands (R) activo bastan.
Siphoning Strike (Q) está codificada como ataque básico, así que Tidecaller's Blessing (E) le monta encima daño mágico y una ralentización: pegas más fuerte y ya no se te escapa nadie. Tidal Wave (R) manda por los aires a quien te estaba manteniendo a raya.
Nature's Grasp (R) atraviesa la pelea y enraíza a toda la formación enemiga, y luego Twisted Advance (W) clava por segunda vez a quien se queda aislado: dos ventanas de enraizamiento son dos ventanas en las que Siphoning Strike (Q) no falla un golpe.
Time In A Bottle le permite regalarte experiencia, que es exactamente lo que pierdes cuando un matón te empuja fuera de la oleada en los primeros diez minutos. Luego Temporal Mirage (E) ralentiza a quien huye y Chronoshift (R) te vuelve a poner en pie en plena pelea.
Fury of the Sands (R) te abre una ventana de tanque, y Wish (R) y Astral Infusion (W) te la alargan hasta que la pelea termina. Pero Soraka no te acerca a nadie: vale cuando el cuerpo delante eres tú, no cuando tienes que alcanzar a una carry.
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Central | A | 52.41% | 1.85% | 5.79% | #8 / 39 |
| Superior | C | 48.26% | 7.37% | 5.79% | #32 / 41 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Central | A | 52.22% | 1.92% | 6.28% | #10 / 38 |
| Superior | C | 48.25% | 7.4% | 6.28% | #32 / 41 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Central | A | 51.64% | 2.3% | 7.57% | #8 / 39 |
| Superior | C | 48.39% | 7.12% | 7.57% | #33 / 41 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Central | B | 53% | 2.82% | 7.48% | #17 / 41 |
| Superior | C | 48.93% | 5.79% | 7.48% | #34 / 39 |
Nasus es un luchador de Wild Rift construido en torno a una sola idea: cada kill y cada último golpe con Siphoning Strike (Q) potencia su daño de forma permanente, así que cuanto más se alarga la partida, más aterrador se vuelve este titán del desierto. Su daño empieza como un perfil de ataque básico físico y suma daño mágico a través de Spirit Fire y su definitiva, permitiéndole desgarrar tanto armadura como vida a lo largo de una pelea extendida. Nasus no necesita ganar los primeros diez minutos tanto como necesita sobrevivirlos, acumular sin descanso, y convertirse en una condición de victoria imparable para el final de la partida.
Skill order: Q > E > W (take R whenever it's available)
Juega con paciencia en línea y prioriza el último golpe con Siphoning Strike por encima de intercambiar, ya que cada carga importa mucho más que un kill temprano o dos. Evita los trades prolongados hasta tener un par de niveles en Wither, y no fuerces 1v1 contra bullies como Darius que puedan expulsarte del rango de experiencia; toma el farmeo gratis bajo la torreta si es necesario. Usa Spirit Fire para limpiar oleada y hacer poke cuando te empujen, y no entres en pánico si la línea se siente débil temprano: Nasus es uno de los pocos campeones a los que se les permite perder la fase de línea y aun así ganar la partida.
Hacia la mitad y el final de la partida, Nasus se convierte en una condición de victoria de primera línea, así que activa Fury of the Sands cuando una pelea esté empezando en lugar de como botón de pánico, para obtener el valor completo de su vida, armadura y resistencia mágica extra junto con el cooldown de Q reducido a la mitad. Coloca Wither sobre la mayor amenaza de la pelea, normalmente el ADC enemigo o un duelista de kiteo, para quitarle movilidad y velocidad de ataque, luego camina hacia él con golpes potenciados de Siphoning Strike mientras la definitiva hace tick de daño porcentual sobre todos los cercanos. Colócate en el borde de la pelea donde puedas alcanzar objetivos prioritarios sin sobreextenderte más allá del peel de tu equipo, ya que Nasus no tiene forma de salir si la pelea se pone en contra.