Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
萨勒芬妮 · 星籁歌姬 Mago B
✅ Patch 7.2e · actualizado el 2026-09-12 · builds reales de 16 mejores jugadores del servidor de China capturadas el 2026-09-11
Dificultad Daño Resistencia Utilidad
Cómo construyen a Seraphine los mejores jugadores del servidor chino de Wild Rift (国服): estadísticas en vivo de victorias/selección por rango, los conjuntos de objetos y runas más usados, y las configuraciones reales de los mejores Seraphine de la clasificación, capturadas en la partida.
📖 Cómo jugar a SeraphineContados sobre 18 builds reales capturadas del cliente chino, jugador por jugador. Fuente independiente de la API oficial de arriba.
Tomado de la clasificación oficial china en el juego. Hechizos, runas y objetos de cada mejor jugador público.
16 de los 30 mejores jugadores tienen el historial de partidas público; el resto lo mantiene privado.
































































Los enfrentamientos de línea más duros para Seraphine en el servidor chino de Wild Rift, con por qué cada uno es difícil y cómo jugarlo exactamente.
Por qué Pyke countea a Seraphine: Doble objetivo frágil dentro de su radio de pesca: tus notas no suenan bajo el agua.
Cómo jugar Seraphine contra Pyke: Alcance máximo y raíz lista para cuando emerja. Tu R atraviesa al equipo: úsala cuando él ya haya gastado la suya.
→ PykePor qué Leona countea a Seraphine: Cero movilidad contra el tren solar: si te engancha con la E, tu concierto acaba en la primera canción.
Cómo jugar Seraphine contra Leona: Quédate tras los súbditos: bloquean su E. Raíz a ella a mitad de vuelo y R de respuesta: el encanto da la vuelta al dive.
→ LeonaPor qué Zyra countea a Seraphine: Poke de jardín contra poke de concierto: sus plantas duelen más, tus notas llegan más lejos con el doble lanzamiento.
Cómo jugar Seraphine contra Zyra: Doble Q a sus patrones de siembra. Escudo con carrera cuando plante agresiva: tu utilidad gana los 2v2.
→ ZyraPor qué Milio countea a Seraphine: Espejo de escalado: limpieza contra encanto, curas contra escudos. La diferencia es tu R de 5 objetivos.
Cómo jugar Seraphine contra Milio: Gana en las peleas anchas: la R que atraviesa dos cuerpos encanta a más objetivos de los que su limpieza puede borrar.
→ MilioPor qué Thresh countea a Seraphine: El gancho busca tu cuerpo de concierto y el Farol salva a quien encantas: el secuestrador en el backstage.
Cómo jugar Seraphine contra Thresh: Mantén siempre la pantalla de notas entre él y tú. R cuando ENTRE a por su Flay: el encanto grupal vuelca su pick.
→ ThreshLos campeones con los que Seraphine funciona mejor en el servidor de China de Wild Rift, línea por línea, y por qué cada dúo funciona.
Unstoppable Force (R) los amontona en un solo punto: Encore (R) los atraviesa uno tras otro y sigue alargándose, y Beat Drop (E) cae sobre objetivos ya inmovilizados, así que enraíza en vez de solo ralentizar.
Tu ficha nombra a dos campeones, Pyke y Leona: una sola iniciación acertada te cierra la pelea antes de que completes una rotación. Shadow Dash (E) provoca desde media línea a quien se te tira encima, y Spirit's Refuge (W) se traga entero el combo que te habría matado.
El Brittle de Bellows Breath (W) alarga un 30% el siguiente control: el aturdimiento de Beat Drop (E) y el encanto de Encore (R) duran más los dos. Y el carnero de Call of the Forge God (R) levanta al grupo por los aires, que es la condición que hace escalar tu E.
GNAR! (R) estrella a un grupo contra el terreno y lo aturde; sin muro sigue siendo una ralentización, y en ambos casos Beat Drop (E) escala en vez de empezar desde abajo. El montón que forma es luego la fila que Encore (R) atraviesa.
Electro Harpoon (E) ralentiza hasta un 45% y The Equalizer (R) mantiene esa ralentización sobre una zona entera: cada Beat Drop (E) que aciertes ahí dentro es un enraizamiento. Vale si la partida se juega en pasos estrechos, mucho menos contra quien os desgasta a distancia.
Curse of the Sad Mummy (R) es segundo y medio de aturdimiento en área, y su ficha dice que contra un equipo disperso es un tiempo de recarga desperdiciado: Encore (R) los hace caminar hacia él ya apiñados. Después Beat Drop (E) escala sobre cualquiera que ya esté inmovilizado.
Tu debilidad declarada es que todas tus herramientas son habilidades de precisión: Frenzying Taunt (E) clava en el sitio a su carry y desde ahí High Note (Q) y Beat Drop (E) ya no se pueden esquivar. Él solo no mata a nadie; el daño lo pones tú.
Su ficha dice que Absolute Zero (R) se interrumpe o se esquiva caminando: el encanto de Encore (R) quita el caminar de las opciones. Y el derribo de Biggest Snowball Ever! (W) es el control que hace escalar Beat Drop (E).
Moonfall (R) detona una ralentización sobre todos los que tiene alrededor: cada Beat Drop (E) que sigue enraíza en vez de ralentizar. Y su ficha dice que en cuanto Pale Cascade (W) se cae ella es carne fresca en medio de todos, así que Surround Sound (W) es el escudo que le falta.
Infinite Duress (R) suprime durante un segundo, y sobre un objetivo así Beat Drop (E) escala hasta el último grado; High Note (Q) mientras tanto hace más daño cuanto más bajo está el rival, justo a quien Blood Hunt (W) ya ha elegido. Pero él no te protege: si se te lanzan encima, estás sola.
Tu ficha dice que una sola iniciación acertada te cierra la pelea de equipo: Hero's Entrance (R) aterriza sobre ti, te escuda y levanta por los aires a quien se te haya echado encima. Y su zona de aterrizaje, señalada 2.5 segundos, no se esquiva caminando si Encore (R) ya los está arrastrando dentro.
Command: Shockwave (R) tira de todos hacia un solo punto: es la fila perfecta para Encore (R), que se alarga cada vez que roza a un campeón. El precio es que ninguna de las dos tiene desplazamiento, así que si su iniciación llega primero caéis juntas.
Slicing Maelstrom (R) le pide quedarse dentro del equipo rival tres segundos: Surround Sound (W) es la velocidad para entrar y el escudo para aguantar ahí. Y tres cargas de Mark of the Storm (P) aturden, así que Beat Drop (E) escala.
Nevermove (E) enraíza, y sobre un objetivo enraizado Beat Drop (E) llega como aturdimiento completo. A cambio Demonic Ascension (R) necesita que se queden cerca de él, y el encanto de Encore (R) es exactamente lo que los mantiene ahí dentro.
Singularity (E) arrastra al centro a los enemigos agrupados y ejecuta a quien ya está bajo, y High Note (Q) hace el mismo trabajo sobre objetivos bajos: él prepara el montón, tú lo atraviesas con Encore (R). Vale contra quien se apiña, poco contra quien se queda disperso.
Bullet Time (R) es un canalizado quieto de tres segundos del que, admite su ficha, basta con salir caminando: Encore (R) y Beat Drop (E) quitan el caminar de las opciones. Y la ralentización de Make It Rain (E) hace que tu E salga ya un grado más arriba.
Frost Shot (P) ralentiza con cada golpe: significa que Beat Drop (E) nunca llega como simple ralentización sino siempre como enraizamiento, y la segunda aplicación como aturdimiento. Es la forma más fiable que tienes de subir los escalones de tu E.
Deadly Flourish (W) enraíza a quien un aliado acabe de dañar, y tú golpeas sin parar con High Note (Q): sobre ese enraizamiento Beat Drop (E) llega como aturdimiento. A cambio él no tiene desplazamientos, y Surround Sound (W) es la velocidad con la que se recoloca.
Arc of Judgment (W) es una ralentización casi total que se queda en el suelo: dentro de esa zona cada Beat Drop (E) enraíza. Y su ficha dice que no tiene ni escudo ni desplazamiento, así que Surround Sound (W) es el único escudo que verá en toda la partida.
Su ficha lo dice claro: sin desplazamientos solo sobrevive con un equipo que lo proteja. Surround Sound (W) lo escuda y lo acelera antes incluso de que empiece la pelea, y el segundo lanzamiento lo conviertes en curación cuando los dos equipos ya están intercambiando.
Surround Sound (W) le da la velocidad para llegar a distancia cero, la única que le importa, y el escudo para quedarse ahí. Pero ella quiere un soporte que inicie, y tú no inmovilizas a nadie hasta que Beat Drop (E) tenga una ralentización sobre la que construir.
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soporte | B | 49.53% | 7.12% | 1.28% | #18 / 34 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soporte | B | 49.56% | 6.95% | 1.17% | #18 / 34 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soporte | B | 49.31% | 6.21% | 0.65% | #21 / 33 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Soporte | B | 50.3% | 6.34% | 0.49% | #14 / 33 |
Seraphine es una Maga en Wild Rift construida en torno al ritmo musical: encadena tres hechizos básicos y el tercero se dispara automáticamente una segunda vez gratis, convirtiendo trades ordinarios en daño, escudos o crowd control extra. Pokea desde largo alcance con High Note y Beat Drop, luego envuelve a su equipo en escudos, velocidad y curaciones a través de Surround Sound, y su ultimate Encore puede encantar y desgastar a toda una pelea agrupada en lugar de a un solo objetivo. Considerada una de las magas más fáciles de aprender, inflige un daño mágico pesado desde una silueta mayormente frágil, premiando a jugadores que planean una rotación de hechizos con antelación en lugar de a quienes quieren duelar en rango cuerpo a cuerpo.
Skill order: Q > E > W (max R whenever it becomes available)
Pokea desde el máximo alcance con High Note; funciona a la vez como limpieza de oleada y su daño crece cuanto más baja la vida del enemigo, así que es igual de útil para rematar un trade que para iniciarlo. Trata el primer golpe de Beat Drop como un slow en lugar de un stun, ya que solo escala a root una vez que el objetivo ya está ralentizado; busca esa configuración desde tus propios hechizos o el crowd control de un aliado antes de comprometerte. Guarda Surround Sound en reserva para sobrevivir a intentos de all-in de líneas agresivas como Pyke o Leona en lugar de gastarlo solo para pokear, y vigila tu barra de maná, ya que cada lanzamiento extra que metas es un paso más cerca del eco gratis. Su primer pico de poder real llega una vez que puede encadenar una rotación completa de Q-W-E en un solo trade y activar ese recast de forma consistente.
Desde la mitad de la partida en adelante, Seraphine pelea desde el fondo de cada escaramuza: mantén el máximo alcance, desgasta a la frontline con High Note, y guarda Beat Drop para quien se salga solo de la formación. Busca angular Encore a través de un compañero o de un grupo enemigo para que su extensión encante y dañe a dos o tres objetivos en lugar de uno, ya que sigue viajando cada vez que roza a un campeón. Pre-lanza Surround Sound antes de que la pelea realmente comience para que su escudo y velocidad ya estén activos cuando conecte el engage, y guarda la curación de recast para el momento en que ambos equipos ya estén intercambiando golpes, ya que escala con la vida faltante y vale mucho más a mitad de pelea que a vida completa. No tiene dash ni blink, así que vigilar los flancos y mantenerse protegida detrás de su frontline importa tanto como su daño.