Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
格雷福斯 · 枪火狂徒 Luchador B
✅ Patch 7.2e · actualizado el 2026-09-12 · builds reales de 19 mejores jugadores del servidor de China capturadas el 2026-09-11
Dificultad Daño Resistencia Utilidad
Cómo construyen a Graves los mejores jugadores del servidor chino de Wild Rift (国服): estadísticas en vivo de victorias/selección por rango, los conjuntos de objetos y runas más usados, y las configuraciones reales de los mejores Graves de la clasificación, capturadas en la partida.
📖 Cómo jugar a GravesContados sobre 21 builds reales capturadas del cliente chino, jugador por jugador. Fuente independiente de la API oficial de arriba.
Tomado de la clasificación oficial china en el juego. Hechizos, runas y objetos de cada mejor jugador público.
19 de los 30 mejores jugadores tienen el historial de partidas público; el resto lo mantiene privado.












































































Los enfrentamientos de línea más duros para Graves en el servidor chino de Wild Rift, con por qué cada uno es difícil y cómo jugarlo exactamente.
Por qué Rammus countea a Graves: Armadura contra perdigones: tu cargador entero se detiene en su espalda acorazada.
Cómo jugar Graves contra Rammus: Kitea con la granada de humo y nunca lo enfrentes en su cuadrante. En las peleas dispara a través de él solo si detrás hay un carry.
→ RammusPor qué Warwick countea a Graves: Su sustain gana los duelos largos y el miedo te bloquea el dash: gana cada intercambio que no cierres rápido.
Cómo jugar Graves contra Warwick: Humo en los ojos: no golpea lo que no ve. Kitea hacia atrás y cierra en 4 disparos, o desengánchate.
→ WarwickPor qué Lee Sin countea a Graves: El duelo de los reyes del early: sus patadas contra tus perdigones. Tu humo ciega justo lo que él necesita ver.
Cómo jugar Graves contra Lee Sin: Humo sobre él al inicio del intercambio: le niegas la puntería de la Q. Dashea detrás de sus patadas y dispárale por la espalda: tu armadura pasiva aguanta.
→ Lee SinPor qué Kindred countea a Graves: Kiteo contra kiteo: ella salta más a menudo, tú pegas más fuerte. Su R, eso sí, anula tu ejecución.
Cómo jugar Graves contra Kindred: Disparos completos a bocajarro (los 4 perdigones) en las pausas entre sus saltos. Tu R va DESPUÉS de su zona, nunca dentro.
→ KindredPor qué Kha'Zix countea a Graves: Te quiere aislado y tú siempre farmeas solo: eres su objetivo ideal. Tu humo, eso sí, le arruina el salto.
Cómo jugar Graves contra Kha'Zix: Humo INSTANTÁNEO a su salto y dispara dentro de la nube: el que está a oscuras es él. No rondes bajo el 60% de vida por cuadrantes sin visión.
→ Kha'ZixLos campeones con los que Graves funciona mejor en el servidor de China de Wild Rift, línea por línea, y por qué cada dúo funciona.
A partir del nivel 7 Living Forge (P) deja comprar y mejorar al aliado cercano esté donde esté: ese eres tú, el jungla que no quiere volver a la base antes de un objetivo. Y Bellows Breath (W) deja Brittle al objetivo, así que el levantamiento de Searing Charge (E) dura un 30% más.
No tienes ni un solo control duro y disparas a bocajarro: Unstoppable Force (R) levanta al grupo entero y te deja entrar con Quickdraw (E) para descargar los dos cartuchos mientras siguen por los aires. Es la primera línea que tú, que flanqueas, no puedes hacer.
Mega Adhesive (W) más Fling (E) saca a un enemigo de la partida él solo, y un objetivo clavado es la única forma de que todos los perdigones de New Destiny (P) lleguen al mismo cuerpo en vez de a uno que ya huye.
Thundering Smash (Q) es un aturdimiento que no falla casi nunca y te entrega el objetivo quieto. Y Stormbringer (R) apaga las torres cercanas durante 3 segundos: los dives en la franja en la que eres más fuerte que nadie salen gratis.
Solo vale si el plan es cerrar pronto: sois dos matones de los primeros minutos y Ruthless Predator (W) es el aturdimiento que a tus ganks les falta. Pero si la partida llega a los veinte minutos caéis los dos, y no hay plan B.
Tu ficha te manda a flanquear solo, y solo no tienes ni control ni salida: Hero's Entrance (R) aterriza encima de ti desde cualquier punto del mapa, levanta a quien te rodea y te escuda mientras vacías el cargador.
Con Pyromania (P) cargada, cualquier hechizo suyo se convierte en un aturdimiento de 1 segundo, y Summon: Tibbers (R) lo hace sobre todo el grupo. Un segundo quieto es exactamente dos cartuchos más la detonación retardada de End of the Line (Q).
La carta Gold Card de Pick a Card (W) aturde 1.25 segundos y a ti solo te hace falta eso. Pero el regalo de verdad es Destiny (R): revela el mapa entero, y un flanqueador que ve dónde está todo el mundo elige el ángulo en vez de confiar en la suerte.
Ring of Frost (W) enraíza y Frozen Tomb (R) congela justo después: casi tres segundos en los que el objetivo no se mueve. Son los dos cargadores enteros que normalmente no consigues colocar sobre quien te espera en la recarga.
En China Nasus se juega en mid, y Wither (W) es la respuesta a quien te mantiene lejos: le quita movimiento y velocidad de ataque durante mucho tiempo, así que su duelista ni escapa de tu alcance corto ni castiga la ventana en la que recargas.
En tu kit no hay ni un control duro: Enchanted Crystal Arrow (R) te lo presta desde medio mapa, y Frost Shot (P) ralentiza a cada golpe, así el objetivo que tienes que quemar a distancia cero no se va mientras recargas.
Deadly Flourish (W) se convierte en un enraizamiento sobre quien acaba de recibir daño de un aliado, y End of the Line (Q) se lo arma desde lejos: luego entras con Quickdraw (E) sobre un objetivo que no puede moverse, que es la única forma en la que la escopeta rinde.
Eres el jungla más fuerte de los primeros minutos y él es el que mejor los convierte: cada muerte cobra el bonus de League of Draven (P) y financia un objeto entero. A cambio, Stand Aside (E) es el control que a tus ganks les falta.
Chain of Corruption (R) enraíza al primer objetivo y se propaga a los de al lado: un grupo quieto y amontonado es donde los perdigones de New Destiny (P) golpean varios cuerpos a la vez en vez de dispersarse detrás de uno que huye.
Es una decisión de plan, no una combo: su ficha dice que los primeros minutos los pierde casi siempre, y tú eres el jungla que puede vivir en la línea inferior y hacerle seguras las repeticiones. Pero antes del segundo objeto no te devuelve nada.
Zenith Blade (E) enraíza, Shield of Daybreak (Q) aturde un segundo, Solar Flare (R) lo alarga todavía más: es la cadena más larga del juego puesta en manos de un campeón que no tiene ni un solo control. Cada segundo quieto es un cargador.
Tu ventana descubierta es la recarga, y Unbreakable (E) la tapa: bloquea el primer golpe frontal y recorta un 35% todo lo demás mientras estás sin munición. Y luego Glacial Fissure (R) levanta la línea amontonada y te regala los dos cartuchos.
Death Sentence (Q) y Flay (E) traen un cuerpo hasta donde tu escopeta hace daño, o sea, pegado a ti. Y la linterna de Dark Passage (W) es la segunda salida cuando Collateral Damage (R) ya lo has disparado y el retroceso ya lo has gastado.
Magnet Storm (R) recoge a los enemigos dispersos en un solo punto: los perdigones de New Destiny (P) se abren en cono, así que un grupo amontonado multiplica tu daño en vez de dividirlo. Shattering Strike (Q) rompe además los escudos que se lo comerían.
Vale lo que valga el gancho: si Rocket Grab (Q) acierta tienes un cuerpo aislado a bocajarro y la pelea es esa. Si falla, su ficha lo dice claro, se queda en un tank lento sin daño y tú vuelves a no tener control.
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungla | B | 49.23% | 8.75% | 0.76% | #19 / 40 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungla | B | 49.03% | 8.62% | 0.76% | #19 / 40 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungla | C | 48.58% | 7.97% | 0.59% | #30 / 42 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungla | D | 46.76% | 6.16% | 0.36% | #38 / 41 |
Graves, el Forajido, es un Fighter de daño burst que en Wild Rift se juega casi siempre en la Jungla, construido en torno a una escopeta recortada en lugar de un autoataque normal: cada ataque básico dispara 4 perdigones (6 con un golpe crítico) desde un cargador de 2 disparos, así que su daño llega en ráfagas cortas y demoledoras seguidas de una recarga que lo deja expuesto. Respalda ese burst con las cargas de armadura del buff True Grit de Quickdraw, lo que lo convierte en uno de los duelistas 1 contra 1 y limpiadores de campamentos más fuertes entre el early y el mid game.
Skill order: Q > E > W (take R, Collateral Damage, whenever it's available)
Haz la ruta con la Q para acelerar tanto los clears de jungla como los intercambios en línea, ya que el golpe inicial más la detonación retardada añaden daño real y el bonus contra monstruos devora los campamentos rápido. Busca ventanas de all-in en cuanto Quickdraw esté lista: el dash cierra la distancia, concede cargas de True Grit y se reembolsa su propio cooldown por cada perdigón que impacta en el objetivo. Como tu cargador solo tiene 2 disparos, pelea en ráfagas cortas y decisivas en lugar de en duelos prolongados plantado en el sitio, y retrocede en el instante en que te quedes vacío en vez de intercambiar autoataque por autoataque mientras recargas.
Desde la mitad de la partida en adelante, Graves juega como un escaramuzador que flanquea y no como un peleador de primera línea, usando Smoke Screen para cegar objetivos clave o bloquear la visión en un punto estrecho antes de comprometerse a una pelea. Rodea la primera línea y revienta a un objetivo frágil aislado con un cargador completo de 2 disparos más la Q, usando el dash de Quickdraw tanto para entrar en la pelea como para reposicionarte con seguridad una vez gastada la munición. Guarda Collateral Damage para rematar a distancia a los objetivos que intenten desconectarse, ya que el retroceso del propio disparo sirve además como herramienta de huida si la pelea se te pone en contra.