Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
斯卡纳 · 上古领主 Luchador B
✅ Patch 7.2e · actualizado el 2026-09-12 · builds reales de 25 mejores jugadores del servidor de China capturadas el 2026-09-11
Dificultad Daño Resistencia Utilidad
Cómo construyen a Skarner los mejores jugadores del servidor chino de Wild Rift (国服): estadísticas en vivo de victorias/selección por rango, los conjuntos de objetos y runas más usados, y las configuraciones reales de los mejores Skarner de la clasificación, capturadas en la partida.
📖 Cómo jugar a SkarnerContados sobre 26 builds reales capturadas del cliente chino, jugador por jugador. Fuente independiente de la API oficial de arriba.
Tomado de la clasificación oficial china en el juego. Hechizos, runas y objetos de cada mejor jugador público.
25 de los 30 mejores jugadores tienen el historial de partidas público; el resto lo mantiene privado.




































































































Los enfrentamientos de línea más duros para Skarner en el servidor chino de Wild Rift, con por qué cada uno es difícil y cómo jugarlo exactamente.
Por qué Kindred countea a Skarner: Te kitea fuera de las tenazas y su zona anula tu R en el mejor momento: el escorpión pellizcando aire.
Cómo jugar Skarner contra Kindred: R SOLO desde la niebla de guerra o tras su salto. Arrastra los objetivos DENTRO de tu equipo: entrega, no caces.
→ KindredPor qué Lee Sin countea a Skarner: Tiene un early más técnico que el tuyo: te presiona en las primeras vueltas, antes de que las tenazas cuenten de verdad.
Cómo jugar Skarner contra Lee Sin: Farmea y pon visión en las entradas. Tu R lo borra de los 2v2: espera a que se comprometa y arrástralo lejos.
→ Lee SinPor qué Warwick countea a Skarner: Sustain contra tenazas: en los duelos largos regenera más de lo que tú aprietas.
Cómo jugar Skarner contra Warwick: R y arrástralo BAJO tu torre o dentro de tu equipo: el escorpión no duela, arresta. Ignora los 1v1 que te ofrece.
→ WarwickPor qué Vi countea a Skarner: R contra R: la suya sale de lejos y con escudo, la tuya pide un contacto que decide ella.
Cómo jugar Skarner contra Vi: Déjate ultear TÚ y responde con tu R en cuanto aterrice: el contra-arresto es tu especialidad.
→ ViPor qué Hecarim countea a Skarner: Es más rápido que tú en todo el mapa: disputa cada objetivo llegando siempre un segundo antes.
Cómo jugar Skarner contra Hecarim: Preposiciónate en los objetivos 30 segundos antes. R a su carga: el tren se detiene en tu estación.
→ HecarimLos campeones con los que Skarner funciona mejor en el servidor de China de Wild Rift, línea por línea, y por qué cada dúo funciona.
The Equalizer (R) es una franja de fuego que dura cinco segundos y ralentiza un 45%: quien acaba dentro tiene que salir andando. Impale (R) arrastra hasta tres campeones justo ahí y los mantiene suspendidos un segundo y medio, y ninguno de ellos puede marcharse.
Bellows Breath (W) aplica al objetivo el estado Brittle y alarga un 30% el control que llega después: la supresión de Impale (R) pasa de un segundo y medio a casi dos, y en ese margen cabe una descarga entera de tu equipo.
Los campeones móviles se quedan siempre fuera del alcance corto de Apprehend (E): tú le entregas uno suprimido e inmóvil con Impale (R), y Noxian Guillotine (R) lo ejecuta. La ejecución se reinicia al matar, así que un pick abre el segundo.
Unstoppable Force (R) manda al grupo por los aires e Impale (R) recoge a tres justo cuando caen: dos controles pegados uno al otro, sin un instante de respiro. Tu ficha dice que tu inicio se telegrafía y se esquiva, y con él no te toca entrar primero.
Impale (R) te deja en medio de ellos y tu ficha es clara: curación no tienes, y en un duelo largo te superan. Stand United (R) te escuda desde cualquier punto del mapa en el segundo exacto en que aterrizas, y Shadow Dash (E) provoca a quien sale de la supresión.
Unraveled Earth (E) estalla y aturde solo si alguien es desplazado a la fuerza a través del campo: Ixtal's Impact (E) e Impale (R) son desplazamiento forzado puro. Y Weaver's Wall (R) te levanta a la orden el muro contra el que tu arrastre aturde.
Vision of Empire (W) hace un 50% más de daño sobre quien ya está bloqueado: Impale (R) suprime hasta tres campeones, así que el golpe llega potenciado sobre los tres a la vez. Y Demonic Ascension (R) drena el montón que le acabas de arrastrar encima.
Pyroclasm (R) rebota entre enemigos cercanos y cada rebote puede detonar Blaze (P): el trabajo sucio es juntarlos, y es literalmente lo que hace Impale (R) arrastrando a tres al mismo punto del mapa.
Summon: Tibbers (R) cae sobre un montón que no se puede mover, y con Pyromania (P) cargada su siguiente hechizo aturde un segundo entero: pegado a la supresión de Impale (R), el objetivo no vuelve a moverse nunca.
Command: Protect (E) engancha la esfera a ti y te escuda mientras entras, así que el daño lo metes tú. Luego Command: Shockwave (R) los amontona en un solo punto, que es exactamente donde Seismic Bastion (W) ralentiza e Impale (R) los recoge.
Vale contra equipos que se mantienen juntos: Slicing Maelstrom (R) pulsa cada medio segundo y vuelve a aplicar Mark of the Storm (P), pero él tiene que quedarse ahí en medio. Con tres campeones suprimidos por Impale (R) se queda y no lo paga.
Su ficha lo dice claro: sin una ralentización delante, los objetivos móviles se salen de la mitad de Bullet Time (R). Impale (R) mantiene a tres completamente quietos durante un segundo y medio y Seismic Bastion (W) ralentiza a quien queda alrededor.
Inferno Trigger (R) dispara diez tiros que pueden ser críticos todos: contra un equipo amontonado cierra el combate, y amontonarlo es tu oficio. Wild Rush (E) se reinicia con cada muerte, así que el primer pick le abre los dos siguientes.
Deadly Flourish (W) enraíza a quien un aliado acaba de golpear: la roca de Upheaval (Q) lo hace desde lejos, y el objetivo queda clavado antes de que tengas que enseñar Ixtal's Impact (E). Luego Curtain Call (R) cierra desde fuera del combate.
Tu ficha dice que tu inicio se ve venir: Enchanted Crystal Arrow (R) abre el combate en tu lugar, desde fuera de pantalla. Y la ralentización de Frost Shot (P) en cada golpe te deja tiempo para activar Shattered Earth (Q) antes de lanzarte.
Kanmei's Steps (E) le da velocidad pero no un dash: cualquiera que le llegue encima la mata. Ixtal's Impact (E) arranca al buceador de encima e Impale (R) lo suprime, mientras Arc of Judgment (W) ralentiza casi hasta pararlo a quien tú quieres agarrar.
Vale contra equipos que acaban en fila: Spray and Pray (R) perfora, así que tres campeones suprimidos por Impale (R) sobre el mismo eje los coge a todos, y Contaminate (E) hace estallar el veneno en los tres a la vez. Sigue siendo un tirador al 48% en China.
Stranglethorns (R) lanza por los aires dos segundos después de caer, y el problema siempre ha sido mantenerlos dentro: Impale (R) los arrastra ahí y los suprime, Seismic Bastion (W) ralentiza la zona. Grasping Roots (E) enraíza a quien aun así intenta salir.
Tu ficha dice que no tienes ninguna curación y que en un duelo largo simplemente te superan: Wish (R) te cura estés donde estés, también en medio de ellos después de Impale (R), y por debajo del 35% de vida cura la mitad más.
Beat Drop (E) sube de nivel cuando el control ya ha llegado: después de la supresión de Impale (R) aterriza como aturdimiento, no como ralentización. Y Encore (R) hechiza en línea y se alarga con cada campeón tocado, es decir con los tres que has amontonado.
Crescendo (R) aturde al primero que toca y ralentiza a todos los demás dentro: abre ella y tú entras con Ixtal's Impact (E) sobre un objetivo que ya no se mueve. Y Aria of Perseverance (W) te da la curación que tu ficha dice que no tienes.
Tu ficha dice que a los objetivos disputados llegas siempre segundo: Inspire (E) potenciado por Mantra (P) da escudo y velocidad a ti y a un segundo aliado cercano, y llegáis antes. Focused Resolve (W) enraíza hasta dos campeones mientras apuntas Ixtal's Impact (E).
Vale cuando los suprimidos se quedan en fila: Final Spark (R) atraviesa todo lo que toca, e Impale (R) te los pone en línea y los mantiene quietos. Pero Lux está al 48.8% de victorias en China, y con el ángulo equivocado el rayo coge a una sola persona.
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungla | B | 51.27% | 1.2% | 0.74% | #22 / 40 |
| Superior | D | 47.22% | 1.02% | 0.79% | #39 / 41 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungla | B | 51.9% | 1.17% | 0.75% | #23 / 40 |
| Superior | D | 47.05% | 1.03% | 0.8% | #39 / 41 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Jungla | B | 51.95% | 1.14% | 0.65% | #20 / 42 |
| Superior | D | 49.1% | 1.16% | 0.65% | #39 / 41 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Superior | C | 48.45% | 1.12% | 0.61% | #28 / 39 |
Skarner es un luchador de jungla tanque en Wild Rift construido para inmovilizar a un único objetivo prioritario y no soltarlo. Su daño combina golpes físicos de sus ataques potenciados por la roca con daño mágico que su pasiva acumula con el tiempo, escalando con la vida máxima del objetivo, así que amenaza tanto a los squishies como a los tanques. En lugar de ganar peleas a través de un output de daño puro, las gana suprimiendo a un objetivo clave con su definitiva y arrastrando la pelea hacia donde está parado su equipo.
Skill order: Q > W > E (max R whenever it's available)
Los niveles tempranos de Skarner se tratan de clears de jungla limpios en lugar de forzar peleas: el bono de velocidad de ataque de Q y su daño on-hit siguiente consumen campamentos rápido, y el burst en área más el escudo de W lo mantienen sano en clears más difíciles como Raptors o Azul. Su kit realmente se activa solo una vez que E y R están online, así que espera moverte con cuidado y evitar rutas obvias de contra-jungla contra junglas tempranas más agudas como Lee Sin. Una vez que E se desbloquea, busca ganks sobre laners overextended cerca de muros, ya que el arrastre solo aturde si de verdad estampas al objetivo contra el terreno.
Desde el mid game en adelante, el trabajo de Skarner es divear más allá del frontline y eliminar la mayor amenaza en lugar de intercambiar golpes con los tanques enemigos. Usa E para cerrar la distancia o arrastrar a un objetivo overextended de vuelta hacia tu equipo, luego sigue con R para suprimir hasta tres enemigos a la vez y arrastrarlos exactamente a donde tu equipo pueda reventarlos. Aterrizar R también otorga un estallido de velocidad de movimiento y auto-completa un lanzamiento de Q activo, así que entrelazar la definitiva en una pelea recompensa una buena secuencia en lugar de guardarla como último recurso. Mantén tu posición justo detrás del frontline hasta que veas una entrada limpia, ya que su tankeo solo vale la pena si el engage realmente conecta.