Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
安妮 · 黑暗之女 Mago B
✅ Patch 7.2e · actualizado el 2026-09-12 · builds reales de 23 mejores jugadores del servidor de China capturadas el 2026-09-11
Dificultad Daño Resistencia Utilidad
Cómo construyen a Annie los mejores jugadores del servidor chino de Wild Rift (国服): estadísticas en vivo de victorias/selección por rango, los conjuntos de objetos y runas más usados, y las configuraciones reales de los mejores Annie de la clasificación, capturadas en la partida.
📖 Cómo jugar a AnnieContados sobre 25 builds reales capturadas del cliente chino, jugador por jugador. Fuente independiente de la API oficial de arriba.
Tomado de la clasificación oficial china en el juego. Hechizos, runas y objetos de cada mejor jugador público.
23 de los 30 mejores jugadores tienen el historial de partidas público; el resto lo mantiene privado.




























































































Los enfrentamientos de línea más duros para Annie en el servidor chino de Wild Rift, con por qué cada uno es difícil y cómo jugarlo exactamente.
Por qué Kassadin countea a Annie: Escudo mágico en la Q y pasiva antimagia: tu aturdimiento con burst le hace poco, y con el escalado te adelanta tras el 9.
Cómo jugar Annie contra Kassadin: Mantén el aturdimiento visiblemente cargado antes del 5 para alejarlo de los súbditos. Aprovecha la mitad de partida: tras sus 3 objetos el 1v1 ya no existe.
→ KassadinPor qué Lissandra countea a Annie: Te gana en el juego del CC: su raíz sale desde más lejos que tu aturdimiento y la R sobre sí misma anula tu engage con Flash.
Cómo jugar Annie contra Lissandra: No uses nunca el Flash primero. Intercambia a distancia de Q y guarda el aturdimiento como defensa para cuando entre ella.
→ LissandraPor qué Galio countea a Annie: El escudo mágico de su pasiva absorbe tus Q y su provocación castiga el corto alcance de tu engage con Flash.
Cómo jugar Annie contra Galio: Poke solo cuando su pasiva acabe de consumirse. En las teamfights ignora a Galio: tu one-shot es para sus carries.
→ GalioPor qué Orianna countea a Annie: Juego de distancias: la esfera te mantiene lejos, pero basta un momento de esfera fuera de sitio y tu Flash más R la borra.
Cómo jugar Annie contra Orianna: Sigue siempre la posición de la esfera. Engage con Flash solo cuando la esfera esté lejos de ella y tengas el aturdimiento cargado.
→ OriannaPor qué Ahri countea a Annie: Duelo de habilidad: su dash esquiva al oso, tu aturdimiento a objetivo fijo castiga su Charm corto. Suele ganar quien entra primero.
Cómo jugar Annie contra Ahri: Con el aturdimiento cargado la amenaza eres tú: avanza y hazle perder súbditos. El único peligro real es el Charm desde la niebla de guerra.
→ AhriLos campeones con los que Annie funciona mejor en el servidor de China de Wild Rift, línea por línea, y por qué cada dúo funciona.
El alcance corto de tus hechizos te obliga a acercarte: Unstoppable Force (R) elimina el problema estampándote encima a media plantilla, quieta y apiñada, donde el cono de Incinerate (W) y Summon: Tibbers (R) cogen tres cuerpos en vez de uno.
Cuando el impulso de velocidad de Molten Shield (E) está en recarga no tienes forma de salir de un dive, y tu ficha lo dice claro: Shadow Dash (E) provoca al que se lanza antes de que llegue hasta ti, y Stand United (R) te escuda desde medio mapa de distancia.
Fling (E) lanza al objetivo detrás de Singed: si él está entre tú y el enemigo, te lo entrega dentro del alcance corto de Disintegrate (Q) e Incinerate (W). Mega Adhesive (W) lo inmoviliza ahí, y con Pyromania (P) cargada la rotación ya está terminada.
Volcanic Rupture (Q) seguido de Searing Charge (E) contra el muro vale 1.25 segundos de derribo, y Call of the Forge God (R) añade otro en área: dos ventanas en las que no gastas Pyromania (P) para bloquearlos y te la guardas para el resto de la pelea.
Solo vale donde hay muros cerca: GNAR! (R) contra el terreno se convierte en un aturdimiento completo y Wallop (W) añade 1.25 segundos en área, o sea un grupo quieto para el cono de Incinerate (W). A campo abierto es media definitiva.
Cursed Touch (P) hace que cada punto de daño mágico que reciben arrastre daño puro, y tú eres mágica desde el primer hechizo hasta el último: amplifica la rotación entera. Curse of the Sad Mummy (R) te abre 1.5 segundos para llegar a alcance útil.
Su ficha dice que de Absolute Zero (R) se sale simplemente caminando: el aturdimiento garantizado de Pyromania (P), o el derribo del recast de Summon: Tibbers (R), es el bloqueo que le falta. Y todo lo que congela está dentro de tu cono.
Frenzying Taunt (E) clava al carry enemigo a dos pasos de ti durante toda la duración: el alcance corto de tus hechizos deja de ser un problema cuando el objetivo no puede moverse. Y él es el cuerpo que intercepta a quien vendría a saltarte encima.
Crescent Guard (R) repele a todos menos al objetivo marcado y bloquea el daño a distancia: es el peel que un mago sin dash necesita en el instante exacto en el que el asesino aterriza, o sea la situación que tu ficha llama fatal.
Moonfall (R) arrastra a todos hasta un montón delante de ti, que para tu cono es perfecto. Pero sois dos fuentes de daño mágico: contra quien compra resistencia mágica pronto la pareja pierde mucho, así que vale si el resto del equipo es físico.
Su ficha dice que Bullet Time (R) es un canalizado inmóvil de 3 segundos que cualquiera con un dash rodea: el aturdimiento de Pyromania (P) y el derribo del recast de Summon: Tibbers (R) les quitan a todos exactamente esa posibilidad.
Enchanted Crystal Arrow (R) abre desde fuera de pantalla y te deja entrar caminando en un grupo ya inmovilizado, que para ti sin dash es la única manera. Frost Shot (P) ralentiza con cada golpe, y un ralentizado no sale del cono de Incinerate (W).
Deadly Flourish (W) inmoviliza a cualquiera al que un aliado acabe de golpear, y un Disintegrate (Q) desde lejos basta para armárselo: te guardas Pyromania (P) para el área y gastas la inmovilización de Jhin en la rotación a objetivo único.
Su ficha dice que el control de masas enemigo la apaga y que tiene que llegar al cuerpo a cuerpo: tu aturdimiento de un segundo sobre todo el grupo es la ventana en la que Wild Rush (E) entra gratis y los diez disparos de Inferno Trigger (R) aciertan todos.
Hace falta que los enemigos estén agrupados, pero cuando lo están Chain of Corruption (R) los inmoviliza a todos desde fuera de pantalla: sin un dash no tienes otra forma de colocar el cono y el oso sobre más de un cuerpo sin gastar el Flash para entrar.
Dark Passage (W) es el dash que no tienes: la linterna te escuda y te saca cuando te saltan encima con Molten Shield (E) en recarga, o te mete dentro a alcance útil. Y Death Sentence (Q) te trae el objetivo en vez de obligarte a caminar hasta él.
Rocket Grab (Q) resuelve tu problema al revés: en vez de caminar tú hasta tu alcance corto, el carry llega hasta ti ya aislado, y Static Field (R) le silencia la respuesta. Pero si el gancho falla, te quedas siendo un mago inmóvil sin engage.
Crescendo (R) aturde a la línea enemiga y ralentiza a quien se quede dentro: es el bloqueo sobre el que colocas la rotación completa sin gastar Pyromania (P). Song of Celerity (E) mientras tanto te da la velocidad que tu kit no produce fuera de Molten Shield (E).
Tu ficha dice que sin el impulso de Molten Shield (E) quien te salta encima simplemente te mata: Whimsy (W) lo transforma en el instante en que aterriza y Rampant Growth (R) lo lanza por los aires dándote además vida extra. Son dos respuestas a la misma muerte.
Dependes por completo de la combo y basta un solo control para anularla: Black Shield (E) lo absorbe. Y Dark Binding (Q) inmoviliza 2 segundos, el doble que tu aturdimiento, así que Pyromania (P) solo la gastas cuando hace falta de verdad.
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Central | C | 49.51% | 1.95% | 0.12% | #29 / 39 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Central | B | 49.69% | 1.97% | 0.13% | #24 / 38 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Central | B | 50.51% | 2.07% | 0.13% | #17 / 39 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Central | B | 53.35% | 2.37% | 0.14% | #18 / 41 |
Annie es una maga en Wild Rift construida en torno a una sola rotación devastadora: una vez que su pasiva, Pyromania, está completamente cargada, su próximo hechizo de daño aturde todo lo que golpea, convirtiendo a Disintegrate (Q), Incinerate (W), o Summon: Tibbers (R) en una herramienta de pick garantizada. Es una maga de burst puro en lugar de una elección de poke o control — casi todo su daño es mágico, y su condición de victoria en cada pelea es conectar ese aturdimiento y seguir antes de que el objetivo pueda reaccionar. Es uno de los campeones más simples del juego para aprender, pero esa facilidad tiene un costo: no tiene herramientas de escape y se desmorona al instante si su combo no conecta primero.
Skill order: Q > W > E, taking a point in R (Summon: Tibbers) at every level it's available.
Juega el juego de poke: Disintegrate tiene buen alcance por un costo de maná bajo, así que úsalo para desgastar la vida de tu rival y hacer el último golpe al mismo tiempo — una baja reembolsa el costo y reduce a la mitad el enfriamiento, así que una buena gestión de oleada se convierte en bola de nieve hacia todavía más poke. Evita comprometerte a un intercambio completo hasta que hayas acumulado tus cargas pasivas silenciosamente en la oleada; una vez que el aturdimiento esté cargado, añadir Incinerate a un intercambio corto puede ganar el intercambio por completo. El nivel 5 es tu primer verdadero pico — Summon: Tibbers convierte casi cualquier intercambio en una kill potencial, así que busca ir all-in o pedir un gank en el momento en que esté disponible. Guarda el impulso de velocidad de Molten Shield en reserva para escapar del dive de un jungler en lugar de gastarlo solo para poke, ya que es tu única herramienta de movilidad hasta que tengas objetos.
Desde la mitad de la partida en adelante, busca abrir peleas llevando a Tibbers hacia un objetivo prioritario — Flash, el CC de un compañero, o, una vez construido, el dash de Hextech Rocketbelt funcionan para cerrar la distancia que su kit no tiene por sí solo. Suelta a Tibbers para el golpe inicial y, si tu aturdimiento está cargado, un aturdimiento de equipo completo, y luego encadena Q y W para eliminar a burst a quien golpeaste antes de que puedan hacer peel. Si no puedes alcanzar la retaguardia con seguridad, juega la guerra de poke en su lugar y solo comprométete a tu combo completo cuando puedas garantizar que conecte. Recuerda que Molten Shield protege a Tibbers tanto como a ti, así que úsalo para mantener vivo al oso si alguien se voltea a hacerle burst en medio de la pelea, y no temas cambiar tu vida por un combo completado: sus ventanas de furia significan que puede seguir volteando la pelea incluso después de que te hayas ido.