Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
克格莫 · 深渊巨口 Tirador
✅ Patch 7.2e · actualizado el 2026-09-12 · builds reales de 22 mejores jugadores del servidor de China capturadas el 2026-09-11
Dificultad Daño Resistencia Utilidad
Cómo construyen a Kog'Maw los mejores jugadores del servidor chino de Wild Rift (国服): estadísticas en vivo de victorias/selección por rango, los conjuntos de objetos y runas más usados, y las configuraciones reales de los mejores Kog'Maw de la clasificación, capturadas en la partida.
📖 Cómo jugar a Kog'MawContados sobre 24 builds reales capturadas del cliente chino, jugador por jugador. Fuente independiente de la API oficial de arriba.
Tomado de la clasificación oficial china en el juego. Hechizos, runas y objetos de cada mejor jugador público.
22 de los 30 mejores jugadores tienen el historial de partidas público; el resto lo mantiene privado.
























































































Los enfrentamientos de línea más duros para Kog'Maw en el servidor chino de Wild Rift, con por qué cada uno es difícil y cómo jugarlo exactamente.
Por qué Zed countea a Kog'Maw: Eres su objetivo soñado: quieto, frágil y sin escapes. Su R sobre ti es un contrato ya firmado.
Cómo jugar Kog'Maw contra Zed: Muévete siempre con el equipo. Compra Ángel de la Guarda y quédate detrás de DOS cuerpos: sin peel del equipo este matchup se pierde en el draft.
→ ZedPor qué Samira countea a Kog'Maw: Entra con dashes y reinicios dentro de tu equipo, y el aperitivo eres tú: tu W alarga el alcance, no la vida.
Cómo jugar Kog'Maw contra Samira: Concentra todo el fuego en ella cuando entre: si el equipo la sujeta un segundo, tu daño por segundo la derrite antes del reinicio.
→ SamiraPor qué Tristana countea a Kog'Maw: Te salta a la cara justo cuando la W te quiere quieto: tu daño máximo exige una inmovilidad que ella castiga.
Cómo jugar Kog'Maw contra Tristana: Ralentiza su aterrizaje con la E y camina hacia atrás disparando. En este matchup tu support vive solo para ti.
→ TristanaPor qué Draven countea a Kog'Maw: Te ejecuta en los primeros 5 minutos, antes de que tu rampa exista: las hachas no esperan tu late.
Cómo jugar Kog'Maw contra Draven: Cede todo menos la experiencia: support defensivo y farmeo bajo torre. Cada minuto después del doce es tuyo: llega con el equipo.
→ DravenPor qué Ezreal countea a Kog'Maw: Poke contra rampa: él te araña de lejos, tú lo fundes si se queda 3 segundos en el alcance de tu W.
Cómo jugar Kog'Maw contra Ezreal: Esquiva las Q detrás de los súbditos y crece. En las peleas ninguno puede estarse quieto, pero a igual presencia el daño por segundo es tuyo.
→ EzrealLos campeones con los que Kog'Maw funciona mejor en el servidor de China de Wild Rift, línea por línea, y por qué cada dúo funciona.
Cuando un diver llega hasta ti, que es la única forma en la que mueres, Stand United (R) te escuda y hace aterrizar a Shen a tu lado desde cualquier punto del mapa, y Shadow Dash (E) lo provoca antes de que cierre la combo. Tú no dejas de disparar.
Tu daño solo existe si te quedas quieto a rango máximo con Bio-Arcane Barrage (W) activa: Unstoppable Force (R) levanta por los aires a todo el grupo y te regala exactamente esa ventana, con todos amontonados e inmóviles bajo Living Artillery (R).
Escalas de forma exponencial con los objetos de poder de habilidad, y Living Forge compra y mejora sin volver a la base: desde el nivel 7 ese beneficio también te llega a ti, así que nunca pierdes una oleada por ir de compras. Call of the Forge God (R) mantiene quietos a los enemigos delante de ti.
All Out (R) agarra al diver que ha llegado hasta ti y lo estrella lejos de su equipo, enraizado: la amenaza sale físicamente de la pelea en vez de solo quedar ralentizada. Y Footwork (E) puede lanzarse hasta ti dejándote el mismo escudo.
Tu daño solo existe si nadie se mueve: GNAR! (R) estrella a un grupo contra el muro y lo aturde, y Wallop (W) añade 1.25 segundos más de aturdimiento en área. Son los segundos en los que Bio-Arcane Barrage (W) dispara sobre objetivos quietos.
Steadfast Presence (W) convierte el salto de quien te está buscando en un enraizamiento sobre él mismo, y Keeper's Verdict (R) sin cargar te lo quita de encima al instante. Vale contra composiciones construidas sobre dashes, mucho menos contra el resto.
Curse of the Sad Mummy (R) aturde a un grupo entero durante 1.5 segundos: es la ventana perfecta para ti, que solo haces daño quieto a rango máximo con Bio-Arcane Barrage (W) activa mientras nadie puede moverse.
Crescent Guard (R) no es solo un inicio: bloquea el daño que llega de lejos y clava a un objetivo, así que Xin Zhao puede quedarse a tu lado protegiéndote en vez de lanzarse. Sin esa protección no terminas una pelea larga.
Frenzying Taunt (E) te quita de encima a quien te ha saltado y lo obliga a pegarle a Rammus toda la duración. Él solo no mata a nadie; tú, con Bio-Arcane Barrage (W) activa, lo borras mientras está atascado golpeando una bola de armadura.
Lamb's Respite (R) son tres segundos en los que dentro de ese círculo nadie puede morir: tú sigues disparando con Bio-Arcane Barrage (W) mientras quien te ha saltado encima gasta ahí toda su ráfaga, y al final te devuelve 150 de vida.
Biggest Snowball Ever! (W) levanta por los aires y Absolute Zero (R) clava a todo el equipo enemigo en una ralentización brutal: un grupo que no se mueve es todo lo que necesitas para quedarte a rango máximo y disparar sin moverte nunca.
Infinite Duress (R) es una supresión de un segundo que nadie rompe: si el diver está encima de ti, esa es la mejor protección que existe. Pero Warwick también quiere lanzarse, así que solo llega si ha decidido que su trabajo eres tú.
Hero's Entrance (R) cubre lo único que te mata, un diver que llega hasta ti: Galio aterriza desde el otro lado del mapa con un escudo sobre ti y un golpe al aire sobre quien te tenía encima, y tú sigues disparando detrás de Shield of Durand (W).
Black Shield (E) anula por completo el primer control que te llega, sea gancho o aturdimiento: ese es el momento exacto en el que mueres, y con el escudo encima simplemente sigues disparando. Dark Binding (Q) luego enraíza dos segundos a un objetivo para Living Artillery (R).
Wither (W) le quita movimiento y velocidad de ataque a quien te salta encima, lo que para un diver es una sentencia. Nasus aguanta delante con Fury of the Sands (R) y tú te quedas quieto a rango máximo, el único sitio donde de verdad haces daño.
Command: Protect (E) te pega la Esfera encima: escudo, armadura y resistencia mágica justo donde estás. Y desde ahí Command: Shockwave (R) sale exactamente de tu posición, arrastrando a un solo punto a todos los que venían a por ti.
Ring of Frost (W) enraíza y Frozen Tomb (R) aturde encima del enraizamiento: casi tres segundos de control total sobre el diver que ha llegado hasta ti, que es la única forma en la que mueres. Tú mientras tanto no te mueves y no dejas de disparar.
Unraveled Earth (E) aturde a cualquiera que se lance a través del campo y Weaver's Wall (R) corta del todo el camino hacia ti: es antidive puro. Vale contra quien te alcanza con un dash, mucho menos contra un equipo que simplemente te camina encima.
Rampant Growth (R) te da un trozo extra de vida y levanta por los aires a quien acaba de saltarte encima, que es la única forma en la que mueres; Whimsy (W), en cambio, convierte al diver en un animalillo durante el segundo que necesitas para volver a rango máximo.
Unbreakable (E) intercepta proyectiles, se come entero el primer golpe frontal y recorta un 35% todo lo demás: es la defensa que no tienes mientras estás quieto a rango máximo. Además, tus ataques rápidos con Bio-Arcane Barrage (W) cargan Concussive Blows hasta el aturdimiento.
Icathian Surprise retrasa tu muerte cuatro segundos, no la evita: Dark Passage (W) sí. La linterna te escuda y te saca del dive, y The Box (R) corta el paso a cualquiera que siga caminando hacia ti.
Tidecaller's Blessing (E) monta daño mágico extra y una ralentización sobre tus próximos golpes, y con la velocidad de ataque de Bio-Arcane Barrage (W) los gastas todos en un instante. Tidal Wave (R) levanta por los aires y ralentiza a quien te esté caminando encima.
Inspire (E) potenciado te da un escudo grande y un estallido de velocidad de movimiento, es decir las dos cosas que tu kit no tiene: aguantar el primer golpe y reposicionarte. Focused Resolve (W), en cambio, enraíza a quien te está caminando encima antes de que llegue.
Tu problema es llegar vivo al primer objeto de poder de habilidad: Astral Infusion (W) y Starcall (Q) te mantienen en calle sin volver nunca a la base. Más adelante, Equinox (E) silencia el dash o la definitiva de quien intente saltarte encima.
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dúo (ADC) | C | 49.1% | 1.37% | 1.37% | #19 / 22 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Dúo (ADC) | S | 49.61% | 1.43% | 0.95% | #4 / 22 |
Kog'Maw es un Tirador en Wild Rift construido alrededor del daño mágico corrosivo en lugar del crítico - el build actual del servidor chino (国服) lo juega como un arma de asedio full AP, no como un ADC on-hit tradicional. Empieza débil y dolorosamente frágil en línea, pero una vez que Bio-Arcane Barrage está activo y su core de AP está en juego, supera en rango y en daño a casi cualquiera en el juego desde una posición de seguridad casi total. Cada punto de su kit es ofensa pura, que es exactamente por lo que el posicionamiento es la parte más difícil e importante de jugarlo.
Skill order: W > E > Q — and always rank Living Artillery (R) the moment it becomes available.
Juega a Kog'Maw como un mago de poke, no como un peleador - no tiene herramientas para ganar una pelea directa antes del nivel 5 o antes de su primer objeto de AP. Usa Caustic Spittle para reducir resistencias y desgastar a distancia, y guarda Void Ooze para castigar sobreextensiones o para desconectar en lugar de para iniciar. Respeta a los bullies de línea duros que pueden castigarlo antes de que exista su escalado, y contra rivales de poke pesado solo haz trade de vuelta cuando puedas aterrizar la reducción de Q y seguir con un auto attack completo, en lugar de simplemente recibir el chip damage de forma pasiva. Prioriza sobrevivir hasta tu primer pico de poder por encima de disputar cada último golpe de minion.
Desde la mitad de la partida en adelante, Kog'Maw quiere pelear desde el borde del mapa, no desde el centro. Pre-golpea con Living Artillery a cualquiera bajo 40% de vida para una casi-ejecución, mantén Bio-Arcane Barrage activo y auto-ataca desde el rango máximo mientras tu línea de frente sostiene la pelea, y trata cualquier gap-closer entrante como tu señal para hacer kite, no para intercambiar golpes. Las asesinas y divers que puedan cerrar la distancia de un solo movimiento castigan exactamente el posicionamiento estático que premia W, así que en el instante en que uno se comprometa, retírate de inmediato en lugar de terminar tu combo. Apunta con R a quien ya esté con poca vida o ya esté fuera de posición, y deja que el engage de tu equipo atraiga la atención mientras tú te quedas hasta atrás y dejas que la pelea venga a ti.