Meta, tier list & top-player builds from the China server · live
辛德拉 · 暗黑元首 Mago S+
✅ Patch 7.2e · actualizado el 2026-09-12 · builds reales de 16 mejores jugadores del servidor de China capturadas el 2026-09-11
Dificultad Daño Resistencia Utilidad
Cómo construyen a Syndra los mejores jugadores del servidor chino de Wild Rift (国服): estadísticas en vivo de victorias/selección por rango, los conjuntos de objetos y runas más usados, y las configuraciones reales de los mejores Syndra de la clasificación, capturadas en la partida.
📖 Cómo jugar a SyndraContados sobre 17 builds reales capturadas del cliente chino, jugador por jugador. Fuente independiente de la API oficial de arriba.
Tomado de la clasificación oficial china en el juego. Hechizos, runas y objetos de cada mejor jugador público.
16 de los 30 mejores jugadores tienen el historial de partidas público; el resto lo mantiene privado.
































































Los enfrentamientos de línea más duros para Syndra en el servidor chino de Wild Rift, con por qué cada uno es difícil y cómo jugarlo exactamente.
Por qué Fizz countea a Syndra: Inmóvil, sin escudos y con lanzamientos lentos: su all-in tras el 5 te procesa antes de que digas Q-E-W.
Cómo jugar Syndra contra Fizz: La E se reserva SOLO para su salto: el aturdimiento a su entrada es tu única defensa. Poke corto, nunca más allá de media calle tras su 5.
→ FizzPor qué Yasuo countea a Syndra: El Muro se come esferas y aturdimiento, y tu inmovilidad es una invitación a su tren de dashes.
Cómo jugar Syndra contra Yasuo: Coloca las esferas DETRÁS de ti como minas para su entrada. Tu R ignora el Muro: es lo único que debe respetar.
→ YasuoPor qué Kassadin countea a Syndra: El escudo se bebe una esfera entera y su escalado supera el tuyo: tu dominio del carril tiene fecha de caducidad.
Cómo jugar Syndra contra Kassadin: Convierte la ventaja pre-5 en torres, no solo en kills. Tu R lo ejecuta incluso con 3 objetos si vas 2 por delante.
→ KassadinPor qué Ahri countea a Syndra: Su dash esquiva tu combo E-Q, pero tu alcance la obliga a arriesgar para empezar cualquier cosa.
Cómo jugar Syndra contra Ahri: Guarda la E para su dash, no para el Charm. A distancia máxima ganas todos los intercambios de poke.
→ AhriPor qué Zed countea a Syndra: Antes del 5 lo maltratas; después, su R contra tu aturdimiento es un cara o cruz.
Cómo jugar Syndra contra Zed: Aturdimiento al punto de REGRESO de la sombra: la posición se conoce. Esferas preparadas a tu alrededor antes de que se acerque: su dive debe salir caro.
→ ZedLos campeones con los que Syndra funciona mejor en el servidor de China de Wild Rift, línea por línea, y por qué cada dúo funciona.
Tu ficha dice que un dash en mitad de la rotación te deja el daño en nada: después de Unstoppable Force (R) ya no hace dash nadie. Están amontonados y quietos, así que Dark Sphere (Q), Scatter the Weak (E) y Force of Will (W) entran todas.
Tu ficha nombra a Fizz y a Zed a partir del nivel 5: te matan antes de que cierres la rotación. Shadow Dash (E) los provoca desde lejos y Stand United (R) te escuda desde medio mapa, dos cosas que tu kit no tiene de ninguna forma.
El Brittle de Bellows Breath (W) alarga un 30% el control que llega después, así que tu aturdimiento de Scatter the Weak (E) también dura más. Y sus empujones contra el muro son los segundos en los que una esfera no se puede esquivar.
El tercer Ntofo Strikes (Q) atrae al objetivo y lo aturde 0.75 segundos: es la ventana en la que la esfera de Scatter the Weak (E) le acierta seguro. Y Footwork (E) salta hasta ti compartiendo el escudo, el único peel que vas a tener.
Es una elección de composición de pick: The Hextech Ultimatum (R) aísla a la carry y empuja lejos a quien vendría a protegerla, y dentro de esa jaula caben la rotación completa y la ejecución de Unleashed Power (R). En un 5v5 desordenado no aporta nada.
Cursed Touch (P) hace que cada golpe mágico arrastre daño puro, y tu daño es mágico desde la primera esfera hasta la última: te amplifica la rotación entera. Curse of the Sad Mummy (R) los inmoviliza 1.5 segundos, o sea más de lo que necesitas para cerrarla.
Cease and Desist (R) es imparable y de objetivo fijo: la carry no la esquiva ni se la quitan de encima, así que se queda quieta para Dark Sphere (Q), Scatter the Weak (E) y luego para la ejecución de Unleashed Power (R). Ella pone el bloqueo, tú el daño que a ella le falta.
Frenzying Taunt (E) clava a la carry en el sitio: tu ficha dice que una esfera que pasa al lado del objetivo vale casi nada, y un objetivo provocado no se aparta. Además es el cuerpo que intercepta a quien venga a saltarte encima.
No tienes dashes, ni parpadeos, ni escudos: Crescent Guard (R) empuja a todos menos al objetivo marcado y bloquea el daño a distancia, o sea que te quita de encima al que se lanza justo cuando ya has gastado Scatter the Weak (E).
Solo con una primera línea de verdad detrás, porque sois dos cuerpos que mueren en un combo. Dicho esto, Javelin Toss (Q) hace hasta 225 de daño mágico desde lejos y su único límite es que se esquiva, cosa que un aturdido por Scatter the Weak (E) no hace.
Tu ficha dice que una Scatter the Weak (E) fallada es la diferencia entre el burst completo y casi nada: Frost Shot (P) ralentiza con cada golpe y la esfera deja de fallar. Enchanted Crystal Arrow (R) aturde desde fuera de pantalla durante la rotación entera.
Deadly Flourish (W) enraíza a cualquiera que un aliado acabe de golpear, y una Dark Sphere (Q) desde lejos basta para armarlo. Luego sois dos ejecutores sobre el mismo objetivo: Curtain Call (R) desde fuera de pantalla, Unleashed Power (R) por debajo del 10%.
Su ficha dice que el rebote de Double Up (Q) siempre critea y lleva Love Tap (P) al máximo, con un 6% de daño recibido de más: ese objetivo marcado es exactamente el que quieres borrar en una sola rotación.
Arc of Judgment (W) es una ralentización casi total que se queda en el suelo: un objetivo así no se aparta de la esfera de Scatter the Weak (E). Pero ninguna de las dos protege a la otra, así que delante os hace falta una primera línea de verdad.
Sois dos inmóviles, así que solo vale con una primera línea delante. Pero es la pareja de la que no escapa nadie: Living Artillery (R) castiga desde lejísimos a quien está por debajo del 40% de vida y Unleashed Power (R) ejecuta por debajo del 10%.
Death Sentence (Q) te entrega un objetivo aturdido y ya fuera de su formación: desde ahí Dark Sphere (Q), Force of Will (W) y Unleashed Power (R) entran todas. Y Dark Passage (W) es la huida que tu ficha dice que no tienes de ninguna forma.
Dark Binding (Q) enraíza 2 segundos, más del doble que tu aturdimiento: ahí dentro cabe la rotación entera sin gastar Scatter the Weak (E) en bloquear. Y Black Shield (E) absorbe el control del engage que te mata.
La raíz de Zenith Blade (E) más el aturdimiento de 1 segundo de Shield of Daybreak (Q) mantienen quieto al objetivo sin que gastes Scatter the Weak (E) en ataque: la guardas para quien te salte encima, la única forma que tienes de sobrevivir.
Dos respuestas a la muerte que describe tu ficha: Whimsy (W) transforma al que se lanza en el instante en que aterriza y Rampant Growth (R) lo empuja lejos dándote además vida extra. Sin dashes ni escudos, es el peel que te falta por completo.
Vale contra los asesinos que nombra tu ficha: Chronoshift (R) anula la muerte para la que no tienes respuesta, y un segundo Time Bomb (Q) sobre el mismo objetivo aturde 1.2 segundos, la ventana exacta para la rotación. Contra el poke lento sirve menos.
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Central | S+ | 52.96% | 12.13% | 19.2% | #1 / 39 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Central | S+ | 52.81% | 12.38% | 20.78% | #1 / 38 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Central | S+ | 52.88% | 12.95% | 26.88% | #1 / 39 |
| Línea | Tier | Victorias% | Selección% | Baneo% | Pos. |
|---|---|---|---|---|---|
| Central | S+ | 53.22% | 12.1% | 42.34% | #1 / 41 |
Syndra es una maga de burst en Wild Rift que gana peleas antes de que realmente empiecen, acumulando daño mágico sobre un solo objetivo desde bien fuera del rango cuerpo a cuerpo. Todo su kit gira en torno a Dark Spheres - conjuradas con Q, lanzadas con W, disparadas a través de enemigos con E, y detonadas todas a la vez con su definitiva, Unleashed Power - así que juega menos como una hechicera y más como una pieza de artillería con una mecha muy corta. No tiene dash, blink ni escudo, lo que significa que todo su poder tiene que venir del rango y el burst en lugar de sobrevivir lo que le devuelvan.
Skill order: Q > E > W - max Dark Sphere first for damage and faster sphere uptime, Scatter the Weak second for a bigger stun/knockback window, Force of Will last. Level Unleashed Power at every chance (5, 9, 13).
Juega a Syndra como una maga de poke en línea: coloca una Dark Sphere justo fuera del rango cuerpo a cuerpo y lánzala de inmediato con Force of Will para daño y un slow, intercambiando sin entrar nunca en rango de represalia mientras el reembolso de maná de Transcendent mantiene tu barra llena. Evita los trades de all-in antes del nivel 3-4 - tanto tu daño como tu primer power spike de fragmentos a 40 Fury Fragments necesitan un par de niveles para estar online. Entrelaza Q en tu limpieza de oleada en lugar de depender solo de los autoataques, ya que cada golpe acumula fragmentos y alivia tus problemas de maná. Una vez que llegues al nivel 5 y tu primer objeto de burst (Luden's Echo) esté online, empieza a buscar una ventana limpia de Unleashed Power sobre un laner overextended o de poca movilidad para convertir tu ventaja en una kill.
Desde el mid-game en adelante, tu trabajo en una teamfight es eliminar al carry enemigo desde el rango máximo antes de que la pelea colapse en un enfrentamiento directo, no entrar a intercambiar golpes. Quédate al borde de la visión, mantén una esfera precolocada, y guarda Unleashed Power para el objetivo de mayor prioridad o menor vida - recuerda que ejecuta bajo 10% de vida y detona esferas de nuevo tras una kill, así que busca encadenarla sobre un segundo objetivo en el instante en que el primero muera. Usa Scatter the Weak defensivamente para hacer retroceder y aturdir a quien se lance sobre ti, luego desengancha de inmediato, ya que no tienes otra forma de sobrevivir un dive. Ganas teamfights a través del rango y la prioridad de objetivos, no sobreviviendo daño enfocado, así que el posicionamiento importa más para ti, cada segundo de la pelea, que para la mayoría de los otros magos.